some video game stories 119132

Vyššie riziko, vyššia odmena
Budem prvý, kto prizná, že som vo videohrách dosť zlý. Najťažšia obtiažnosť, na ktorú sa zvyčajne dostanem, je normálna a dokonca aj vtedy môžem zažiť dosť trápne herné momenty. Hry prešli naozaj dlhú cestu, pokiaľ ide o ich prístupnosť a ponúkajú lepšie možnosti pre menej skúsených hráčov, ako som ja, no zakaždým, keď vyjde titul, ktorý sa spolieha na jeho obtiažnosť ako jednu zo svojich hlavných funkcií, máme úplne nové kolo Diskusia o tom, či hra potrebuje jednoduchšie možnosti na hranie.
Cesta Elden Ring za posledných pár mesiacov prevzala spravodajský cyklus, je toho skvelým príkladom – je to notoricky náročná hra a v reakcii na to sme videli množstvo článkov, príspevkov a tweetov o tom, že musia existovať jednoduchšie možnosti úrovne zručností. Mods dokonca sa začali objavovať pre hráčov na stiahnutie, vďaka čomu je hra príjemnejšia pre hráčov, ktorí uprednostňujú jednoduchý režim, ako je zvýšenie produkcie poškodenia, zníženie spôsobeného poškodenia, zvýšenie liečenia atď.
Zahrnutie jednoduchších nastavení obtiažnosti sa často, ale nie vždy, prekrýva s dostupnosťou. Je dôležité zahrnúť ubytovanie, aby si rôzne zdatní hráči mohli zahrať a užiť si aj hry, ktoré často zahŕňajú iné nastavenia mimo typických funkcií jednoduchého režimu, ako je zníženie poškodenia. Špeciálne nastavenia zvuku môžu umožniť zrakovo postihnutým alebo dokonca úplne nevidomí hráči, aby si zahrali hru napríklad bez akejkoľvek vonkajšej pomoci, čo je len jeden zo spôsobov, akým hry v poslednej dobe urobili obrovský pokrok, aby sa stali prístupnejšími pre všetkých hráčov.

(Zdroj obrázka: DVD Sawhorse )
c ++ nedefinovaný odkaz na funkciu v hlavičkovom súbore
Ťažkosti so zámerom
Zároveň však existujú hry, ktoré zahŕňajú ťažkú hrateľnosť ako súčasť ich umeleckej vízie. Klasické príklady zahŕňajú všetky Soulsborne hry, Cuphead , Super Meat Boy, Nioh , Darkest Dungeon a Isakova väzba , aby sme vymenovali aspoň niektoré. Otázkou teda je, či zameranie hry na obtiažnosť prostredníctvom toho, ako sa prekrýva s umeleckým a rozprávačským zážitkom, znamená, že by sa nikdy nemala hrať s jednoduchšími nastaveniami. Táto téma bola na internete veľmi kontroverzná a mnohí fanúšikovia mali pocit, že takéto hry vrátane jednoduchého režimu by ohrozili ich umeleckú víziu, a preto by predstavovali oslabenú verziu zážitku, ktorý vývojári zamýšľali.
Výzvou vývojárov je teda nájsť spôsoby, ako poskytnúť hráčom úroveň obtiažnosti, ktorá sa im prispôsobí, a poskytnúť im vhodnú úroveň, ktorá ich bude výzvou bez toho, aby ich tiež frustrovala. To je dôvod, prečo dnes máme toľko úrovní obtiažnosti, zvyčajne vrátane nejakého ekvivalentu extra ľahkého, ľahkého, normálneho, ťažkého a extra ťažkého. Niekedy to však chcú zahodiť, aby vytvorili hru, ktorú chcú vytvoriť, a myslím si, že je to úplne v poriadku.
Návrat Herný riaditeľ Harry Krueger práve pokračoval PS Milujem ťa XOXO podcast minulý týždeň na diskusiu o najnovšom titule Housemarque a konverzácia sa zmenila na jeho obtiažnosť. Krueger sa podelil o svoje myšlienky na dôležitosť Návrat ťažkosti a ako to súvisí s jej príbehom:
Celine hovorí o umieraní znova a znova a o neprekonateľných šanciach. Je tu tento zostup do šialenstva, ktorý sa deje čisto kvôli výzvam, ktorým čelí, a jej výzvy sú výzvami aj pre hráčov. Ak by vám bolo umožnené prejsť cez šéfa bez akejkoľvek výzvy alebo len prejsť ako A B C cez naratívne body, skoro sa zdalo, že by to vytvorilo trochu nesúlad.
Okrem toho, že hráčom chýba hlavná téma hry, ak by im nebolo prezentované dostatok výziev, Kruger tiež spomína, že hráči by neuvideli veľa príbehových beatov a zvukových záznamov hry, ak by nezomreli pravidelne. základ.
Premýšľanie o téme
Diskusia o ťažkostiach ma vždy prinúti premýšľať Posledný z nás , hru, ktorú s priateľmi radi spolu hráme a diskutovať , najmä pokiaľ ide o vzťah medzi obtiažnosťou a príbehom. Počas prvých niekoľkých prehratí som hral na jednoduchom, pretože som jednoducho nemal schopnosti hrať na niečom vyššom. Jeden z týchto priateľov mi však skutočne otvoril oči, keď mi povedal, že hru som si prešiel s nastavením obtiažnosti Grounded a spätne to dáva dokonalý zmysel.
Pretože príbeh hry je tak veľmi o brutalite prežitia, povedal, že príbeh zasiahne oveľa tvrdšie, keď ste ako hráč celý čas na hrane a máte pocit, že môžete zomrieť každú chvíľu. Veľkú úlohu zohráva aj nedostatok vždy užitočných remeselných materiálov, pretože ak chcete prežiť, musíte sa skutočne vžiť do kože Joela a Ellie. Určite by som sa musel natrénovať na takú ťažkú prestávku, ale Posledný z nás je jedna z tých hier, ktoré sú pre mňa dosť dôležité, možno to raz urobím.

(Zdroj obrázka: Kultivované supy )
Vlastná ťažkosť
Spôsob, akým hráme Pokémonov, je podľa mňa skvelý stred. Séria je určená pre deti, takže hranie je z väčšej časti jednoduché. S istotou viem, že by som mohol napájať svoje Poďme Pikachu hranie s malým odporom doslova len s mojím štartérom, ak som mal chuť. Existuje však veľa skúsenejších hráčov, ktorí chcú náročnejšiu skúsenosť s Pokémonom, takže čo urobili?
čo je súbor .7z?
Vytvorili Nuzlocke, sériu pravidiel, ktoré si sami stanovili, aby zvýšili obtiažnosť týchto hier. Niektoré skutočne úžasné, srdcervúce a triumfálne momenty vznikajúceho rozprávania pochádzajú z behov Nuzlocke kvôli obmedzeniam, ktoré na seba hráči kladú. ( Animácie Jaidan má niekoľko úžasných videí Nuzlocke, ktoré to demonštrujú.) Najlepšie na tom však je, že sú úplne voliteľné a môžete si ich sťažiť alebo zjednodušiť, ako chcete, v závislosti od toho, ktoré pravidlá sa rozhodnete prijať.
Som toho názoru, že nuzlocking vám dáva ešte intenzívnejšie emocionálne spojenie s vašim vlastným príbehom, pretože ste pripútaní k svojmu Pokémonovi, ale tiež sa mi to zatiaľ nepodarilo kvôli mojej úrovni zručností, takže si to vezmite s trochou soli.
Niektoré hry sú vytvorené špeciálne tak, aby ich bolo možné poraziť tak ťažko, ako je to len možné, a v skutočnosti neexistuje spôsob, ako to obísť. Milujem jednoduchšie hry a mám z nich úžitok ako niekto, kto nemá veľa technických zručností v streľbe, plošinovkách atď., ale niekedy sú hry, ktoré jednoducho nemôžem hrať kvôli úplnej obtiažnosti. Počul som Svetlo modrá je skutočne úžasná hra, ale ak mám byť úprimný, nemyslím si, že by som ju niekedy dokázal prekonať. Nemám problém s hráčmi, ktorí modifikujú hry, aby ich uľahčili, ale ak má byť hra ťažká, je výsadou vývojárov, aby to tak urobili.
vytvoriť pole objektov
Triumf je najlepšia odmena
Avšak, časy, keď som naozaj vyzval sám seba, ako keď som porazil Hades '32 voliteľný režim výzvy, cítil som sa tak neuveriteľne odmenený touto skúsenosťou. Radosť z prekonania výzvy hrať ťažkú hru je niečo, čo dokáže iba médium hier, a nemyslím si, že by sa to malo podceňovať.
Hry doslova vymýšľajú nové prostriedky na prenášanie emócií, pokiaľ ide o rozprávanie príbehov, a keď na tento účel využijú našu investíciu do hrania hry, môže to byť silnejšie ako niektoré z najlepších písiem.

Náročnosť upravujúci Pakt trestu v Hades .
Chcel by som povzbudiť každého, kto sa považuje za človeka s jednoduchým režimom, aby si našiel hru, ktorá sa mu bude skutočne páčiť, a posunul sa o úroveň vyššie, s čím sú zvyčajne spokojní – ako niekoho, kto sa bál skúšať nové veci, sľubujem, že to raz bude neuveriteľne obohacujúce. Skús to. Iste, minimá môžu byť nižšie, ale výšky úplne stoja za to.
Myslím si, že ľudia berú konverzáciu o obtiažnosti príliš vážne, pretože na konci dňa by hranie videohier malo byť o zábave, takže ľudia by mali byť schopní hrať akúkoľvek hru, ktorú chcú, akokoľvek chcú. Nakoľko ste neústupní pri hraní hier, ktoré sú určené na to, aby boli náročné na ťažšie ťažkosti, závisí od toho, ako veľmi si ceníte zámer vývojárov, a rešpektovať tento zámer môže byť veľmi zábavné. Je len dôležité pamätať na to, že zatiaľ čo jeden hráč si môže užiť obtiažnosť a naratívne ponorenie, ktoré môže priniesť, iní hráči chcú prejsť vánkom.
Nech už hráte akokoľvek, nebuďte z toho pre ostatných hlupák, to je všetko, čo od vás žiadam.
Story Beat je týždenný stĺpček, v ktorom sa diskutuje o všetkom, čo súvisí s rozprávaním príbehov vo videohrách.