review tactics ogre
Taktika Ogre: Spojme sa spolu je mnohými strategickými nadšencami RPG považovaný za jeden z najlepších príkladov žánru. Pôvodne vydaný na Super Nintendo, potom prepracovaný na PlayStation a Saturn, teraz sa ocitol na PlayStation Portable. Príbeh v tomto opätovnom remake sa do značnej miery nezmenil, ale pridalo sa niekoľko nových systémov na zmenu spôsobu, akým sa rozvíja.
Ospravedlňujú implementované zmeny existenciu tejto hry? Alebo by bol tento titul lepší, keby zostal sám? Čítajme spolu!
ako si vyrobiť falošné e-mailové účty
Taktika Ogre: Spojme sa spolu (Prenosný systém PlayStation)
Vývojár: Square Enix
Vydavateľ: Square Enix
Vydané: 15. februára 2011
MSRP: 39,99 dolárov
Fanúšikovia strategických RPG pravdepodobne vedia, čo sa dajú očakávať Taktika Ogre , pokiaľ ide o hranie. Mapa sveta je tvorená niekoľkými uzlami, ktoré je potrebné navštíviť a cestami. Uzly budú spúšťať cutscenes alebo bitky, čo je miesto, kde sa trávi väčšinu času. Bitky sa vyskytujú na jednej z desiatok rôznych máp založených na štvorcovej mriežke, preto sa musí dávať pozor nielen pri výbere jednotiek, ktoré sa majú bojovať, ale aj pri sledovaní relatívnych pozícií.
Jedným z najväčších faktorov, ktoré odlišujú jednu stratégiu RPG od inej, je jej príbeh. Spojme sa spolu trpí tu najmä preto, že sa stal akýmsi prototypom príbehov strategických RPG. Aj keď sa to v roku 1995 mohlo zdať úplne originálne, hlavné udalosti v prvej polovici príbehu sa v roku 2011 zdajú byť príliš predvídateľné. Paradoxne, zatiaľ čo hlavné udalosti nie je ťažké vidieť prichádzajúce, menšie udalosti a postavy môžu byť nesmierne spletité. S tým, čo sa zdalo ako stovky vytvorených slov popisujúcich rôzne krajiny, klany, postavy, bojiská, kúzla a ďalšie predmety, môže byť markantné spočiatku veľmi ťažké preosiať. Aj keď existuje herná encyklopédia pre všetky udalosti, ktoré sa odohrali a všetky postavy sa stretli, stále som sa pýtal, prečo presne bojujem proti bitkám, v ktorých som bol.
Aj keď príbeh nemusí byť v priebehu hry utlmený, je zrejmé, kto sú zlí. Háčikom príbehu je to, že obsahuje niekoľko rôznych ciest, z ktorých každá vedie k výrazne odlišnej sérii udalostí. V predchádzajúcich verziách bol pokles vetvenia príbehu dôsledkom skutočnosti, že jediný prehratý film trval kdekoľvek medzi štyridsiatimi a osemdesiatimi hodinami, takže väčšina hráčov by zažila iba jeden príbeh, ak by to tak bolo.
S cieľom povzbudiť hráčov, aby zistili, ako by sa príbeh zmenil pri inom rozhodnutí, Square Enix implementoval strom v hre, aby si mohol presne zobraziť cestu, ktorú hráč podnikol. Koleso šťastia, ako sa to volá ( Spojme sa spolu má veľký dôraz na tarotové karty, nie na hry), dokonca umožňuje hráčovi vrátiť sa do rôznych rozhodovacích bodov a odtiaľ ďalej hrať inou cestou. Bohužiaľ, táto schopnosť nie je odomknutá, kým nie je hra dokončená, a vo veľkom pláne sa nezdá, že by hráčovi ušetril čas oveľa viac, než by to len začalo s novou hrou. Bolo by pekné mať možnosť preskočiť bitky (ktoré môžu trvať až do pol hodiny každú) a prezerať iba strihy po každej ceste.
Zatiaľ čo pridanie Kolesa šťastia je vítané, skutočná bojová mechanika je trochu zmätená. Namiesto toho, aby sa jednotlivé postavy vyrovnávali, triedy znakov získavajú skúsenosti a zvyšujú úroveň. Aj keď bolo zámerom zmierniť bolesť straty postavy, výsledkom je, že hra trestá rozmanitosť a experimentuje. Napríklad, keď väčšina mojich tried bola na úrovni osem, bol som predstavený do triedy ninja. Prirodzene, okamžite som zmenil svojho protagonistu na ninju, ale keďže bol späť na úroveň jedna, bol zbytočný asi päť bitiek, než som ho rozdrvil. Aj keď je to iba nepríjemnosť v počiatočných fázach, problém sa v neskorej hre zhoršuje.
Každá postava má obrovský zoznam schopností, z ktorých si môže vybrať, ale väčšina z nich je príliš špecializovaná na to, aby ju bolo možné prakticky využiť. Napríklad existuje zručnosť, ktorá poskytuje bonus za medzné škody plazovským nepriateľom. Vzhľadom na to, že každá postava má obmedzený počet dostupných slotov na zručnosti a plazy sa objavujú iba v malej časti bitiek, zdá sa hlúpe zbytočne strácať body za zručnosti v niečom podobnom.
Jedným prekvapujúcim prvkom sú ťažkosti pri tomto remake. Taktika Ogre franšíza je známa tým, že je mimoriadne tvrdá, má trvalú smrť charakteru a niekedy aj sadistický nepriateľ AI. Obtiažnosť sa tentokrát trochu zmiernila. Namiesto jedného života má teraz každá postava tri roky, než bude trvalo zabitý. Dokonca aj potom, Square Enix pridal mechanika s názvom Chariot Tarot, ktorý umožňuje hráčovi pretočiť akúkoľvek bitku až o päťdesiat otočení späť, aby sa opravili chyby, ktoré sa predtým vyskytli.
S ústupkami v ťažkostiach som raz nestratil žiadnu z jednotiek pod mojím velením, ale nemôžem povedať to isté o priateľských jednotkách AI. Vzhľadom na to, že osud priateľských jednotiek AI má vplyv na smer príbehu, je frustrujúce, že nemajú zjavnú túžbu po vlastnej ochrane. Pri viacerých príležitostiach má hráč za úlohu zachrániť jednotku AI v nebezpečenstve, ale namiesto toho, aby ustupoval smerom k priateľskému liečiteľovi, AI sa zvyčajne nabije priamo na nepriateľské územie.
graficky Taktika Ogre dostal veľmi malú aktualizáciu. Kúzelné efekty môžu byť trocha žiarivejšie a farebnejšie ako predtým, ale niektoré znaky sú takmer úplne nezmenené od verzie SNES. Vyzerá to pekne na obrazovke PSP, ale omnoho viac bolo možné urobiť pre aktualizáciu vizuálov. Audiofily tu nájdu niečo, čo sa tu zamiluje, pretože zvuková stopa sa odomkne v priebehu hry, čo umožní hráčovi nielen počúvať piesne na povel, ale aj čítať poznámky od skladateľa pre každú skladbu.
Celkovo je táto najnovšia verzia Taktika Ogre: Spojme sa spolu vyzerá ako trochu nesprávny krok. Zatiaľ čo základný vzorec pre stratégiu RPG je vždy príťažlivý pre tých, ktorým nevadí niektoré metodické hry, veľa nových prírastkov je prinajlepšom záhadné rozhodnutie a najhoršie rozzúrené. The Wheel of Fortune je skvelý nápad nechať hráčov, aby skutočne preskúmali fikciu, ale stále to neznižuje hrací čas natoľko, aby sa dostali k mäsitým príbehom. Hráči, ktorí sa zaujímajú o to, ako výber ovplyvní príbeh, ktorému nevadí brúsenie, dokážu zvládnuť pomalé tempo, neobťažujú ho nedostatočné rozmanitosti, majú talent na zapamätanie si drobných detailov a majú na svojich rukách veľa času. pravdepodobne nájdete skutočný skvost v Spojme sa spolu , Ale vzhľadom na to, koľko kvalifikácií, ktoré posledný odsúdený potreboval, by bolo lepšie hľadať inde inde.
java vytvorí pole objektov
Skóre: 5,0 - priemerné (5 s sú cvičením na apatiu, ani na pevné, ani na tekuté. Nie je to celkom zlé, ale nie príliš dobré. Len trochu „meh“, naozaj.)