i didnt think dreadnoughts hulking ships could be
príklady zariadení internetu vecí
Ako šachový zápas vo vesmíre
Keď premýšľate o vesmírnych bojových lietadlách, objaví sa vám veľmi špecifická konotácia. Váš mozog je zaplavený myšlienkami na bojové lode, ktoré sa približujú, valia hlaveň a preklápajú koniec, aby vystrelili nepretržité vesmírne lasery na rovnako úporných súperov. To nie je čo Dreadnought je; v skutočnosti ani blízko.
Dreadnought - ktorá je v súčasnosti navrhnutá iba pre PC - je hra pre mysliteľov, ktorá je titulom pre tých, ktorí sú viac rozumní pri myslení o dva kroky dopredu, než pri tých, ktoré sa spoliehajú na svoje škubavé prsty. Je to šachový zápas vo vesmíre - šachový zápas, ktorý obchoduje s kráľmi a kráľovnami za ťažbu, masívne lode, ktoré sa skutočne cítia, akoby im mali váhu.
Keď som sa zúčastnil osobného stretnutia v PAX Prime, bol som skutočne vybavený iba informáciami, ktoré náš vlastný Darren Nakamura načrtol v jeho ukážke z E3. Ukázalo sa, že to stačilo, pretože to vyzerá, akoby som mohol hrať rovnakú zostavu ako on. Prinajmenšom bolo hrateľných tých istých päť lodí (Dreadnought, Corvette, Artillery Cruiser, Tactical Cruiser a Destroyer) a ja som hral iba jednu mapu niekoľkokrát.
Začal som ako Corvette. Vývojári tvrdia, že to bolo predvídateľné. Noví hráči majú tendenciu uprednostňovať manévrovateľnosť a rýchlosť pred tým, čo ponúkajú iné triedy. Chvíľu som sa priblížil a myslel som si to Dreadnought bol pomalý vesmírny strelec. Nič urážlivo zlé, ale nič skutočne zvláštne súčasne.
Hra sa naozaj neotvorila, kým mi vývojári skutočne neukázali, ako mám hrať. Keď som si vybral Dreadnought (nové lode je možné zvoliť kedykoľvek po smrti), počúval som a popravoval, pretože mi dali krok za krokom vyniknúť. Ukázalo sa, Dreadnought Pri správnom hraní je to viac uspokojujúce.
Keď sme si vybrali nešťastného súpera, vystrelil som na nich taktickú vojnu, použil som osnovnú schopnosť, aby som sa dostal vedľa nich, odklonil moju energiu na útočné schopnosti, zastrelil na nich moje bočné delá a potom som sa otočil, aby som sústredil svoju sekundárnu zbraň na dokončenie off. naraz Dreadnought bol trochu rýchlym tempom, ale len preto, že som o tom bol múdry (alebo skôr vývojári). Sotva som sa hýbal, ale išlo o tonu, aj keď druhý hráč pravdepodobne nemal potuchy, čo sa deje.
aký je rozdiel medzi kontrolou kvality a zabezpečením kvality
Ide o to, že akonáhle sa dostanete do tohto spôsobu myslenia, je relatívne ľahké dôsledne hrať s týmto druhom štýlu. Akonáhle je hra vo voľnej prírode a každý príde na optimálny spôsob hry, bude zaujímavé vidieť, ako sa elitní hráči oddelia. Prispôsobia sa a vytvoria nové stratégie? Alebo budú jednoducho rýchlejšie a múdrejší o tom, kedy a do ktorých bojových scenárov sa dostanú?
Multiplayer s päť proti piatim je iba jednou súčasťou Dreadnought , aj keď dosť veľký. Yager Development mi povedal, že postavil hru s multiplayerom v popredí svojej mysle, takže je rozumné predpokladať, že jediný hráč zahrnie veľa týchto princípov. Keďže sa jedná o hru zadarmo na hranie, bude existovať nejaký model speňaženia, ale Yager o tom nechcel hovoriť okrem toho, že to nebude platiť za výhru. Dalo by sa povedať, že tím sa viac zaujímal o to, aby sa hra nakoniec dostala do rúk hráčov, než aby hovorila o biznise.
A veľa hráčov si to vyskúšalo v PAX. Z toho, čo som videl, riadok na ukážku vyzeral stále zaneprázdnený. Musíte sa čudovať, koľko z tých ľudí odišlo preč pochopiť čo Dreadnought Cieľom je a koľko ľudí si myslelo, že je to len nuda, pomalá hra. Pravda je, že je to čokoľvek iné, len musíte vedieť, čo môžete očakávať.