revisited ending prince persia is broken
(Pokiaľ je to možné, kritiky Destructoid prehliadli aspekty dizajnu starých aj nedávnych hier pre našu sériu Revisited). .)
Koniec hry, v ideálnom svete, je vrcholom jej prezentácie: jeden okamih, v ktorom sa príbeh a hrateľnosť spájajú a stavajú na všetkom, čo ste sa naučili za posledných osem až osemdesiat hodín v uspokojivej a interne logickým spôsobom ...
Nechcem byť príliš všeobecný a hovorím, že väčšina koncov hry je zlá (alebo dobrá), ale myslím si, že sú zaujímavé východiskové body, ktoré hovoria o hernom dizajne alebo štruktúre rozprávania. Ak ukončenie funguje, zisťovanie ako môže fungovať tak, aby umožnil nahliadnuť do toho, čo robí každé mechanické alebo pozemkové zariadenie samo osebe efektívne.
Naopak, ak koniec hry klesne na jeho tvár (napr princ z Perzie je to obyčajne, slúži ako slušná šošovka, cez ktorú sa dá zistiť, kde inak hra zaostáva.
Čítanie príspevku Gregora Weira o Loduse Novusovi o skončení princ z Perzie (2008) ma prinútil premýšľať o svojich vlastných skúsenostiach s hrou, ktorú som pred pár mesiacmi porazil. Bez toho, aby ste sa dostali do detailov, musíte vedieť, že na konci hry princ znova prepustí Ahrimana (antagonistu hry), aby vzkriesil Eliku, ktorá zomrela pri pokusu poraziť Ahrimana. Jadrom Weirovej skladby je to, že motivácie hráča a postavy hráča (rovnomenný princ) nie sú usporiadané a že táto nesúlad zefektívňuje ukončenie. Z jeho článku:
Potom som vstúpil do chrámu, o ktorý sme sa usilovne usilovali očistiť, a vyťal som posledný strom presne tak, ako to urobil pokazený kráľ na začiatku tejto neporiadku. Pretože som chcel, aby bola Elika nažive. Pustil som zlého boha do nič netušiaceho sveta, aby som mal ženu, ktorú som si zamiloval. A až potom hra skončila. Všimnite si, že som tam prešiel na prvú osobu. Toto je okamih skutočného rolovania. Od hráča sa požaduje, aby zrušil všetku ťažkú prácu hráča, pretože hráčova postava niečo chce. Z toho, čo môžem povedať, neexistuje skutočná voľba; môžete Eliku uložiť, alebo ukončiť hru a nechať ju nedokončenú. Je však jasné, akú voľbu by princ urobil. Tak som to vzal. A hra mi prinútila urobiť všetko, nie v scéne strihu, nie s rýchlymi časovými udalosťami, ale s použitím rovnakých ovládacích prvkov a perspektívy, aké som použil počas celej hry.
Toto je interaktívne rozprávanie príbehov.
Rozhovor pokračuje v komentároch, ale mám pár dohadov, prevažne tangenciálnych k Weirovmu pôvodnému bodu. Má pravdu na to, že Ubisoft vytiahol pekne úhľadný manéver s koncom - dozvedeli sme sa viac o charaktere a motivácii princa prostredníctvom interakcie, nie prostredníctvom dialógu alebo scén. Je zaujímavé, že princ, ako postava, v podstate podkopáva hráča (t. J. Osobu, ktorá sa snaží úspešne manipulovať s hernými systémami, nie nevyhnutne ja alebo vy), čím odmieta všetku prácu, ktorú skutočne potrebovala na dosiahnutie cieľa.
aplikácia na stiahnutie videa z youtube pre PC
Je tiež zaujímavé si všimnúť, ako sa hra dramaticky mení bez toho, aby vás Elika skákala okolo seba. Je tu skvelá scéna, v ktorej hráč prenesie Eliku k oltáru a uvedomíte si, že princ prvýkrát nosí Eliku namiesto opačného smeru. Princ-hráč samozrejme diktoval Eliku hnutie po celú dobu, ale sekvencia koncoviek skutočne vedie tento bod domov a zdôrazňuje to, že rozhodnutie princa oživiť Ahrimana nie je v súlade s tým, čo by Elika urobila. chcel som.
Weir má pravdu, že koniec predstavuje v hrách ako médium krok vpred. Je to interaktívne rozprávanie príbehov, ale nie je to veľmi dobrý príbeh , ktoré sú sprevádzané zlým výberom dizajnu a naratívnou štruktúrou.
Herný svet je zostavený ako séria lúčov vychádzajúcich z centrálneho uzla (chrám). Princ a jeho partnerka Elika, princezná v exile, môžu cestovať do ktoréhokoľvek z týchto lúčov kedykoľvek, keď chcú, za predpokladu, že zhromaždili dostatok ľahkých semien na postup. Tento typ dizajnu vedie k veľkým voľnostiam pre hráča a vzhľadom na to, že ide o obnovenie neúrodnej znečistenej zeme, robí dobrú prácu pri predvádzaní pôdy, ktorú sa snaží zachrániť, keď skáče, lezie a šprintuje cez to, čo musí byť kilometrov. Videnie ostrých kontrastov medzi žiarivou, celistvou tieňovanou, vyliečenou a unavenou, šedou, nezahojenou krajinou je veľkým vizuálnym motivátorom a liečenie oblasti je esteticky obohacujúce.
Jediným problémom je, že väčšina rozprávajúcich udalostí sa zdá byť konverzáciami špecifická pre danú lokalitu. Hráč môže vždy zapojiť Eliku do rozhovoru kliknutím na tlačidlo, čím vyplní príbeh každej postavy. Problém s rozprávaním špecifickým pre danú lokalitu a vývojom postavy iniciovanej hráčom je, že príbeh rýchlo stráca zameranie. Nie je to tak, že postavy nie sú sympatické alebo súvisiace, ale nikdy nemáte dobrý pocit, ako sa rozvíjajú ich vzťahy. Pretože niektoré miesta vyvolávajú určité interakcie, je možné (a pravdepodobné) prinútiť princa, aby povedal v jednom bode niečo agresívne a šovinistické, ao dve sekundy neskôr niečo veľkorysé, láskavé a charitatívne. S takýmto flip-floppingom, ku ktorému dochádza doslova celú hru, je nemožné sa cítiť pohodlne alebo získať dobrý, uzemnený pohľad na Eliku a princove interakcie.
Predpokladám, že ideálny oblúk príbehu spoločnosti Ubisoft bol niečo v súlade so zlodejom vyrobeným-dobrým + srdcom zo zlata, ale bez akýchkoľvek autorských obmedzení, postavy a druh meandru na dvanásť hodín. Ubisoft očakáva, že sa budeme starať o Princa a Eliku, ale nepozorovali sme, ako sa ich vzťahy rozrastajú tak, ako sme boli svedkami oscilácie. Johnathan Blow veľa hovorí o konflikte medzi hrou a rozprávaním, ale výsledok je tu trochu odlišný: je to konflikt medzi nelineárnym zážitkom z hry a rozprávaním, z ktorého by bolo ťažilo z viac zameraného a riadeného dizajnu.
Tak áno, princ z Perzie je dobrým príkladom interaktívneho rozprávania príbehov a toho, čo Weir nazýva „roleplaying“: rozhodovanie sa na základe vnímaných prianí postavy, nielen preto, že rozširuje hernú mechaniku. Príbeh, ktorý interaktívne rozpráva, je však doslova rozdrobený a rozrezaný na nepoznanie a koniec sa zdá byť plochý a prázdny.
Ale aj za najlepších okolností, koniec princ z Perzie by bolo zle realizované
Pretože, ako som už spomínal, Princeova postava nie je nikdy priklincovaná, pokúšať sa prísť na koniec si vyžaduje trochu hádanie.
ak v priebehu hry nedozrel alebo sa nerozvinul a je stále záujmovým lotháriom, potom obetuje celý svet (a jeho osobnú bezpečnosť) vôbec nedáva zmysel. Počas celej hry princ neustále pohrýzal, že po ňom má „nahnevaného Boha“ a premýšľal, ako sa „dostal do tohto neporiadku“. Nechala princeznú mŕtvu, našla jeho zlatom naloženého osla a vybrala sa k zelenším pasienkom, k vínu, ženám a kobercom. toto hrubý “, mal by úplne charakter.
Toto je platné čítanie hry - kvôli rozdrobenej povahe hry je úplne možné, aby hráči vynechali čokoľvek, čo by mohlo zmeniť ich prvý dojem z princa. Pre hráčov, ktorí zablúdili príliš ďaleko od konkrétnej kritickej cesty, sa zdajú princove rozhodnutia nesporné.
runtime polymorfizmus v c ++
Naopak, existujú aj chvíle toho, čo považujem za skutočné porozumenie a spojenie. Ak sa niekto stane náhodou a neohrabaný, určite existujú okamihy, ktoré naznačujú, že Ubisoft chcel, aby si princ a Elika navzájom udržiavali vzájomný vzťah. Weir dôvtipne poukazuje na to, že Eličina úmrtnosť je od samého začiatku otázkou:
Elika bola po celý čas mŕtvy. jej otec prepustil zlého boha Ahrimana ako platbu za vzkriesenie. A Elika vie, že ak chce Ahrimana znovu zapečatiť, bude musieť vrátiť ukradnutý život späť. Toľko je naznačených a ja som už dosť skoro vedel, že to bude musieť urobiť. Celé jej žartovanie s princom, rozprávanie o obnove jej kráľovstva alebo videní vzdialených krajín ... vie, že sa to nikdy nestane.
Elika a hráč to môžu vedieť, ale princ nie. Naozaj si myslím, že sa kniežatá zamilovali do Eliky a jej zásadným spôsobom chápe: sú v exile a majú podobné vzťahy (čítané: neodvolateľne poškodené) so svojimi rodičmi. Je to puto posilnené hrateľnosťou: Elika je neoddeliteľnou súčasťou Princeovej schopnosti bojovať a prežiť. Ubisoft naznačuje, že princ a Elika zdieľajú skutočné spojenie tak z hľadiska hrateľnosti, ako aj z rozprávania.
Opätovné prebudenie Ahrimana má zmysel iba vtedy, ak si myslíme, že princ miluje Eliku.
Toto „ak“ je však založené na tom, ako dobre dokážete vykresliť Princeovu postavu pomocou série nechronologických fragmentov, ako dobre dokážete spojiť jeho vzťah s Elikou. Koniec hry funguje iba vtedy, ak ste hrali po konkrétnej kritickej ceste, po ceste, ktorá podľa štruktúry zvyšku hry pravdepodobne nebude nasledovať veľa hráčov v rozsahu potrebnom na to, aby princove akcie rezonovali.
A aj to sa spolieha na trochu obmedzenú predstavu love , Princovo rozhodnutie oživiť ju a prepustiť Ahrimana je sebecké a krátkozraké a podkopáva všetko, čo Elika chcela. Ak uznáme, že princ je motivovaný láskou, musíme tiež uznať, že Eliku zásadne nepochopil.
Princ tiež podkopáva veľa hráčových motivácií, ale nevadí mi to - rovnako som ochotný sa obkľúčiť v mene rozvoja postavy (nehovoriac o tom, že to nezbavuje čas, ktorý som strávil hraním hry, Užil som si). Princov postoj I-love-Eliky a zvyšku stvorenia je však prekliaty trochu brutálny, histrionický a anachronický, ale to by mohla byť len otázka vkusu
Aby som bol úprimný, som v poslednom bode ochotný trochu ustúpiť. Princove reakcie na lásku môžu byť krátkozraké, nezrelé, sebecké a hlúpe (a možno sa mi to vôbec nebude páčiť), ale som ochotný to prijať v mene svojej postavy. Možno práve tak je ,
To, že moje motivácie (ako hráča) a jeho (ako postavy) nesúvisia, ma vôbec neobťažuje. To však nemení skutočnosť, že prechod z nelineárnej hry otvoreného sveta na lineárne rozprávanie je nedbalý a facka, čo však nanešťastie robí potencionálne silný impotent. Myslím, že Ubisoft chcel, aby som sa do páru emocionálne investoval, ale fragmentácia rozprávania bez toho, aby to všetko držalo pohromade, znemožnila.
(Samozrejme si myslím, že koniec bol tiež ponechaný otvorený, aby pripravil cestu pre pokračovanie (je to naplánované ako trilógia) a „Epilog“ DLC, čo si tiež myslím, že je všeobecne škodlivé, ale to je celkom iná téma)