review dark souls
Najprv mi dovoľte začať s upozornením; Ja som nedokončil Temné duše , Do hry som investoval viac ako 90 hodín hry, skúmal som drvivú väčšinu svojho sveta a čelil som (ak nie porážke) mnohým nepriateľom šéfa. Som presvedčený, že dokážem vydať spravodlivý rozsudok založený na vedomostiach, ktoré mám. Ak nie, rešpektujem to a žiadam vás, aby ste si užili jednu z mnohých pekných recenzií od hráčov, ktorí sú schopní dokončiť tento quest, ako som bol ja.
Ste nemŕtvi, jeden z mála vyvolených, ktorého úlohou je zachrániť svet, ktorý takmer takmer videl jeho zánik. Praveká, životodarná sila ohňa, ktorá brzdí temnotu, ktorá hrozí, že opäť spotrebuje celú existenciu, sa takmer rozbila a vy ste prorokovaná posledná nádej, ktorá pricestuje do legendárnej krajiny Lordranu, aby znovu zapálila plameň. Medzi vami a osudom sveta sú stovky bezduchých zvierat, ktorých cieľom je zabiť vás, a ktoré budú v čase a znova uspieť.
Dark Souls (PlayStation 3 (recenzované), Xbox 360)
Vývojár: From Software
Vydavateľ: Namco Bandai
Vydané: 4. októbra 2011
MSRP: 59,99 dolárov
Temné duše je začarovaný a neodpustiteľný v výzve, ktorú predstavuje. Na začiatku ste slabí a všetko môže rýchlo priniesť koniec. Keď si rozviniete svoje schopnosti a ovládate ovládacie prvky, budete môcť rýchlo poraziť najbežnejších nepriateľov, čím väčšou hrozbou urobíte svoju nedbanlivosť a prehnanú dôveru. A bez ohľadu na to, aký veľký alebo zlý si myslíte, že ste, vždy existuje niečo (alebo niekto) väčšie a zlé.
Zložitosť mechaniky v hre je obrovská. Za všetkým sú duše, mena Lordrana. Duše sa hromadí od padlých nepriateľov alebo pomocou spotrebných predmetov nachádzajúcich sa vo svete a minú sa za všetko. Vylepšenie ôsmich základných štatistík vašej postavy, modernizácia a oprava vybavenia, nákup položiek a informácií od znakov NPC; všetky tieto veci vyžadujú výdavky duší. V prípade vyrovnávania štatistík, náklady na to, aby tak rýchlo stúpali s každou úrovňou, začínajúc niekoľkými stovkami a viac ako 10 000 vašimi päťdesiatimi bodmi. Zbrane sa aktualizujú s nákladmi na duše a komponenty a vyžadujú nájdenie kováča NPC pre každých päť úrovní, ktoré vylepšujete. A potom musíte byť schopní nosiť všetky kecy, ktoré máte na sebe a stále chodiť. Urobíte veľa a budete potrebovať duše.
Duše sú teda cenné a dôvod, prečo Temné duše je taká intenzívna výzva, ktorá vás vždy núti zlepšovať výkon. Keď nevyhnutne zomriete, všetky duše, ktoré ste nosili, zostanú pár krokov späť od miesta, kde ste sa stretli. Môžu sa spomenúť, ak sa vrátite k tomuto bodu a chytíte ich skôr, ako vás znova zabijú, krvavé škvrny sa objavia až v čase vašej poslednej smrti.
Úspech v Temné duše znamená vždy postupovať vpred. Znamená to vždy sa učiť zo všetkých skúseností, ktoré máte, a tieto získané vedomosti aplikovať tak, aby ste dosiahli aspoň taký úspech, aký máte v predchádzajúcich snahách, ak nie viac. Vďaka tomu sú vaše úspechy hlboko uspokojujúce, keď ich zarobíte, a vaše zlyhania sú ešte osobnejšie, pretože predstavujú veľmi reálnu stratu času a energie.
Lordran je úžasný svet, tmavá plásteva krútiacich chodníkov a komôr. Hneď od vášho príchodu (po krátkej výučbovej fáze) môžete začať skúmať tromi jasne dostupnými cestami a odtiaľ sa bude odbočiť. V regiónoch je fantastická škála rozmanitosti, hoci všetky v ich atmosfére vyvolávajú pocit izolácie a strachu. Celý tento svet je rozbitý a zničený.
Návrh prostredia a umiestnenie nepriateľa sú zďaleka najpôsobivejšie aspekty Temné duše , Každý roh má nové prekvapenie, novú príležitosť stretnúť sa s predčasným koncom ambiciózneho nepriateľa alebo pasce. Je neustále náročné a dokonca aj nervy zničujúce zatlačiť na neznáme územie a hra nemá výpovede o dosiahnutí rýchleho ukončenia v okamihu, keď prepustíte svoju stráž. V zriedkavých prípadoch, keď môžete dizajn prekonať a predvídať jeho ďalší krok, nasleduje radosť.
Našťastie, Temné duše robí veľmi dobrú prácu, keď vás nikdy núti prejsť príliš veľa oblasti naraz. Oheň rozhádzaný po celom svete slúži ako kontrolné body, poskytuje bezpečné útočisko na utrácanie duší na zvyšovanie atribútov a (akonáhle sa získajú potrebné veci) na vylepšenie vybavenia, ako aj na oživenie, na ktoré sa môžu po zabití vrátiť. Tieto ohňa v kombinácii s častými príležitosťami na otváranie odkazov zaisťujú, že ste nikdy príliš ďaleko od pokroku.
To je dobrá vec, pretože budete mať dosť času na to, aby ste sa dostali k šéfom, nehovoriac o návrate k nim, aby bojovali druhý alebo desiatykrát. Stretnutia šéfov sa zvyčajne končia rýchlo prvýkrát, často vás iba informujú o tom, koľko času musíte uhnúť a akým smerom by bolo najlepšie ísť hneď po vstupe do miestnosti, keď sa vrátite. Po tomto prvom zlyhaní vám následné úsilie umožní nájsť environmentálne prvky, ktoré vám pomôžu pri obrane a boji proti príležitostiam a zároveň uvidíte celú škálu útokov.
Niekedy je prostredie v boji s šéfom naozaj cenné. Existuje niekoľko veľmi jednoduchých spôsobov, ako eliminovať určitých šéfov tým, že sa dostanú do vysoko výhodného bodu a skočia na ne, ale zistil som, že väčšina bitiek má tendenciu zostupovať k úniku na stranu nepriateľa, hneď vedľa nich, a hacknutiu preč kým sa nepohnú. Pravdepodobne existujú viac elegantné prostriedky na rozposielanie niektorých, ktoré som nikdy nenašiel, ale väčšina šéfov je v podstate na zadku od chvíle, keď vstúpite do dverí a blízkeho dosahu čo najrýchlejšie, kedykoľvek môžete vytvoriť určitú vzdialenosť, ktorá zrejme obmedzovala potenciál niektorých prístupov.
Tajomstvá sú skrývané vo veľkom množstve po celom Lordrane a jemná žiara predmetu v zdanlivo neprístupnej oblasti je vzrušujúcou návnadou pre prieskumníka. V niektorých prípadoch však môže byť smer, ktorý ste očakávali, aby sa dostal na nové miesto, pomerne ťažký. Pomerne malá časť mojej hry sa stratila v putovaní, tlačila na hrany a hranice, aby našla dvere do novej oblasti, keď som zdanlivo vyčerpala všetky moje možnosti, aby som objavila prehliadnutú cestu o niekoľko hodín neskôr, keď správa od iného hráča ukázala spôsobom.
Táto túžba, aby ste objavili, ako veci fungujú, prechádza celým zážitkom. Hráči si vymieňajú najrôznejšie informácie o hroziacich hrozbách, skrytých pokladoch a umiestneniach cenných NPC tým, že nechávajú poznámky, aby ich našli ostatní. Tieto žiariace kúsky textu vrhajú svet. Niektoré upozornenia sú užitočné, zatiaľ čo iní ľudia používajú systém na anonymný smútok, ale jeho hodnota je nepopierateľná.
Softvér je zámerne vágny. Zahrnutá šesťstránková príručka obsahuje iba tie najnutnejšie náležitosti, zatiaľ čo pomoc v hre objasňuje, koľko štatistických znakov sa navzájom ovplyvňujú. Ide o všetku pomoc, ktorú dostanete priamo z hry, pretože hráč má zistiť, ako veci fungujú samy. To najlepšie, čo môže okrem toho ponúknuť, sú často kryptické výkřiky degenerujúcej populácie ne-hráčskych postáv na celom svete. Je na hráčoch, aby sa naučili a vymieňali si vedomosti o hre a jej mechanike, čo znamená, že táto hra bude mať veľmi dlhé nohy, pretože všetky jej tajomstvá sú odkryté.
Zoberme si ako príklad najvýznamnejší mechanický a hodnotný atribút hry Ľudstvo. Hráči v Temné duše existujú v dvoch štátoch, „ľudský“ a „dutý“, pričom druhý bol dosiahnutý smrťou a zvrátený obetovaním ľudstva pri ohňoch. Keď ste nažive, ste silnejší a viac ohrození, keď sa otvárate ľuďom z iných svetov ako je ten váš. Ľudstvo možno získať pomaly porazením pravidelných nepriateľov, získaním pomocou spotrebného materiálu alebo napadnutím svetov druhých a odcudzením z nich. A ako duše, aj ľudstvo, ktoré nosíte, je ponechané na mieste, kde zomriete, a musí byť znova zhromaždené alebo navždy stratené.
V dutom stave sa môžete hrať online iba vtedy, keď vás žiada živý hráč s použitím predvolania, ktoré opustíte na svete. Iba v prípade, že sa človek môže priamo zúčastniť na multiplayeri, buď napadol svety druhých ako fantóm, aby ukradol svoje ľudstvo, alebo zavolal fantómy, aby ti pomohol poraziť šéfa oblasti. Ale rovnako ako sa môžete počas života prinútiť vstúpiť do sveta niekoho iného, môžu urobiť to isté s vami a budete pod neustálym rizikom, že obscénne silný hráč si nájde cestu do vašej hry a predčasne ukončí vašu hru pokroku. (Vysvetlenie: Temné duše je vyvážený vo svojom systéme PVP tak, aby zodpovedal hráčom na základe ich štatistík; „silný“, zlý výber slov, by sa mal v skutočnosti chápať ako „zručný“. - Ed)
To je iba povrchová, priama funkcia ľudstva. V práci je ďalšia jemnejšia vrstva. Považuje sa tiež za atribút druhu a poskytuje bonusy celej škále ďalších štatistík. Celá šírka jeho účinkov je tajomstvom, ktoré je úzko spojené s hrudníkom softvéru, ale má veľmi jasný (a zaznamenaný) vplyv na mieru objavenia vašej položky. Mať ľudstvo na ruke poskytuje obrovskú výhodu pri odhaľovaní predmetov (iba jeden bod dá bonus 20%, s menšími bonusmi za ďalšie body), čo je rozhodujúce v posledných častiach hry, keďže na aktualizáciu zbraní na svoje sú potrebné menej bežné komponenty. absolútny potenciál.
nedefinovaná referenčná chyba c ++
Tento zmysel pre vágne tajomstvo o povahe niektorých mechanikov však niekedy môže ísť až príliš ďaleko. Hráči, ktorí sa chcú pokúsiť zamerať na Pyromancy, možno najuniverzálnejší z troch magických disciplín hry, sa budú pravdepodobne nejaký čas snažiť premýšľať o tom, čo je dobré a ako zlepšiť svoje schopnosti. Pred stretnutím s NPC som prekonal to, čo som odhadoval na dvadsať až tridsať percent hry, aby som mohol učiť nové kúzla Pyromancy a zvyšovať účinnosť tých, ktoré som mal.
Čo skutočne bolí zážitok Temné duše je množstvo technických porúch a obmedzení. Niektoré z týchto problémov sú takého druhu, v ktorom ich upozorňujú na riziká, ktoré sú výsostnou reakciou na zručnosti osoby, ktorá ich hovorí. To je druh reputácie Démonove duše mal a bude pretrvávať medzi istou triedou oprávnených, kvalifikovaných hráčov pre túto hru. Zaradím ich do tohto zoznamu, pretože som presvedčený, že sú skutočné a vo väčšine prípadov ich svedkami viac ako len ja.
zatiaľ čo Temné duše vyzerá sakramentsky dobre, snaží sa udržať svoju rýchlosť snímok, kedykoľvek akcia zosilnie. Takmer každé stretnutie šéfa, ktoré som trpel prerušenými snímkami, keď sa hra snažila držať krok so všetkými efektmi a animáciami. Častejšie ako ne, to zvyšuje drámu s pomerne obmedzeným dopadom na bitku, ale je to desivé vidieť hru ťahať, keď máte takmer žiadne zdravie a klepaním na gombík sa uzdravuje.
Detekcia kolízií sa zdá byť všeobecne dobrá, ale niekedy sa necíti dobre. Pri mnohých príležitostiach som videl, ako čepeľ mojej zbrane prechádza hlavou nepriateľa po útoku, keď by mali byť najzraniteľnejšie, iba k biču (kľúčový príklad sú biele okrídlené šelmy Anora Londa). Orezávanie môže byť problémom. Nepriatelia sa niekedy zaseknú v stenách, útoky, ktoré by nemali byť schopné preniknúť, budú stále spôsobovať škody (hráč ich ľahko využije). Nepriatelia, ktorí narazia na stenu, niekedy cez ňu prepadnú z geometrie úrovne a do svojich úmrtí.
Existujú tiež nezrovnalosti týkajúce sa prieniku terénu. Použitie strelnej zbrane na streľbu cez medzeru v stene alebo plote by mohlo fungovať dokonale na jednom mieste, zatiaľ čo iné miesto vzdialené päť stôp s takmer identickým dizajnom neumožňuje žiadny priestupok. Občas dáte rozkazu, aby vaša postava zaútočila alebo použila nejakú položku a on tam bude stáť a na chvíľu neurobí nič, kým sa nerozhodne vykonať ju bez zjavného dôvodu. Blokovanie nepriateľa, nevyhnutné na blokovanie útokov, má často ťažkosti s prepínaním medzi cieľmi a za určitých okolností môže na fotoaparáte pôsobiť peklo
Najzávažnejšie zo všetkých porúch je nepriateľská umelá inteligencia. Takmer všetky zvieratá v Temné duše sú veľmi agresívne a mnohé z nich sú na vine. Niektorí úplne ignorujú medzeru medzi vami a nimi a utečú z útesu. Tvorovia s krídlami, ktorí predvádzajú let, sa pokúsia pristáť, kde nie je pevný povrch, padnú na smrť, pretože v skutočnosti nemôžu lietať so zmyslom pre slobodu. Nepriatelia vás prenasledujú prenasledujúco, ale iba do určitého bodu, načo sa vrátia a umožnia vám využiť ich inštinktívnu potrebu návratu.
Toto je obzvlášť významné zlyhanie, pokiaľ ide o použitie strelných zbraní zo strany hráča, pretože nepriatelia sa môžu ľahko nalákať a poraziť jednu po druhej, zatiaľ čo jeho kamaráti si sadnú a čakajú, až na vás príde rad, aby vás upovedomili o 10 metrov ďalej. A čo je horšie, útočenie na nepriateľov z pozícií mimo ich vnímavého dosahu vo všeobecnosti vôbec nevyvoláva žiadnu reakciu. Pacientský hráč môže zvyčajne vystreliť z diaľky menej ako dvesto šípov (za cenu každej tri duše) a môže byť zaručené, že zabije najväčšie zviera, ktoré sa potuluje po Lordranovi, a tým narušuje celý dizajn hry.
To znamená, že ak strieľate stovky lacných šípov na nepriateľa z diaľky, aby ste ho zabili, pretože sa to len vezme, viete ako hráč, že využívate hru. Stáva sa tak otázka, či schopnosť hráča obísť programové obmedzenia hry, aby vytvorila nezamýšľanú výhodu, predstavuje neschopnosť dizajnérov túto zodpovednosť zapríčiniť alebo zlyhanie hráča, ktorý je „podvádzanie“ na dosiahnutie úspechu.
To je filozofická otázka, ktorá je pre túto recenziu pravdepodobne príliš závažná. Stačí povedať, že tento problém existuje v roku 2006 Temné duše keď to nemusí mať.
Ďalšou vecou, ktorú treba mať na pamäti pri riešení týchto porúch, je to, že hoci je ich veľa, strávil som hraním hry 90 hodín. Sú vypracované na dlhej časovej osi a na konci dňa ovplyvnia skúsenosti v rôznom množstve pre každého. Občas sú otravné, často využiteľné, chyby sú tam, ale žiadna z nich nie je lámavá.
Ak príležitostne vedú k vášmu predčasnému zániku, môžu byť veľmi frustrujúce. Častejšie by vás však zabilo niečo iné. Hráč, ktorý zneužíva slabú umelú inteligenciu, si trochu pomôže pri pretláčaní hry, ale nebude sa snažiť pripraviť sa na riešenie online útokov v neskorej hre, keď sa budú snažiť vylepšiť zbrane a naučiť sa, ako byť lenivý hráč.
Je ľahké urobiť ospravedlnenie pre hru účinne navrhnutú okolo myšlienky, ako urobiť hráčov život peklom, keď bude úspešný. Temné duše robí tak, ak je to potrebné, aby apeloval na publikum, ktoré má hlad po následných krokoch Démonove duše. Je to strhujúce, náročné a inšpirujúce vo svojom svete, ale tiež lepkavá neporiadok s nevysvetliteľnými prvkami a problémami otravovania.
Je to stále dobrá hra, ktorá zdokonaľuje svojho pôsobivého predchodcu mnohými spôsobmi a v niektorých dôležitých sa nezlepšuje. Vyzýva ma, aby som sa vrátil a dokončil to, čo som začal. A budem, pretože si to zaslúži hrať a vyžaduje si to, aby ste ho dobyli.