destructoid review infinite undiscovery
Xbox 360 od tej doby kričí po kvalitných RPG, aby vyplnil prázdne miesto Strata Odyssey , Japonský RPG powerhouse Square Enix má už na obzore už nejaký čas nové tituly a prvé zo svojich veľkých vydaní, Nekonečné nezistenie , zdá sa, že trvá Strata Odyssey obušok.
Vyvinuté technológiou tri-Ace a exkluzívne pre Xbox 360, Nekonečné nezistenie bol vždy trochu tichý - väčšina z nás vedela, že existuje, ale nikto o tom pred vydaním príliš nehovoril. Teraz je to mimo a internet je iste hovoria - pýtajú sa najmä fóra pomoci, kam ďalej.
Áno, Undiscovery možno to nie je slovo, ale stále je to neuveriteľne vhodný názov, ako zistíte, keď sa pripojíte k Colette a ja v našej oficiálnej recenzii Destructoid.
Nekonečné nezistenie (Xbox 360)
Vyvinuté spoločnosťou tri-Ace
Vydavateľ Square Enix
Vydané 2. septembra 2008
Jim Sterling:
Tu je nápad na hru: Vytvorme rozsiahle mapy plné všeobecných environmentálnych detailov tak, aby všetko vyzeralo rovnako, potom skryte nové oblasti a kľúčové miesta okolo mapy, ktoré hráč v plnom rozsahu neuvidí, kým neprešli celým objektom vec. Dáme našim hráčom iba najjasnejšiu predstavu o tom, kde musia byť, a potom ich hodíme nepripravení do tejto obrovskej pustiny s veľmi malým záujmom medzi miestami a dokonca otvoríme nové oblasti mapy bez toho, aby sme oznámili, že sme tak urobili. Toto je skvelý nápad.
Nekonečné nezistenie je skutočne prorocké meno, pretože presne o tom je hra, keď sa túlate po veľkých a temných mapách hry. Samotná skutočnosť, že veľa používateľov online diskusných fór kladie rovnaké otázky o tom, kam má ísť peklo ďalej, je veľmi rozprávajúca - Nekonečné nezistenie je veľmi zle navrhnutý a hodí ho do veľkého a nudného sveta pred tým, ako to oznámi ne prísť na to.
Toto je Undiscovery Najväčší priestupok, ale stále je to len jeden z mnohých trestných činov, ktoré narušili to, čo mohlo byť v jednom okamihu dobrým nápadom pre RPG.
Hráte rolu Capella, flétnu, ktorá hrá na flétnu a ktorá bola nesprávne uväznená The Order of Chains. Rád, ako generické zlé impérium, ktoré je, pripútal Mesiac a uzamkol ho na mieste nad svetom. Capell je na milosrdenstve týchto diabolských bratov, pretože vyzerá rovnako ako muž, v ktorom sú skutočne - Sigmund Liberator, muž so schopnosťou prerušiť vianočné reťazce Mesiaca.
Capell, ktorého náhodou zachránil jeden z Sigmundových nasledovníkov, utiekol, aby našiel Sigmunda a jeho oslobodzovaciu silu, a odtiaľ ich sleduje na ceste za záchranou klišého sveta pred klišé, zatiaľ čo má klišé príbeh o dospievaní so všetkými jeho klišé priateľmi. ,
Ach áno, klišé RPG. Sú tam všetci - otravné dvojčatá, mláďatá emo, idiot svalov, ktorý je srdcom dieťaťa, ten, ktorý je zvieraťom a samozrejme ženský vodca, ktorý je šialene zamilovaný do hlavnej postavy, ale pre neho znamená, napriek tomu žiarli na každú ženu, ktorá na neho vyzerá smiešne.
Nebolo by to všetko také zlé - Strata Odyssey mal spravodlivý podiel na charakteroch akcií - ale nikdy som nevidel, ako RPG zamestnáva svoje vedenie tak šunkovo a takým nepríjemným zjavením. Napríklad ženský vodca Aya takmer začína svoju opotrebovanú rutinu lásky a žiarlivosti momenty po stretnutí s Capellom, akoby spisovatelia vedeli, že my všetko videl, že to prichádza tak zbavené akejkoľvek stavby. Prečo sa obťažovať, keď sme pred týmto tisíckrát predtým videli túto kradnú blbosti idiotov v láske? Postavy sa náhodne vkladajú do deja, sotva sa vyťahujú a potom sa takmer zabudnú. Vlastne som bol prekvapený vidieť aspoň jednu postavu na mojej párty - bol taký bezvýznamný, že som ho tam nevšimol.
V skutočnosti je každá postava - od žiarlivého, kňučiaceho Edwarda po nenápadne darebáka tábora - v klišé tak nudná alebo extrémna, že by vám malo byť odpustené, keby si myslela, že celá hra sama o sebe je paródia - dobre pozorovaná karikatúra japonských RPG. Táto predstava sa však rozpadne, keď si uvedomíte, že ak je to vtip, nie je to veľmi vtipné a akonáhle uvidíte, ako vážne sa hra začína brať, veci sa začnú úplne depresívne.
c ++ základné otázky na pohovor
Pokiaľ ide o celý pozemok, je to ďalší príbeh príchodu, ktorý sme videli v JRPG za posledných desať rokov. Zatiaľ čo iné RPG našli spôsoby, ako udržať príbeh zaujímavým, Nekonečné nezistenie je vo svojom skripte taký amatérsky, že slúži iba na zdôraznenie toho, aký zastaraný môže byť žáner. Znaky sú takmer úplne nepravdepodobné a ich strašným dialógom vôbec nepomôžu. Väčšina hry je tak predvídateľná, že by vás zaujímalo, či existuje nejaká príručka JRPG, z ktorej tri-Ace iba kopíruje.
Hra je skutočne zaujímavá iba pri disku dva, ale v tom momente je príliš málo, príliš neskoro a hra sa rýchlo zvrhne späť do svojho formálneho postupu a postáv, ktoré chcete opakovane kopať do tváre.
Pokiaľ ide o hranie hier, bude známe, že ste niekedy hrali ďalšie veľké sklamanie tri-Ace, Star Ocean: Do konca času , Jedná sa o hack n 'slash akčnú RPG záležitosť, kde zvyčajne zatĺkate gombíky, až kým nie je všetko mŕtve, podporované skupinou NPC znakov. Aj keď sú zjednodušené, existujú niektoré základné kombá a podržaním tlačidiel môžete vykonať špeciálne útoky, ak na to máte AP a MP.
Existuje tiež zaujímavá metóda získavania bonusov počas bitky. Ak spojíte útoky, budete môcť získať akčné body, extra HP / MP alebo body za skúsenosti. Ak spojíte reťaz útokov na stojaceho súpera, dostanete AP. Ak však narazíte súpera do vzduchu a žonglujete, získate extra EXP. Podobne útok na nepriateľa, keď je dole, vás odmeňuje zdravotným bonusom a bonusom MP.
Môžete sa tiež spojiť s jedným z členov vašej strany a prideliť špeciálne zručnosti, ktoré môžete prinútiť, aby v boji hrali. Nie vždy to však funguje a hoci je to pekný nápad, zriedka je to všetko užitočné.
Boj má svoje zaujímavé okamihy, je však vystavený do očí bijúcim problémom. Po prvé, zacielenie je úplne hrozné, rovnako ako detekcia zásahov. Pre Capella môže byť niekedy ťažké zasiahnuť nepriateľa, najmä ak je obklopený viacerými nepriateľmi, s ktorými sa nemôže vyrovnať naraz - čo sa stáva často. Capell sa uzavrie s nepriateľom, ak sa zameriavacia sieťka na ňom zmení na červenú. Opäť sa to však jednoducho nerozhoduje správne pracovať.
Neprítomnosť tlačidla na blokovanie tiež škodí celému zážitku a spôsobuje, že sa hra bude cítiť ešte viac ako kláves na gombíky. Namiesto blokovania je Capelliným prostriedkom obrany len sračka, ktorá vám dáva zlomenú sekundu, aby ste zastavili nepriateľský útok a urobili ho zraniteľným voči ďalšiemu poškodeniu. Avšak v chaose akéhokoľvek daného boja, keď ste obklopení viac ako jedným nepriateľom, a keď je smiešne množstvo ľudí na obrazovke, ktorí všetci nahlas kričia názvy svojich útokov, je takmer nemožné posúdiť už nepredvídateľné vzorce útokov súpera. Je to absolútne bezcenný systém a hra by mohla byť oveľa viac zapojená, ak by existoval skutočný príkaz blokovania alebo vyhýbania sa.
Hru tiež nepomáha hrozný spojenec AI. Získate schopnosť preniknúť na nepriateľov a prekvapiť ich, ale keď je váš tím zameraný na nabíjanie monštier bez pocitu jemnosti, môže to byť skutočne frustrujúca úloha. Aby ste zabránili spojencom robiť si zo seba samého škrupiny, budete musieť neustále držať zbraň mimo ruky, ale rýchlo sa stáva problémom, aby ste medzi bitkami udržali opláštenie a opláštenie. Je to skutočná škoda, pretože niekedy sa spojenci ukážu ako schopní bojovníci a môžu sa držať v šrote. Liečia vás, keď sa spýtate a zvyčajne vás oživia včas, ak spadnete. Napriek tomu sa občas zmení na úplné spomalenie. Je to veľmi špinavé a mohlo byť oveľa lepšie.
Final Fantasy VII: Krízové jadro mal veľmi podobný bojový systém ako Nekonečné nezistenie , ale jeho taktické použitie uhýbať a blokovať, spolu so solídnym využívaním príkazov a schopností, to urobilo veľa zábavy. Hra PSP by pravdepodobne nemala mať bojový systém, ktorý je smiešne lepší ako hra Xbox 360. Ale v tomto prípade to tak je.
Čoskoro si uvedomíte, že táto hra sa týka nákupu čo najväčšieho množstva oživujúcich predmetov, a potom iba kladivkových gombíkov, pričom dúfate, že ich pretiahnete. Jo, a samozrejme putovanie po pustej púšti na dvadsať minút predtým, ako sa opýtame niekoho na NeoGAF alebo GameFAQ, kde bolo skryté ďalšie mesto.
Grafika je dosť pekná a hudba je pekná, ale animácie, synchronizácia pier a hlasové pôsobenie sú urážlivé. Syntéza pier v origináli Metal Gear Solid je lepšie ako toto ... pretože tam je nikto , Možno to bol vedľajší účinok celosvetového vydania hry, ale je to ako nikdy tri obťažovať na synchronizáciu hlasu v angličtine so znakmi. Ústa sa v tichu prekrývajú v sekundách a postavy niekedy hovoria bez toho, aby sa ich pery pohybovali vôbec. Nevidel som to zlé synchronizáciu pier v ... dobre, od tých vyššie uvedených dní, keď to ani neexistovalo. Tiež, ak hráte hru založenú na príbehu, skúste nepoužiť celú hlasovú nahrávku Dynasty Warriors hry. Rozpoznávam hlasy, a aj keď môžu pôsobiť v „zlých filmoch kung-fu“, ktoré sa konajú v koši hrách, slúžia iba na to, aby v tomto prípade urobili hrozný skript ešte úbohší.
Nakoniec je to zlý JRPG a veľmi zlá videohra. Japonskí hráči sa možno nebudú chcieť vyvíjať mechanicky, ale v najmenšom možnom rozsahu sa vyvíjajú tematicky. Strata Odyssey urobil to a poskytol presvedčivý a emocionálny príbeh, ktorý bol občas úplne krásny. Nekonečné nezistenie , slúži však takmer na urážku všetkého, čo dosiahli najlepšie hry v žánri, aké kedy dosiahli - pošliapanie cez to všetko nemotorné kroky a veľké, nepraktické päste. Je to v najlepšom prípade amatérske av horšom prípade facka tvárou v tvár svojim rovesníkom, čo ilustruje všetko, čo je zlé na žánri, zatiaľ čo vykresľuje nič z dobrého. Pravdepodobne nasledoval najlepší JRPG na konzole Xbox 360 a ja neviem, ako to malo byť číre nerv urobiť tak.
Skóre: 3 - Slabé
Colette Bennett:
Keď som hral Nekonečné nezistenie v E3 som bol skutočne nadšený - od konca som bol trošku vyhorený na bojových RPG a myslel som si, že akčný RPG môže byť práve tým, čo sa zmestí na účet. Vyzeralo to dosť dobre, a hoci som hral cez trochu klišé, kde hlavná postava unikla z väzenia, odstránil som pocit, že hra môže mať nejaký sľub. Koniec koncov, malo to meno Square Enix, takže som si myslel, že bude aspoň slušnej kvality.
Titul tri-Ace však v skutočnosti vytvoril a práve tu začína veľký rodokmeň miznúť. Hviezdny oceán seriál sa hovorí, že je slušný (ja osobne som to nikdy nehral), ale všeobecný dojem, ktorý som dostal, bol, že nikdy neprekonal priemer v očiach mnohých ľudí a priznajme si to, ak plánujem stráviť 80 hodín svojho života pri hre chcem, aby to bolo skvelé. Nemyslím si, že je na to príliš veľa.
v Nekonečné nezistenie , budete hrať rolu mladého muža menom Capell a začnete svoje dobrodružstvo uväznené vo vyššie uvedenom väzení, z ktorého pochádza tajomné dievča a pomôže vám uniknúť. Toto je vaše prvé stretnutie s Aya, členom oslobodzovacích síl, ktorý bojuje proti organizácii s názvom The Order of Chains. Viem, že je ťažké uveriť, ale nakoniec sa pripojíš k Osloboditeľským silám a budeš s nimi bojovať, aby si porazil Rád. Aký šialený, násilne jedinečný zvrat udalostí!
Aya bola napriek tomu prvým veľkým náznakom toho, že veci idú z kopca. Ona a Capell rýchlo upadnú do normálneho štýlu úctyhodnosti porovnateľnej s dlhodobo vydatým párom, ktorý je očividne zamilovaný, ale neustále sa obťažuje. Malo by to byť vtipné a pomôcť vám s nimi hovoriť, a namiesto toho upadá. Je to čiastočne kvôli tomu, že Aya je bipolárna fena, ktorú som neustále chcel bodnúť do tváre po zvyšok dobrodružstva (bohužiaľ vám hra nedovolí spáchať také chutné zverstvá). Polovicu času, keď ťa uráža a zaobchádza sa ti ako sračka, a druhá polovicu času trávi sťažovaním, keď sa na teba starajú iné ženy (rovnako ako skutočné manželstvo). S týmto prístupom nie je nič zlé, ale je to len zle vykonané, takže vás postavy neznášajú, a nie sú s nimi spojené. Ani ma nezačnite začať s dvoma deťmi, ktoré vyzerajú ako nejaký hnusný šašo, ktorý vedie veľkonočnú tematickú apokalypsu.
Boj sa zdá byť celkom jednoduchý, čo vám umožňuje používať kombinácie gombíkov na vykonávanie kombinácií mečov. Závažnou chybou v dizajne je nedostatok tlačidla na blokovanie (máte parry, ale zistil som, že je neuveriteľne zbytočný.) Systém ponuky tiež nepozastaví hru, keď ju otvoríte, aby ste mohli použiť položku, takže v bossi bojovať nemôžete blokovať a nemôžete sa uzdraviť bez toho, aby ste utiekli. Môžete stlačiť tlačidlo, aby ste vyzvali členov strany, aby vás uzdravili, ale celý systém sa cítil trápne a zdal sa, že by mohol mať úžitok z jemného ladenia (lepšie známeho ako playtesting).
Na začiatku hry získate zručnosť, ktorá vám umožní využívať schopnosti členov tímu nazývané schopnosť Connect. Akonáhle sa dostanete na kĺb jeho použitia, môže to byť veľmi užitočné ... pokiaľ nepriatelia nie sú uzavreté na vás. Ak už na vás útočia, táto zručnosť často nestojí za to, aby ste boli zasiahnutí, keď sa pripojíte k postave a pokúsite sa spustiť kúzlo alebo útok. Na útok môžete použiť veľa rôznych možností, ale nakoniec hackovanie a sekanie zvyčajne funguje dobre. Prial by som si, aby sa to uskutočnilo takým spôsobom, aby sa útoky Connect ľahšie použili v horúcich bojových situáciách a že ste museli použiť určité na porazenie určitých druhov nepriateľov. Vďaka tomu by sa bitky stali aktívnejšími a zábavnejšími, ak by k nim zaujali strategický prístup.
Jedna plus tejto hry je, že vám umožňuje usporiadať veľkú párty, ktorú úplne riadi AI, a všetky sa spolu s vami o úroveň vyššie radšej než o zadné sedadlo, pretože vaša strana môže mať len päť členov. Toto je určite osviežujúce, aj keď môžem sľúbiť, že hráči, ktorí dávajú prednosť správe svojich postáv a skutočne bojujú, môžu byť frustrujúce. Je pekné vidieť väčšinu mojej strany počas bitky o mňa osobne.
Zvládanie nedostatkov by pravdepodobne nebolo fuškou, keby príbeh bol presvedčivý, ale práve tu sa hra dopúšťa jedného z najhorších hriechov, ktoré môže RPG v mojich očiach dosiahnuť: je to iba priemerné a často sa cíti nútené. Hral som niekoľko hier s hroznými ovládacími prvkami, pretože bol to skvelý príbeh, ale Nekonečné nezistenie jednoducho to nedokážem preniknúť do tohto oddelenia. Ak nemáte vysoké štandardy pre príbehy RPG, možno vám to nebude vadiť, ale keď som tento rok odohral niekoľko skutočne presvedčivých titulov z toho istého žánru, nemohol som si priniesť zážitok z dobrodružstva.
Nekonečné nezistenie Vyzeralo to v jednom okamihu, ako by to mohlo byť sľubné, a ja som chcel, aby sa tento sľub rozkvetol do obohacujúceho herného zážitku, keď som hral túto hru, ale bohužiaľ, nikdy sa to nestalo. Mnohokrát hra zodpovedala samotnej definícii fušky - zažila som veľa okamihov, keď som zistila, že hovorím „Prečo to robím“? Vaše ťažko zarobené peniaze sa lepšie ušetria na jednu z mnohých vynikajúcich ponúk, ktoré prídu koncom tohto roka - ak by som bol vy, nechal by som tento skĺznuť z radaru.
4 - podpriemerný
Celkové skóre: 3,5 - Slabé (3s sa niekde pokazili. Pôvodný nápad mohol mať sľub, ale v praxi sa hra nepodarila. Niekedy, ale len zriedka, hrozí, že bude zaujímavá.)