rozpravajuci sa dizajn retro hier s joymasherom

Retro Rampage
Keďže som niekto, kto skutočne neprestal hrať hry po dosiahnutí dátumu vypršania platnosti, trávim veľa času premýšľaním o toku a vývoji herného dizajnu. Prečo sa po tom, čo niektoré úspešné žánre dosiahnu určitý vek, zdalo, že sa toto odvetvie kolektívne posunulo ďalej? Ako pri každej umeleckej forme, aj v médiu videohier sa neustále objavujú trendy. Ako je tiež bežné, nakoniec sa vrátime k tým, na ktoré radi spomíname, a videohry sa zdajú byť najdoslovnejšie, pokiaľ ide o to. Nestačilo, aby bočný posúvač dosiahol oživenie; s tým musel prísť aj vizuál s výraznými pixelmi.
Napriek tomu žijeme vo veku, keď svoje umenie chránime. Internet zaistil, že môžete zakryť, ale nemôžete zničiť. Ak budem mať niekedy náladu Roller Coaster Tycoon , je stále na dosah. Ako sa teda hra inšpirovaná retrom stane úspešnou? Vo svete, kde môžem hrať MegaMan na moderných konzolách, čo ma láka hrať Lopatový rytier ?
Dobrí ľudia, ktorých by ste sa mali opýtať, by boli JoyMasher, tvorcovia Onike , Odallus , Žiarivý Chrome , a nedávno vydaný Pomstychtivý strážca: Moonrider . Tak som spravil. Danilo Dias a Thais Weiller v JoyMasher vzal čas aby sa so mnou porozprávali o ich prístupe k retro vzorcu.

Nintendo tvrdo
Veľkou prekážkou pre mnohých ľudí pri hraní hier spred 90. rokov je ich náročnosť. Deskriptorom, ktorý sa pred niekoľkými desaťročiami často objavil, bol „Nintendo hard“ a hoci to už nepočujem tak často, stále existuje dojem, že prvotné hry boli ťažšie. ja to nespochybňujem. Životy a pokračovanie nie sú viditeľné tak často, kontrolné body sú samozrejmosťou a nastavenia obtiažnosti, ktoré vám umožňujú vybrať si výzvu, sú rozšírenejšie. Ja sa nesťažujem. Mám rád trochu výzvy, ale hry sa často považovali za nespravodlivé, aby sa zjedli a odrádzali od prenájmu; veci, ktoré sa už netýkajú.
čo je loadrunner v testovaní softvéru
Systém životov sa však používa dodnes, predovšetkým v hrách inšpirovaných retrom. „Existujú typy retro hier, ktoré majú tendenciu byť ťažké kvôli získaniu štvrtí. To vytvorilo určitý druh kultúry, že aj konzolové hry by mali byť ťažké. V niektorých ohľadoch je to skvelé, pretože nepotrebujete veľa materiálu, aby ste sa zabavili na dlhú dobu,“ vysvetľuje Danilo.
Dobrým príkladom toho je Proti , alebo len tak nejaká strieľačka typu run-and-gun. Proti na NES sa dá dokončiť asi za pol hodinu, ak viete, čo robíte, ale kvôli obmedzenému životu a pokračovaniu ho pravdepodobne neprekonáte na prvý pokus. Musíte ho hrať znova a znova, učiť sa vzory šéfov a nepriateľské miesta, kým ho konečne budete môcť zvrhnúť.
Aby som vysvetlil jednu z výhod tohto, Danilo vychoval Ohnivý prsteň . „Je to super dlhé a super ťažké. Pre mňa ako dospelého je ťažké tráviť toľko času v hre. Ale keď máte krátku hru, ktorú môžete hrať a znova hrať a znova hrať, aby ste sa dostali z pódia, problém je tu, ale budete dobrý ako svoje opakovanie. Je navrhnutý spôsobom, ktorý chcem vložiť do niektorých našich hier, takže je ťažké bez toho, aby to bolo lacné alebo nespravodlivé.“

Medzera v zručnostiach
Spýtal som sa Danila, aký je jeho názor na to, ktorá hra má perfektnú obtiažnosť. “ Super Mario Bros. 3 bolo ťažké, ale nie nemožné a väčšina detí v tom čase to dokázala poraziť. Je to zábavné, ale dostanete to veľmi rýchlo.' Aj vychoval MegaMan 2 ako mať správnu rovnováhu medzi výzvou a zábavou.
Jedna vec, ktorá ma osobne zaujímala, je, ako môže vývojár odhadnúť obtiažnosť pri vytváraní svojej hry. Hrať cez výzvu, ktorú ste sami vytvorili, nie je to isté, ako keď to prvýkrát vyskúša niekto nový.
Thais pre Joymashera opísal: „Vo všeobecnosti sa snažíme cieliť na retro hráčov, ale nakoniec zasiahneme aj ostatných hráčov. Pred časom niektorí žiaci testovali Moonrider . Hráči, s ktorými to skúšali, boli v podstate noví hráči, ktorí nemali skúsenosti s retro hrami. Nemôžeme predstierať, že nie sme retro hráči. Požiadali sme ich teda, aby vyskúšali obtiažnosť a pokúsili sa posúdiť, či je náročnosť pre tento druh hráčov príliš veľká. V oboch prípadoch (pretože tam boli dve rozdielne skupiny), výsledky boli také, že hru považovali za ťažkú, ale zábavnú a chceli v nej pokračovať aj po skončení testu.“
Danilo dodal: „Pre mladších hráčov sú retro hry výzvou, ale sú ľahšie pochopiteľné. Nie sú také zložité ako niečo podobné Temné duše ktorý má veľa tlačidiel a mechaniky.
Osobne som našiel Joymasher's Pomstychtivý strážca: Moonrider a trochu na ľahšej strane , ale mám svalnaté palce vybrúsené desaťročiami rýchleho stláčania tlačidiel. Napriek tomu môžem poukázať na hry z obdobia, ktoré emuluje, na rovnakej úrovni, pokiaľ ide o výzvy. Zapadá do doby, len sa vyhýba štvrtoročným, nájomným frustrujúcim dizajnom, ktoré boli také bežné.

Poznať svoje obmedzenia
Dôležitou vlastnosťou, pokiaľ ide o hry inšpirované retrom, je pre mňa estetika a JoyMasher je jedným z najlepších, ktorý sa drží vzhľadu predchádzajúcich generácií. Je to viac než len pixel art. Pixel art je platnou estetickou voľbou v hrách ako Údolie Stardew , ale viac rešpektujem vývojárov, ktorí to dokážu, pričom dbajú na obmedzené farebné palety, animácie a technické obmedzenia.
„Pixel art je pre umelca obmedzením, ale tiež sa pokúsim napodobniť obmedzenia hardvéru,“ vysvetlil Danilo. Tento prístup je spoločný aj pre soundtrack. To objasnil Pomstychtivý strážca: Moonrider nedrží sa 6-kanálového FM syntetizátora hardvéru Genesis, namiesto toho znie skôr ako systém založený na CD, ako napríklad CD PC-Engine alebo Sega CD. Použité japonské hlasové vzorky sú určené na spätnú väzbu Castlevania: Rondo of Blood keď sa vám niektorí šéfovia posmievajú.
Postoj k pixel artu sa vo všeobecnosti za posledné desaťročie podstatne zmenil. V časoch Xbox Live Arcade a MegaMan 9 , čokoľvek pixel art bolo zvyčajne označené všeobecným deskriptorom „8-bit“ a niekedy boli vývojári obvinení z nostalgie. Teraz je to častejšie videné také, aké to je; estetická voľba. Prevládajúca, iste, ale nie rozšírenejšia ako bunkové tieňovanie alebo fotorealizmus.
Estetické lepidlo
Zdá sa, že ide väčšinou o balansovanie medzi snahou urobiť niečo iné, pričom sa bude držať predchádzajúcej éry. Ide o metódu, ktorá je do značnej miery jedinečná pre videohry, pretože médiá na rozprávanie príbehov sa len zriedka dostanú späť k obmedzeniam minulosti, pokiaľ nejde len o to, aby si z nich robili srandu. Herný dizajn sa v priebehu rokov nevyhnutne nezlepšil. Aj keď sme sa zbavili niektorých chýb, ktoré boli bežné pred desiatkami rokov, existuje veľa nových nepríjemností, ktoré ich nahradili. Trendy prichádzajú a odchádzajú a to, čo bolo populárne pred pár rokmi, možno vypadlo z módy. Videohry sú menej ako guľôčka kotúľajúca sa dolu kopcom a skôr ako šuchotajúci kotlík s gulášom.
JoyMasher je v tomto balansovaní veľmi úspešný. Každá z ich hier stála za to, aby ste si ich zahrali, pričom stále evokujú minulé éry. Ešte lepšie je, že to robia pri dodržaní obmedzení hardvéru. Či sa hry páčia alebo nie Žiarivý Chrome a Pomstychtivý strážca: Moonrider zapísať sa do kníh, pretože klasika bude závisieť od osoby, ktorá ju bude hrať, ale dá sa na ňu aspoň poukázať ako na správnu retro inšpiráciu.