future virtual reality market trends
Tento výukový program pojednáva o budúcnosti virtuálnej reality, predpokladaných vzoroch rastu, trendoch na trhu VR, výhodách a výzvach:
Podľa rôznych trhových štúdií sa predpokladá, že virtuálna realita v nasledujúcich piatich rokoch exponenciálne porastie. Tento tutoriál je o budúcnosti virtuálnej reality. Začneme pohľadom na perspektívu trhu s virtuálnou realitou na základe niekoľkých špičkových výskumných štúdií a výskumov.
Taktiež sa pozrieme na podrobnosti spojené s plánovaným rastom produktov, komponentov a rôznych segmentov trhu s virtuálnou realitou.
Čo sa dozviete:
- Budúcnosť trhu s virtuálnou realitou
- Záver
Budúcnosť trhu s virtuálnou realitou
Na nasledujúcom obrázku je vysvetlený potenciál aplikácií VR podľa kategórie.
# 1) Virtuálna realita (VR) a rozšírená realita (AR) sa v rokoch 2019 - 2022 znásobia 21-násobne
Podľa prieskumu Výskum spoločnosti International Data Corporation (IDC) , Trh VR a AR dosiahne do roku 2022 15,5 miliárd eur. Výdavky na AR a VR by dosiahli 18,8 miliárd dolárov v roku 2020, nárast o 78,5% oproti 10,5 miliardám dolárov, čím sa dosiahne päťročné ročné tempo rastu (CAGR) 77,0% do roku 2023.
Nasledujúci obrázok zobrazuje predpoveď dodávok náhlavnej súpravy AR VR v rokoch 2019–2023:
(obrázok zdroj )
AR a VR bude v centre digitálnej transformácie a výdavky rôznych spoločností a spotrebiteľov sa podľa tejto správy zvýšia o ďalších 80%. Hardvér pre virtuálnu a rozšírenú realitu bude tvoriť viac ako polovicu predpokladaných výdavkov.
Osobné a spotrebiteľské služby povedú k tomuto rastu na úrovni 1,6 miliárd dolárov, nasledovať bude maloobchod a samostatná výroba. Očakáva sa, že AR predbehne trhové výdavky na VR už tento alebo budúci rok.
# 2) Hrajte hry vo VR / AR na svojich telefónoch
Podľa a správa Valuates, Očakáva sa, že trh VR a AR vzrastie medzi rokmi 2018 a 2025 na CAGR o 63,3 percenta. Do roku 2025 dosiahne CAGR na 571 miliárd dolárov. Tento rast bude väčšinou výsledkom pokračujúceho používania inteligentných zariadení, nárastu internetovej konektivity a rastu v mobilných hrách.
behaviorálne rozhovory, otázky a odpovede pre obchodných analytikov
Severná Amerika má naďalej najväčší podiel na trhu VR a AR, ale ázijsko-pacifický trh sa bude rozširovať o najväčší, pričom Čína, India, Japonsko a Južná Kórea majú vo virtuálnej realite najväčší dopyt po displejoch herných zariadení umiestnených na hlave. trhu.
Napriek tomu bude odvetvie naďalej zápasiť kvôli nedostatku efektívneho návrhu používateľských skúseností a pomalému prijímaniu v zaostalých ekonomikách.
# 3) VR a AR prichádzajú do vašich bežných smartfónov a tabletov.
Tvrdí to správa spoločnosti Vnyz Research , na trhu s AR a VR dôjde v predpokladanom období rokov 2020 - 2025 k 48,8% rastu CAGR. Do roku 2025 dosiahne výnos 161,1 miliárd.
Trh bude rásť v dôsledku rastúceho akceptovania AR a VR a schopnosti technológie reagovať. V tomto priemysle dôjde k zlúčeniu AR a VR a vznikne zmiešaná realita, ktorá bude implementovaná pre perspektívne aplikácie.
Popri technologickom vývoji bude hlavným hnacím motorom tohto rastu rýchly rast v oblasti adopcie tabletov, počítačov a inteligentných telefónov a nadmerná koncentrácia hlavných technologických hráčov v AR a VR na celom svete.
V súčasnosti trh s hardvérom vedie na softvérovom trhu z hľadiska výnosov. Na softvérovom trhu však bude zaznamenaný rýchlejší rast v dôsledku zvýšenia dopytu v mediálnom a zábavnom priemysle, ktorý by vyhovoval potrebám, ako je napríklad simulácia hier založená na AR.
Doména ekonomiky v zdravotníctve a maloobchode povedie k prijatiu rastu AR a VR.
Medzi aplikáciami AR a aplikáciami VR má podľa tejto správy najväčší podiel spotrebiteľská aplikácia založená na AR, a to viac ako komerčný, letecký a obranný priemysel, podnik, zdravotníctvo a ďalšie. Najväčší dopyt po aplikáciách pre virtuálnu realitu pochádza z komerčných aplikácií.
Severoamerický región predstavoval v minulom roku väčšinu podielu v priemysle AR a VR, čo je doteraz pravda. Ázijsko-tichomorský trh bol však počas predpovedaného obdobia svedkom najrýchlejšieho rastu. Rast ázijsko-pacifického trhu by bol vedený zvýšenými investíciami do obrannej a komerčnej oblasti v regióne.
Podľa tejto správy by sa trh rozšíril v dôsledku nárastu priemyselníkov a technologických vylepšení.
Správa hovorí, že hlavnými hráčmi na trhu AR a VR sú Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., a Sony Corporation.
# 4) Zarobte viac peňazí pomocou obsahu virtuálnej a rozšírenej reality
Na nasledujúcom obrázku je znázornené, že odvetvie VR a AR porastie s CAGR na úrovni 18,5% v rokoch 2018 - 2025.
(obrázok zdroj )
Na základe tohto Štúdia AlltheResearch , rast obsahu na tomto trhu bude výsledkom zvýšenia dopytu po zariadeniach AR a VR, ako aj zvýšenia počtu výrobcov náhlavných súprav AR VR, ako sú Google, HTC, Oculus a ďalších.
Používatelia pokračujú v sťahovaní obsahu VR a AR do svojich smartphonov - najmä mobilných zariadení s podporou AR - z obchodov Google, Oculus a ďalších.
Rast dopytu po 360 stupňových videách bude naďalej tvorcom obsahu poskytovať príležitosti na poskytovanie tohto druhu obsahu.
Očakáva sa, že školiaci sektor, najmä u zamestnávateľov určených na školiace a propagačné účely, bude v nadchádzajúcich rokoch dominovať v raste trhu VR a AR. Podľa tejto správy spoločnosti ako Walmart, Boeing, UPS a ďalšie používajú AR VR na výcvikové účely, čo vytvára alebo vytvára dopyt po obsahu.
Je to dokonca tak, že spoločnosti ako Boeing a Agco naďalej vidia výhody plynúce z používania AR na účely školení, ako je zníženie prevádzkového času. Boeing zaznamenal pokles operačného času o 25% v dôsledku používania náhlavných súprav s rozšírenou realitou.
Správa rozdeľuje typ obsahu na hry a 360-stupňové videá; pomocou aplikácií, ako je 3D modelovanie, školenie, monitorovanie a ďalšie; a koncovými používateľmi, ako sú automobilový priemysel, spotrebný priemysel, letectvo, obrana, zdravotníctvo, logistika a maloobchod.
# 5) Po čipsetoch AR / VR bude vysoký dopyt
Toto správa hovorí, že rast trhu s čipmi AR / VR bude od roku 2019 do roku 2026 predstavovať 23-percentný rast CAGR.
Profiluje mnohých výrobcov čipov AR / VR vrátane Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd a Huawei Technologies Co. Ltd.
Zvýšenie používania čipov bude výsledkom konkurenčného trhu so spotrebnou elektronikou, keď hráči budú neustále zvyšovať kvalitu smartphonov, notebookov a digitálnych rekordérov a ďalších. Zvýšenie penetrácie mobilných zariadení a herných konzol a rozširujúca sa hráčska komunita podporí tento rast počas obdobia zamerania v dôsledku technologického pokroku.
Napríklad počet hráčov sa zvýši o 90%.
Odborníci na VR AR podľa regiónu:
Odborníci na VR AR podľa označenia:
# 6) Zúčastnite sa živých udalostí vo VR / AR
Podľa tejto štúdie od spoločnosti Goldman Sachs Global Investment Research, spotrebiteľské aplikácie vrátane videohier, živých vystúpení a video zábavy povedú v nasledujúcich 9 rokoch k 18,9 miliardám dolárov v sektore videohier, čo bude na 11,6 miliárd dolárov; zatiaľ čo kategórie podnikov vedené v zdravotníctve na úrovni 5,1 miliárd dolárov, strojárstvo, nehnuteľnosti, maloobchod, armáda a vzdelávanie získajú trhovú hodnotu 16,1 miliárd dolárov.
Budúce trendy vo virtuálnej realite
Na nasledujúcom obrázku sú zobrazené niektoré prípady použitia VR / AR:
(obrázok zdroj )
# 1) Učenie, školenie a ošetrenie vo VR / AR
Na nasledujúcom obrázku je graf používateľov VR / AR v USA.
V súčasnosti v zmiešanom priemysle v nedávnej minulosti narastá využitie zmiešanej reality v zdravotníctve, vzdelávaní, nakupovaní a cestovnom ruchu, dokonca aj počas pandémie koronavírusov. Napríklad v zdravotníctve sa skúša alebo implementuje vo virtuálnej domácej terapii a chirurgii. V takom prípade sa používa spolu s ďalšími technológiami, ako sú video, senzory a monitory.
Virtuálna realita by sa mohla prijať predovšetkým pri liečbe pacientov s fóbiami a úzkostnými poruchami. Používa sa v terapii pre ľudí s autizmom, aby im pomohla rozvíjať sociálne a komunikačné schopnosti. Pri diagnostike pacientov so zrakovým alebo kognitívnym postihnutím sa používajú technológie sledovania očí založené na AR a VR.
Vo vzdelávaní a odbornej príprave sa počas vypuknutia COVID-19 čoraz viac využívajú vzdialené výcvikové systémy VR a AR, aj keď pokračujú výluky alebo čiastočná ekonomická nečinnosť. To isté sa deje v oblasti cestovného ruchu.
Spojenie umelej inteligencie, rozšírenej reality a virtuálnej reality zlepší prispôsobenie obsahu VR a AR podľa želania zákazníkov. To znamená, asi 30 miliónov ľudí použije VR v USA v roku 2021, podľa a prieskum eMarketerom .
# 2) Vyskúšajte VR / AR na svojom mobilnom telefóne a náhlavnej súprave na cestách
Prognóza predaja náhlavnej súpravy AR VR podľa IDC:
Výzva pre AR a VR - najmä VR, je obrovská, pretože na generovanie grafiky obsiahnutej v náhlavnej súprave je potrebný výkonný hardvér, ktorý je zvyčajne veľký.
Odporúčané čítanie = >> Najlepšie okuliare s rozšírenou realitou
Videli sme tendenciu zdieľaných zdieľaných zážitkov, keď špičkové zážitky z VR boli väčšinou schopné, keď sa náhlavné súpravy pripájajú na osobných počítačoch, kde je počítač hlavným procesorovým zariadením. To však predstavuje obrovský problém s mobilitou, pretože kábel nemôže trvať tak dlho.
Teraz vidíme neviazané špičkové headsety pre virtuálnu realitu , napríklad na zariadeniach HTC Vive, Oculus Quest, Valve a ďalších. My tiež máme Pripravované 8K kombinované okuliare VR / AR od spoločnosti Apple čo nebude uviazaný headset.
# 3) Vyskúšajte VR / AR bez sťahovania aplikácií a na webe
Nasledujúci obrázok zobrazuje cestovnú mapu pre prípad 5G pre spotrebiteľov:
(obrázok zdroj )
Dopad 5G na mobilné aplikácie bude veľký, rovnako ako jeho vplyv na AR a VR, najmä AR. V predvolenom nastavení AR a VR, najmä VR, vyžadujú vysoký prenos dát aj v cloude, pri spracovaní a tvorbe virtuálnych obrázkov. Toto sa zlepší zavedením podpory 5G na viacerých mobilných a internetových zariadeniach.
5G je navyše nastavený na zvýšenie úrovne zážitku aj v prostrediach s nízkou šírkou pásma a nízkym výkonom. 5G teda umožní ľuďom vychutnať si veľa vylepšených zážitkov na lacnejších náhlavných súpravách a zariadeniach.
Okrem 5G už WebVR zvyšuje adopciu virtuálnej reality. WebVR umožňuje sledovať obsah VR a AR bez toho, aby ste si museli sťahovať natívne aplikácie do mobilných telefónov alebo počítačových zariadení používateľa. Je to tak preto, lebo umožňuje používateľom zažiť VR a AR v prehliadačoch Google Chrome, Mozilla Firefox a iných webových prehliadačoch.
# 4) Pohlcujúci šport a udalosti
Tu je video o pohlcujúcom športe a udalostiach:
Športové udalosti sa teraz spájajú s hraním vo svete pohlcujúcich zážitkov. Veľké športové spoločnosti a podujatia už investujú do virtuálnej a rozšírenej reality na účely vylepšenia športu a udalostí.
Napríklad toľko ľudí a spoločností sa počas odstávok súvisiacich s COVID-19 obracia na virtuálnu a rozšírenú realitu, aby hostili virtuálne, ale pohlcujúce stretnutia a udalosti, ktoré presahujú bežné videokonferencie. Príklady zahŕňajú tímy národnej futbalovej ligy, ako sú Dallas Cowboys, New England Patriots a San Francisco 49ers.
Lepšie technológie VR a AR umožnia fanúšikom cítiť sa ponorení do hier a zamestnanci a partneri sa môžu cítiť ponorení a zapojení do stretnutí a udalostí.
Marketingové kampane pre AR a VR sú teraz bežné vo virtuálnom nakupovaní, recenziách produktov, návodoch na virtuálny maloobchod. Umožňujú spoločnostiam vytvárať pohlcujúce a lepšie spotrebiteľské zážitky ako bežné videokampane.
# 5) Lacnejšia náhlavná súprava a zariadenia VR / AR
Špičkové zážitky z VR a AR sú v dnešnej dobe v priemere menej dostupné, hlavne kvôli vysokej cene náhlavných súprav VR, ktoré stoja minimálne 400 dolárov, hoci stále je možné si dovoliť lacné kartónové zariadenia - ktoré poskytujú veľmi nekvalitné zážitky, okolo 20 dolárov.
Náhlavné súpravy strednej triedy, ako napríklad náhlavná súprava Samsung VR, ktoré poskytujú strednú kvalitu zážitkov, stoja niečo viac alebo menej ako 150 dolárov. Na úrovni organizácie sú technológie virtuálnej reality, ako sú simulačné školiace a zdravotné systémy a vývojové kity, veľmi drahé aj pre mnohé stredne veľké organizácie.
Technológie virtuálnej a rozšírenej reality, ako napríklad technológie mobilných telefónov, sa však časom stanú dostupnejšími a budú do nich neustále investované. Toto sa už začína diať, najmä pre AR, a to aj napriek tomu, že viac spoločností naďalej vyrába náhlavné súpravy, sponzorské produkty alebo značky a súvisiace zariadenia a obsah.
Výhody virtuálnej reality
# 1) Príjemnejšie ako tradičné video
Tu je video o výhodách VR:
Ponorná povaha VR a AR robí obsah príjemným. Skutočnosť, že používateľ sleduje niečo, čo sa mu páči, je jedna vec a jeho ponorenie do toho je druhá. Vďaka obrázkom a interaktivite v skutočnej veľkosti si zákazníci môžu robiť, čo sa im páči, so silou pocitu prítomnosti v tom, čo pozerajú.
# 2) Ďalšia dimenzia interaktivity
Na nasledujúcom obrázku je uvedený príklad - oblek Tesla je celotelový oblek VR s haptickou spätnou väzbou, snímaním pohybu a biometrickým systémom.
(obrázok zdroj )
Virtuálna a rozšírená realita zapája používateľa v reálnom čase, aby sa podieľal na tom, čo skúma, napríklad prostredníctvom Radiče VR as očami v režime ovládania pohľadu.
Používatelia tak môžu ovládať avatary a postavy v pohlcujúcom videu tak, ako chcú. Toto je ďalšia dimenzia ponorenia a otvorila veľa príležitostí pre hráčov VR, študentov, trénerov, tímy vzdialenej údržby a používateľov VR v marketingu a ďalších oblastiach.
# 3) Prehliadky a prieskumy so sprievodcom
Skutočnosť, že používatelia VR môžu sledovať 360-stupňový obsah a obsah VR a AR z ich pohľadu, ktorý sa môže líšiť od rozprávača príbehov, je obrovským posunom od bežného video obsahu.
Rozprávač nebude musieť krútiť príbeh tak, ako chcú, a ovplyvňovať divákov, pretože títo môžu hľadať viac a podrobnejších dôkazov (ako v bežnom videopriestore) o tom, o čom sa hovorí, a to v rovnakom obsahu.
# 4) Virtuálne a bez toho, aby ste riskovali svoj život
Organizácie môžu znovu vytvárať, testovať a simulovať činnosti v reálnom svete, či už na vojenské účely, zabezpečovanie zdravotnej starostlivosti, školenie alebo iné účely, bez toho, aby museli riskovať svojich zamestnancov a zamestnancov vystavením nebezpečným scenárom.
# 5) Šetrí náklady
Je to samozrejmé. Keď sa študenti a ich školitelia zapoja do virtuálneho tréningu založeného na VR, čo je výhodné vďaka jeho pohlcujúcej a pútavej povahe, organizácie namiesto toho, aby chodili do terénu, šetria cestovné a iné výdavky.
Výzvy pre priemysel VR
# 1) Cenová dostupnosť
Vysoká cena odrádza od bežného a bežného používania.
# 2) Žiadny alebo veľmi malý dopyt zo strany zákazníka
Pre spoločnosti, ktoré sa púšťajú do virtuálnej reality a využívajú si ju, neexistuje na trhu prakticky žiadna konkurencia. To odrádza od vývoja systémov VR a AR a od ich urýchľovania pri prijímaní. Túto technológiu si väčšinou osvojujú technologickí nadšenci a začínajúci používatelia. To sa zlepšuje, aj keď sa adopcia posúva ďalej od hrania hier a zábavy.
Chýbajú tiež životaschopné obchodné modely. Spoločnostiam chýbajú životaschopné nákladovo efektívne obchodné modely a chýbajú prísne priemyselné štandardy a vízia, ktorá by ich poháňala.
# 3) Technológia nie je dokázaná
Nielen po obsahovej stránke, ale aj v reálnom živote je tu nízka aplikácia technológií, kde je iba niekoľko globálnych používateľov. Existuje tiež niekoľko platforiem obsahu VR a nie je k dispozícii toľko obsahu VR.
Mnoho ľudí sa teda o VR nestará, pretože ho nepoužívajú každodenne. Mnoho ľudí nemá potuchy o VR a o tom, čoho je schopná, a VR nedosahuje cieľové publikum z finančného hľadiska. Existuje iba niekoľko ukážok a príkladov prípadov použitia.
# 4) Zákazníkom chýbajú možnosti
Nízka adopcia znamená, že vonku nie je veľa náhlavných súprav alebo systémov VR, čo potom obmedzuje možnosti zákazníkov, najmä v kategóriách špičkových zariadení.
# 5) Problémy so zdravím
Nie je dokázané, že by virtuálna realita mala vážne dlhodobé účinky na zdravie, ale štúdií obsahujúcich dôkazy o akýchkoľvek výhodách je málo. Táto technológia tiež vyžaduje zlepšenie, aby zákazníci prestali mať dočasné vedľajšie účinky, ako je rozmazané videnie, nevoľnosť, bolesti hlavy a nevoľnosť.
Záver
Tento tutoriál o virtuálnej realite pojednáva o budúcnosti technológie virtuálnej reality. Väčšina štúdií ukazuje potenciál technológie, ktorú bude čoskoro možné pozorovať - v rozmedzí 5 až 10 rokov - vzhľadom na pokrok v technológiách, ako sú inteligentné telefóny a internetové technológie, a keďže zariadenia a technológie sa stanú dostupnejšími a menej nákladnými.
Videli sme, že výhody VR preukázali svoj potenciál v budúcnosti, aj keď je potrebné prekonať výzvy, aby VR naplno využil svoj potenciál.
Odporúčané čítanie
- Čo je to virtuálna realita a ako to funguje
- Budúcnosť virtuálnej reality - trendy a výzvy na trhu
- 10 NAJLEPŠÍCH aplikácií VR (aplikácie pre virtuálnu realitu) pre Android a iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 najlepších hier VR (hry s virtuálnou realitou) pre Oculus, PC, PS4
- 20 najväčších spoločností vo virtuálnej realite Najlepšie spoločnosti VR 2021
- 7 najlepších videí VR: Najlepšie videá 360 virtuálnej reality na pozeranie (ZOZNAM 2021)
- AR Vs VR: Rozdiel medzi rozšírenou virtuálnou realitou vs
- Top 10 najlepších slúchadiel s virtuálnou realitou (VR) pre PC, PS4, Xbox