mishaps preview text choice based adventure games 119324

Nemôžem sa vrátiť, však?
Každý má rád dobrú hru založenú na výbere. Sú jednoduché, ale často veľmi efektívne, pretože nám umožňujú podstatnejšie interagovať s herným svetom. Samozrejme, predstavujú aj dosť náročnú dizajnovú výzvu, pretože autori sa musia uistiť, že hráči vedia, do čoho idú, pomocou niekoľkých slov, často známych ako text ukážky.
Ukážka textu je očividne nevyhnutnosťou, pretože neexistuje spôsob, ako môžete všetok text, ktorý potrebujete, umiestniť do malého malého tlačidla, ktoré môže prehrávač stlačiť, no niekedy to môže prehrávaču spôsobiť problémy. Krátke riadky s ľahko prenosnými správami sú hračka, ale čo robiť, keď sa veci trochu skomplikujú? Toto je presne ten problém, na ktorý som narazil, keď som prvýkrát písal hru založenú na výbere.
Nie je to niečo, čo by ste si pri hraní mali až tak často všimnúť, no existuje množstvo rôznych spôsobov, ktorými sa hry snažia vyjadriť svoje posolstvo pomocou ukážkového textu. Existuje niekoľko rôznych spôsobov, ako vám hry budú telegrafovať s ukážkami toho, čo presne budete hovoriť alebo robiť, so zmiešanými výsledkami. Niektoré hry urobia všetko pre to, aby vzorový text doslovne vyjadril to, čo hráčska postava povie, ale pri dlhších alebo emocionálne zložitejších riadkoch to môže byť ťažké.
ako používať súbor .jar
Oxenfree je toho dobrým príkladom – väčšinou hovoríte presne to, čo je napísané v bublinách, z ktorých si môžete vybrať, dať alebo prijať slovo, a potom, ak je potrebné viac upresniť, Alex bude pokračovať v rozprávaní. Osobne si myslím, že Nightschool odviedla úžasnú prácu, keď telegrafovala presne to, čo ste chceli povedať, keď ste to povedali Oxenfree , takže som mal veľmi málo momentov frustrácie, keď prišlo na výber dialógov.
Potom je tu metóda použitia iného znenia v ukážke, ale spôsobom, ktorý presne zhŕňa to, čo bude postava hovoriť. Je to skôr sentiment, ak chcete. Mass Effect používa túto techniku najčastejšie, a hoci to zvyčajne funguje dobre, pamätám si niekoľko prípadov, keď som si vybral určitý riadok, len aby som v skutočnom dialógu získal trochu iný význam. Nastal jeden obzvlášť hrozivý moment, keď som si myslel, že som bol ku Kaidanovi len zdvorilý, len aby to vyznelo ako flirtovanie. Mám ťa rád, Kaidan - len nie takto.
otázky a odpovede na mobilné testovacie rozhovory
Posledná metóda je najjednoduchšia, ale môže fungovať rovnako dobre – v podstate len opíšete funkciu toho, čo sa hráč chystá povedať, a nie skutočné slová, ktoré povie, napríklad súhlasíte s ním, ušetríte jeho pocity. alebo jej povedz pravdu. Táto technika sa vo všeobecnosti používala v starších, textových adventúrach, ale niekedy ju môžeme v závislosti od situácie vidieť zmiešanú s novšími hrami. Ak by som mal hádať, myslel by som si, že to vyšlo z módy, pretože hranie je menej pohlcujúce.
Realita je taká, že ktorákoľvek z týchto metód by mohla fungovať, záleží len na tom, aby ste sa uistili, že spôsob, akým vyjadrujete, aké sú tieto voľby, je čo najjednoznačnejší, najmä v situáciách vysokého napätia alebo keď je do toho zahrnuté množstvo komplikovaných emócií.
Vzhľadom na to, že je to jednoduchý problém, s ktorým sa možno stretnúť, keď vývojári píšu stovky strán dialógov, nevyhnutne existujú chvíle, keď text ukážky nevyjadruje, čo sa v skutočnosti chystáte urobiť alebo povedať, so žiadnou úrovňou presnosti. Tieto momenty sa môžu pohybovať od frustrujúcich až po úplne veselé – jeden z najklasickejších príkladov pochádza z a Vlk medzi nami voľba, ktorá znie: (Posklenie ho). Osobne som si vybral tento pri mojom prvom hraní bez toho, aby som videl niektorý z mémov, pretože som si myslel, že to znamená, že Bigby bude fandiť Woodsmanovi alebo čo, ale namiesto toho som dostal šok na celý život, keď Bigby rozbil pohár o hlavu tohto chudáka.
aký je najlepší bezplatný sťahovač mp3
Ďalší známy (a obľúbený) príklad pochádza z Mass Effect , počas napätého, ale inak civilného rozhovoru so salaristickým vedcom Chorbanom. Jedna z možností, ktorú hráč dostane počas rozhovoru, je jednoducho (povzdych) a ak si ju vyberie, Shepard v skutočnosti hovorí, že by som vás mal oboch idiotov zabiť. Počkaj čo? Kým Vlk medzi nami Scenár je príkladom textu, ktorý nedokonale zobrazuje svoj význam, časť zo mňa sa pýta, či to nebola len chyba, ktorá sa nejako dostala do hry, pretože tá reakcia je taká odlišná od toho, aká by mala byť.
Pri spätnom pohľade sú to naozaj zábavné scény, no momentálne môže byť otravné, že výsledok je taký odlišný od toho, čo ste si vybrali. Myslím, do pekla, je ich veľa zoznamy tam vonku zaznamenáva, aké smiešne môžu byť tieto scenáre.
Jedným z dôvodov, prečo tak milujem hry založené na výbere, je to, že pri písaní kladú zaujímavú otázku – ako zostanete verní tejto postave a zároveň umožníte hráčovi mať čo najväčšiu autonómiu? Najbližšie mi k tejto myšlienke pripadá improvizačné divadlo, kde herci vymýšľajú za pochodu, no zároveň musia čo najlepšie zostať v charaktere. Ach, milujem, keď sa hry a divadlo prekrývajú!
Ak vás baví písanie a nikdy predtým ste neskúšali písať rozvetvený dej, určite odporúčam vyskúšať to s programami ako napr Špagát alebo Atrament pretože je to skvelý spôsob, ako natiahnuť tieto kreatívne svaly.
Aká je vaša obľúbená hra založená na výbere? Existujú nejaké scenáre, o ktorých ste mali pocit, že sa odohrali inak, ako ste chceli kvôli nejakému útržkovitému textu ukážky? Aký je váš najpamätnejší moment z hry založenej na výbere?
Story Beat je týždenný stĺpček, v ktorom sa diskutuje o všetkom, čo súvisí s rozprávaním príbehov vo videohrách.