rozhovor stranger of paradise tim final fantasy origin hovori o top poziadavkach fanusikov moznostiach rozpravania a buducnosti

Jednou z hlavných požiadaviek fanúšikov bol „náročnejší obsah“
Hneď od začiatku bola široká škála reakcií Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin . Veľký 'chaos!' výkričníky v odhalení boli určite hnacím faktorom tohto rozdelenia, ale ako som sa dokopal do hry pri spustení , našiel som toho veľa, čo sa mi páčilo, vrátane niektorých odvážnejších a trochu netradičných možností s príbehom.
Nedávno sme si sadli s režisérom Daisuke Inoue a producentom Jinom Fujiwarom, aby sme skutočne vnímali doterajší vplyv hry a kam by sa mohla uberať. teraz, keď prebieha DLC kampaň .
(Sú tu spoilery príbehu Cudzinec raja hlavná hra prítomná počas celého rozhovoru.)
Destructoid: Akú spätnú väzbu číslo jeden ste dostali od fanúšikov ako niečo, čo by ste mali riešiť v hlavnej hre, možno v budúcom patchi alebo DLC?
Inoue: Sme veľmi vďační, že sme od komunity dostali veľa spätnej väzby. Spätnú väzbu chceme riešiť čo najviac. Najmä tri najčastejšie požiadavky, ktoré sme od fanúšikov dostali, boli „ Konečná predstava prvky, „obsah hodný výzvy“ a „aspekty prispôsobenia postavy“. Čo sa týka Konečná predstava prvky a obsah hodný výzvy, túto spätnú väzbu sme zaznamenali prostredníctvom sociálnych médií od doby, keď sme vyvíjali hlavný príbeh. V dôsledku toho sme sa rozhodli predstaviť Warrior of Light, Bahamut a Gilgamesh, aby sme ich čo najrýchlejšie začlenili do dodatočnej misie. Keď si prezerám komentáre hráčov na základe vydania prvého rozšírenia, mám dojem, že sa zdá, že všetci majú pozitívnu odozvu na ďalší obsah, ako je tento, čo ma teší, že som na tom pracoval.
aplikácia, kde si môžete stiahnuť youtube videá
Pokiaľ ide o prvky prispôsobenia postavy, dodnes sme videli komentáre, že zostavy postáv sú príliš skreslené v tom, že niektoré úlohy sú využívané oveľa intenzívnejšie ako iné, takže diskutujem s tímom vývojárov, aby sme na tom ďalej pracovali. Tím Ninja nás tiež informoval, že skontrolovali odpovede na ďalšiu misiu. Navrhli pridať ďalšie Konečná predstava prvky a hrateľnosť typu RPG a rozširujúca sa o hrateľnosť akčného typu. Tiež by som sa chcel čo najviac venovať spätnej väzbe, ktorú sme dostali, takže dúfam, že sa na ňu tešíte.
Ako ste prišli s nápadom na systém doručovania sezónnych pasov a nie na jednu veľkú expanziu?
Inoue: Prišli sme s týmto systémom, aby sme poskytli nový obsah v čo najkratšom čase, videli reakcie hráčov a pokračovali vo vývoji hry s vplyvom na budúci obsah. Schopnosť tvoriť tak, aby sa obsah s pozitívnou spätnou väzbou mohol ďalej rozvíjať a obsah s negatívnou spätnou väzbou revidovaný, má svoje opodstatnenie. Ďalší dôvod, ktorý sme vybrali systém doručovania sezónnych pasov bolo to kvôli obavám, že Stranger of Paradise Final Fantasy Origin by opustili mysle hráčov, ak by medzi plánom vydávania obsahu bolo dlhé obdobie.
Aký typ tónu ste v príbehu chceli primárne? Ako balansuje medzi veľmi vážnym/dramatickým a prehnaným, čo je vidieť najmä vo väčšine Jackových dialógov. Máte pocit, že táto opatrná bilancia pristála u fanúšikov?
Inoue: Čo sa týka tónu, ktorý sme chceli dosiahnuť, začiatok hry je v podstate oldschoolový Konečná predstava s niektorými časťami typu „ach, tak to chodí, ja to chápem“, ktoré potom urobíme o 180 a privedieme niekam jasne inam a v druhej polovici a ďalej sme sa snažili posunúť tempo akčnej hry v hre neskorším nasadením všetkých predobrazov, ktoré vás nútia pýtať sa: „Prečo? Ako to?' … To môže byť dôvod, prečo hra pôsobí ako zmes dramatických a prehnaných výmen. V dôsledku toho som na príbeh dostal veľa negatívnych reakcií, že výpovede postáv sa zdajú byť príliš dramatické alebo vývoj deja je príliš náhly.
Avšak tí, ktorí hrali hru až do druhej polovice a zachytili príbehy prostredníctvom memoárov, nám povedali, že si obľúbili muža Jacka, postavu Garlanda, alebo že chceli hrať originál. Konečná predstava znova. Mám pocit, že tam bolo dosť hráčov, ktorí na hru reagovali pozitívne.
vytvoriť dočasnú falošnú e-mailovú adresu
S Dračí kráľ DLC a ďalšie, ako ďaleko sa chystáte zájsť do Final Fantasy 1 mýtus? Dočkáme sa na konci záveru/zbalenia Jacka a jeho gangu?
Inoue: Aby som povedal pravdu, celá dodatočná misia má podobnú štruktúru ako dej hlavnej hry. Preto hráči pravdepodobne budú mať „ach, tá časť Konečná predstava 1, huh” pocit prijatia pri hraní prvej dodatočnej misie. Od druhej expanzie si predstavujeme a Stranger of Paradise Final Fantasy Origin -podobný príbeh, ktorý sa postupne rozvíja.
Na otázku, či budeme schopní vidieť záver, je ťažké odpovedať na túto otázku, ale keďže tretie rozšírenie má názov „Iná budúcnosť“, sme pripravení vyrozprávať príbeh Jackovej budúcnosti a veríme, že to bude SOPFFO - ako príbeh.
Vzhľadom na úspech Remake Final Fantasy VII „prepisovanie“ niektorých ustálených dejových línií, kde to cítite Final Fantasy Origin vyčnieva z hľadiska svojho miesta v celkovej franšíze? Vidíte, že robíte viac príbehov „Origin“ pre iné minulé hry?
Fujiwara: V rámci Konečná predstava séria, jeden z najcharakteristickejších prvkov Stranger of Paradise Final Fantasy Origin je dejová línia, ktorá sa ponorí do charakterizácie darebákov. Hoci toto dielo je alternatívnym príbehom založeným na svete prvého Konečná predstava hre, verím, že vývoj postavy pre ikonický Konečná predstava darebák Garland, bol urobený oveľa hlbšie.
V súčasnej fáze vynakladáme všetko úsilie na vývoj ďalšieho obsahu pre Stranger of Paradise Final Fantasy Origin , takže sme sa ešte nedostali do štádia, kedy by sme mohli uvažovať o možnosti pokračovania. Počas prestávok sa však bavíme o tom, že sa chceme hlbšie ponoriť do zloduchov od iných Konečná predstava tituly (najmä zo starších).
Čo stálo pri rozhodnutí pridať úlohy Evoker, Pilgrim a Summoner pre prvé DLC? Sú nejakým spôsobom významné, alebo ich tam niekto naozaj chcel?
Inoue: Rozhodli sme sa zahrnúť Bahamut do prvej dodatočnej misie, takže sme chceli urobiť prácu spojenú s Bahamutom. Preto sme sa rozhodli najskôr pripraviť Summonera ako prácu, ktorá môže bojovať spolu s Bahamutom. Rozhodli sme sa pripraviť Evokera ako prácu nižšej úrovne pre Summonera. Práce Summoner a Evoker boli prvé nápady, ktoré prišli na myseľ, a palice prišli na myseľ ako najvhodnejšia zbraň pre tieto práce.
otázky týkajúce sa rozhovoru s nepokojnými webovými službami java
Potom sa Pilgrim zrodil ako základná práca, ktorá využíva palice. Naším cieľom bolo tiež vytvoriť zážitok, ktorý by zvýraznil zábavu z tejto dodatočnej misie. Výsledkom je, že keď ovládate Bahamuta ako Vyvolávač, ste schopní vykonávať akcie s iným zmyslom pre rýchlosť, ako keby ste hrali inú hru, a ako Evoker sme schopní poskytnúť iný spôsob boja, ktorý umožňuje jeden uvažuje: 'Ako môžem najlepšie využiť podporných duchov v boji?' Ďalším dôvodom, prečo sme si vybrali tieto pracovné miesta, je čiastočne to, že sme ich chceli začleniť ešte viac Konečná predstava prvkov.
Ako už bolo spomenuté vyššie, na prvú dodatočnú misiu bolo veľa pozitívnych ohlasov a v reakcii na tieto pripomienky tím Ninja navrhol pridať pracovné miesta ako neplánované Konečná predstava prvok. Ak by fanúšikovia chceli vidieť viac Konečná predstava prvkov, ocenili by sme, keby ste svoje komentáre vyjadrili na sociálnych sieťach.