review htol niq the firefly diary
Ó, drahý, denníku
Nie, v nadpise nie je chyba kódovania: „htoL # NiQ“ je skutočne názov tejto hry PS Vita a je to v podstate veľmi štýlový spôsob, ako napísať „The Firefly Diary“ v japončine.
bublinové triedenie poľa c ++
Akékoľvek osobné zvláštnosti viedli tím v Nippon Ichi k tomu, aby nazvali svoju novú hru týmto spôsobom, zdá sa, že sa vzťahuje aj na jej dizajn. htoL # NiQ pochoduje podľa vlastného rytmu a nakoniec to sú dve veci: fascinujúce dielo minimalizmu a zbytočne ťažké utrpenie, ktoré si najviac užívajú len masochisti bičíkov.
htoL # NiQ: Pevný denník (PS Vita)
Vývojár: Nippon Ichi Software
Vydavateľ: NIS America
Vydané: 24. februára 2015
MSRP: 19,99 dolárov
Najprv k tomu trochu o minimalizme: htoL # NiQ nemá prakticky žiadny písaný ani hovorený dialóg ani text. Okrem niektorých výziev vysvetľujúcich základné ovládacie prvky a krátkeho preliezania v úvode sa hráči ani nestretnú až na pozadí s písmenom. Dej, ako je, je dodávaný takmer úplne v hre, prostredníctvom environmentálnych kľúčov a ľahko interaktívnych spätných väzieb.
Samotná obrazovka hry je z veľkej časti bez HUD a ikon a kombinovaná s prostredím so slabým osvetlením, ktoré bliká, akoby vyžarovalo z ročného filmového projektora, a vydáva univerzálne pochmúrnu a znepokojujúcu auru, ktorá je v kontraste s dizajnom postavy. Scény s retrospektívou sú vykreslené v úplne inom izometrickom štýle, ktorý pripomína staršie RPG Kontakt.
Skúmajúc túto nadýchanú dystopiu je Mion, strieborný pás s veľkými očami, pár vetiev vyrastajúcich z jej hlavy a všetok inštinkt sebazáchovy z lemovania videohier. Sprevádzajú ju Lumen a Umbra, titulárne svetlušky a jediný spôsob, ktorým môžu hráči viesť Miona cez púšť.
Hráči môžu pomocou dotykového displeja posúvať Lumen a Mion sleduje svojho spoločníka Navi-esque kdekoľvek to je. Lumen môže tiež signalizovať Mionovi, aby hádzal spínače, tlačidlá a iné interakcie týkajúce sa riešenia hádaniek. Na druhej strane, Umbra sídli v tieni Miona a dá sa ovládať iba posunutím do alternatívnej dimenzie s ťuknutím na zadnú touchpad. Odtiaľ sa Umbra môže voľne pohybovať tieňmi - vrátane tie, ktoré boli vyžarované Lumenovou žiarou - a interagovať s predmetmi príliš ďaleko, aby sa Mion dostal. Veľkú časť tvorí manipulácia so životným prostredím a použitie duea svetlušiek na pomoc s manévrovaním Miona okolo rôznych nebezpečenstiev htoL # NiQ mechanika.
To všetko znie dosť jednoducho, ale hra, v ktorej sú títo mechanici zamestnaní, je artefaktom toho, čo môžem len opísať ako radostný a poznajúci sadizmus. htoL # NiQ je jednou z najťažších hier, akú som kedy hral, a väčšinu času na hranie som strávil zomieraním znova a znova. To nie je nevyhnutne zlá vec, pretože posledných pár rokov priniesla novú renesanciu pre tvrdý a nekompromisný herný dizajn, ale typ bolesti, ktorú htoL # NiQ je veľmi špecifického typu, ktorý sa oprávnene vzdal najmodernejších titulov.
Jednoducho povedané, táto hra sa obchoduje v čistom frustrácii z pokusov a omylov. Vďaka kombinácii zámerne letargických ovládacích prvkov a dizajnu úrovne posadnutej smrťou sa prakticky nedá pri prvom pokuse odovzdať prakticky žiadna výzva - alebo 48. pokus. Tak dlho mi trvalo, kým som prekonal iba jeden kontrolný bod v druhej úrovni, kontrolný bod, ktorý úspešne prešiel, aby prešiel cez minútu.
Pretože sa Mion môže pohybovať iba pohybom Lúmenu pred sebou, každý pohyb sprevádza malé oneskorenie a Mion sama zasiahne svoju najvyššiu rýchlosť pri „pokojnej prechádzke“, a to aj vtedy, keď ju prenasledujú búrlivé pekelné zvieratá vyrobené z tieňa. Nepríjemnosť používania dotykového displeja a zadného dotykového panelu na ovládanie zariadení Lumen a Umbra sa môže trochu zmierniť prepnutím na voliteľnú schému ovládania, ktorá využíva analógové tlačidlá páčky a tváre, ale presnosť a zdĺhavosť pohybu zostáva.
Čo je ešte horšie, niektoré výzvy si vyžadujú presné načasovanie, aby sa spustili environmentálne opatrenia pomocou Umbry, ale pauzy, ktoré sprevádzajú pokus o prechod na Umbrovu dimenziu, robia toto načasovanie ešte tvrdšie, aby sa nechali dole. Pridajte skrytých nepriateľov, sotva telegrafované riziká, okamžitú smrť a príležitostné randomizované faktory, ktoré zlacňujú každú smrť, a htoL # NiQ končí stelesnením podivného druhu videohry Murphyho zákon: Čokoľvek môcť zabiť Miona, vôľa zabiť Miona. Niekoľko krát.
Na objasnenie nie je nič zlé na úmyselných „pomalých“ kontrolách. Ako fanúšik Lovec príšer a duše hry, môžem oceniť, že štýl, a zámer za nimi je v tejto hre je celkom jasné. htoL # NiQ sa zameriava na druh dynamiky, ktorá definovala podobné klasiky ico , Problém je tu v rozhodnutí spojiť napätie, ktoré musí sprevádzať bezmocný náboj, s takým náročným dizajnom úrovne. Stres z toho, že je potrebné udržiavať nabíjanie v bezpečí, ako aj vykonávať presnosti načasovania a rýchlosti, je takmer príliš veľký na to, aby vyťažili maximum z rozprávania príbehov s nízkym kľúčom a jedinečnej estetiky.
Rozšírenie porovnania ďalej, ak htoL # NiQ mali byť porovnané s ico , rozdiel medzi týmito dvoma, pokiaľ ide o ťažkosti, by bol podobný pokusu o ovčiarstvo Yordy cez Latriu vežu Démonove duše ,
Jednoducho nie je zábavné opakovať každú sekciu, aby ste ju mohli prejsť - alebo dokonale prehrať určité časti, aby ste mali prístup ku všetkým zberateľským scénam spätnej väzby (ktoré tvoria jej najvýznamnejšiu výplatnú výplatu), ale potom som znova skúsil jednu časť štyridsaťosemkrát za sebou, takže môže existovať niečo htoL # NiQ, po všetkom.
Strašidelná atmosféra a zaujímavé vizuály stačili len na to, aby ma udržali v spojení so svojim ponurým a zaujímavým príbehom. A samozrejme, je tu konečne tvrdohlavý, trpký, pomstychtivý vzrušenie porážať hra, ktorá je zdanlivo navrhnutá s prostredným prstom vysunutým smerom k hráčom.
Nebudem klamať: htoL # NiQ: Denník svetlušiek cíti sa ako utrpenie, ale treba poznamenať, že historicky bolo prežitie utrpenia často považované za známku požehnania vyššou mocou. Táto predstava sa môže páčiť niektorým typom hráčov, a práve týmto nájdu zábavu v tejto nádhernej krutej hre. Všetci ostatní by sa mali len zavesiť a opýtať sa, ako to šlo.
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej verzii hry poskytovanej vydavateľom.)