3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Nočné mory v poškodenej hre
Halloween je na nás. V tomto ročnom období, keď sa deti potulujú po ulici a hľadajú sladkosti, stojí Michael Myers v práčovni ľudí a bulvárne tlačia príbehy o sladkostiach s čipkou LSD a jablkách naplnených žiletkou, ku ktorým pravdepodobne nikdy nedošlo.
Videohry sa tiež dostávajú do atmosféry Halloweenu, s množstvom titulov, ktoré sa odohrávajú v herných udalostiach, alebo pridávajú hororové motívy, výstroj a ďalšie estetiky na oslavu sezóny. Horor a videohry boli vždy zápasom v pekle (a zvyčajne licenciou na tlačenie peňazí). Existuje dôvod, prečo Capcom neustále chrlí Resident Evil hry a prečo Päť nocí u Freddyho rýchlo sa stal menom domácnosti; Máme morbidnú fascináciu strachom.
Ale všetky hrôzy, staré i nové, prepáčia svoj klobúk do hry vydanej na skromnom ZX81. Táto hra je 3D bludisko monštrum , Vyvinutý v roku 1981 tímom J.K. Greye a Malcom Evans, 3D bludisko monštrum necháva hráča, aby sa ticho sprevádzal labyrintom prvej osoby, procedurálne generovaným späť skôr, ako bol tento termín. Existuje iba jeden ďalší obyvateľ, hladový Tyrannosaurus Rex, ktorý sa v reálnom čase dupal bludiskom. Jediným cieľom hráča je uniknúť z bludiska skôr, ako sa stanú mäsožravecmi, čo je jeho zdanlivo jednoduchá úloha.
Pravdepodobne prvý hororový titul prežitia, 3DMM je nesmierne strašidelný a v roku 81 to bolo prakticky indukujúce koronárne ochorenie. Stark, blok, čiernobiele vizuálne nejako robia hru viac desivé, ako „prekliata hrôza“, ktorá skutočne existovala. Celý koncept hier prvej osoby bol v plienkach, že pomaly a pokusne sa zatáčať za roh, len vidieť T-Rex, ktorý sa k vám valí, bolo skutočne desivé.
Samotná hra vytvára napätie, bude jednoduché výpovede na obrazovke, ako napríklad „Kroky blížiace sa“ a obávaný “ RUN! Je za vami. “ 3D bludisko monštrum dokonca sa otvára zlovestnými varovaniami, že hra nie je určená pre tých, ktorí majú nervóznu dispozíciu, predtým, ako hráčovi poskytne poslednú šancu odstúpiť skôr, než čeliť strašnému bludisku. To je ukážka, ktorá by priniesla P.T. Barnum hrdý.
Pokiaľ by sa hráč vyhýbal Rexu a dostal sa až k východu, zaobchádza sa s kaleidoskopom písmen a varuje, že „Rex je veľmi nahnevaný“ predtým, ako bude prepravený do nového bludiska s rýchlejšou príšerou. Všetky tieto hrôzy a technológie boli nejako napchané do 16 kB pamäte. 16K! Obrázok hlavičky tohto článku je trikrát väčší.
Dnešné hororové hry - najmä rad titulov zo skokového vystrašenia prvej osoby na PC - dlhujú vďačnosť J.K Greye, Malcolm Evans a 3D bludisko monštrum , Táto jednoduchá malá hra bola ďaleko pred časom a bez ohľadu na jej základný dizajn si stále nejako dokáže udržať strašidelný vzduch nepokoja, kvôli , nie napriek , jej základné vizuály.
Chris Hovermale
Spätná väzba k prvému Kirby hra. Prechádzate si cez Dreamland, bojujete proti niekoľkým farebným nepriateľom, ktorí sa vás snažia zastaviť v tom, aby ste zachránili svetové zásoby potravín alebo obnovili fontánu snov alebo čokoľvek, čo je na pozemku. Vaši nepriatelia môžu vyzerať roztomilý, ale Kirbyho budú bolieť, aj keď nebudú vyprovokovaní, alebo dokonca keď sa ich len dotknete, takže nepochybujete o tom, že sú vašimi nepriateľmi. Ale nakoniec narazíš cez túto oranžovú floatovú vec. Nazvime to Scarfy. Scarfy sa nepohybuje. Scarfy neútočí.
Je možné, že ste našli nového priateľa? Možno je dobré pozdraviť Scarfyho, možno dostanete výzvu, aby ste si s tým pohovorili, alebo vám dá darček. Alebo možno viete, že Scarfy je zlé, pretože ste túto hru hrali dosť na to, aby ste pochopili pravidlá skorých plošinovka. Ak je to v tvojej ceste, musí ťa chcieť zabiť, takže naň musíš najprv zaútočiť.
Nech ste si vybrali čokoľvek, mýlili ste sa. Vaša voľba zjazvila vaše detstvo.
Ak nepoznáte šály, s nimi okamžite urobíte čokoľvek - dotknite sa, vdýchnite, čokoľvek - premenia sa na tmavé pleti cyklov s bláznivými zubami, ktoré vás neúnavne prenasledujú novým strašidelným výzorom. Ak sa vás dotknú, PRESKÚMANIA V OKRUHU POŽIARU. Keď som zistil, že to bola moja prvá skúsenosť so strašidlami, choďte na to, že som vlk, ktorý sa vyhýba skutočným hororovým hrám, ako je mor.
Ale mať vedomosti o tom, čo robia, je rovnako strašidelné. Akonáhle pochopíte skutočné nebezpečenstvo, ktoré predstavujú, budete vždy opatrní, aby ste ich nevyprovokovali a neustále sa obávali ich skutočnej tváre, aj keď zostane skrytá. Tieto veci dávali pôsobivým šesťročným deťom chuť hrôzy, a dokonca aj dnes som skeptický k tomuto rozkošnému plyšovému plyšu. Pravdepodobne to hrá znepokojujúci zvuk, ako je Marxov krik smrti, ak ho obejmete. To som nenašiel.
Iní ľudia hovoria, že Zero je najviac desivé a znepokojujúce stvorenie v Kirbyho histórii a nie sú zlí. Zero mi však nikdy nehrozil, že mi dá nočné mory, čiastočne preto, že som ho nikdy vlastne bojoval. Tento prchavý démon v anjelskej maske to urobil. A jeho druh je všade v Kirbyho hrách. všade ,
CJ Andriessen
Vo filme 1942 Ľudia , je v polovici cesty scéna, v ktorej Alice Moore, ktorú hrá Jane Randolphová, kráča po ulici v noci, keď za ňou počuje kroky. Ona sa obzrie a nie je tam nič. Kroky chodia a odchádzajú, ale ani ona, ani publikum nikdy nezasiahnu, čo ich robí. Aj keď to nie je zvlášť desivé zo strany moderných hororových štandardov, je to absolútne neškodná scéna, ktorá hrá na najväčšom strachu, ktorý existuje: strach z neznámeho.
Strach z neznámeho je naozaj strach zo strachu. Je to strach, že očakávate, že niečo príde a vystraší vás, a napätie, ktoré sa vo vás buduje, keď čakáte na to, čo sa obávate, je nevyhnutné, niekedy môže byť príliš veľa. Obrovské pavúky, strašidelné príšery a hrôzy všetkého druhu nakoniec strácajú svoju schopnosť vydesiť sa, ale strach, ktorý sa spolieha na predstavivosť užívateľa pre vystrašenia, je to monštrum, ktoré nikdy nestarne.
Možno je to podvádzanie pre tému tohto týždňa - nie je to celkom určite - ale ja som hľadel dole zombie Resident Evil , duchovia Smrteľný rám a cudzinci v Mŕtvy priestor ; z ktorých nič neprináša vzrušenie, aké bývali. Neznámy však stále desí, niekedy dokonca premieňa pomerne štandardné hry na niečo skamenujúce. Metroid franšíza nie je hororová hra, ale je tu niečo absolútne neznepokojujúce pri skúmaní hlbín Zebes v prvej hre a SR388 v Metroid II , Nevedel, odkiaľ bude tvoja budúca smrť 1001 hrotov môže z už postavenej plošinovej plošiny urobiť pretekára srdca. Ale obe tieto hry majú nepriateľov, ktorí vás môžu zabiť, takže existuje mierny dôvod na obavy. Tam, kde neznámy, tento strach zo strachu skutočne svieti, je to, keď dokáže transformovať hru, ktorá vám nedáva žiaden skutočný dôvod na to, aby ste sa vôbec báli.
Prešiel domov je hra, o ktorej sa smejem zakaždým, keď o tom premýšľam, pretože si pamätám noc, keď som ju hral. Bolo okolo 12:30 ráno a ja som sa po blokovaní akýchkoľvek informácií o názve do tohto bodu rozhodol, že sa to rozvíri. Teraz viem, že táto hra je v podstate divná, stredoškolská poviedka o dievčati, ktoré chodí po jej dome, ale tú noc som nevedel nič o tých prázdnych chodbách, o tých tichých izbách, o žiadnych tajných chodbách. O tejto hre som nevedel nič a to ma úplne vyděsilo.
Viem, že nie som prvý, kto by to opísal Prešiel domov ako neúmyselná hororová hra, ale ešte som musel hrať ďalšiu hru, ktorá ma tak veľmi vystrašila s tak malým počtom. Moja fantázia poháňaná týmto strachom zo strachu robila zážitok oveľa desivejším, ako je. Páči sa mi práca, ktorá smeruje k vytváraniu groteskných príšer v hororových hrách alebo hrách akéhokoľvek druhu, ale videl som, že ich spravodlivý podiel na tom, aby ich vzhľad už nebol rušený. Ale ten strach z neznámeho, to je strach, ktorý ma nikdy neprestane terorizovať.
Spravidla sa väčšina chýb (chýb) nachádza v ktorých dvoch testovacích obdobiach?
Josh Tolentino
Ako už bolo povedané CJ, obava z ničoho môže byť niekedy hroznejšia ako akékoľvek monštrum. A ako obrovský zbabelec by som súhlasil. Odvtedy ma moja staršia sestra prinútila pozerať sa na 1992 Dracula Brama Stokera na laserdisc, vedel som, že hrôza nie je pre mňa žánrom. Nehrám hororové hry ani nečítam hororové príbehy a vo všeobecnosti sa ladím, keď ľudia diskutujú o creepypasti a podobne.
Dodnes je jednou z mála výnimiek z mojej hororovej averzie Amnézia: Temný pôvod , hra, ktorá prosperovala pri presadzovaní zbabelosti. Nemôžete bojovať s príšerami amnézia a sotva sa na ne dá len pozrieť, a strach sa zmocňuje tohto núteného spôsobu neochoty. Keď ich vidíte vôbec, sú groteskné a neľudské a niekedy ich nemôžete vidieť. Je to majstrovský príklad „menej znamená viac“ v hernej kultúre, kde sa s takmer vždy zaobchádza ako s lepším, pričom sa využíva aj skutočnosť, že niekedy to, čo nevieme, môže byť viac nepríjemné ako to, čo robíme.
BAS
Moje dobrodružstvo, podobne ako hry Humongous Entertainment, bolo mojou bránou do hry. Ich jednoduchosť a zameranie na písanie nad mechanikou z nich robia ideálne riešenie pre vyskúšanie média. Ale v takom pôsobivom veku nie je každá adventúra dobrý nápad.
Takže je tu táto diera The Neverhood to vám hovorí, aby ste neskĺzli, inak zomriete. Nepamätám sa, či som čakal, že hra mi bude klamať, alebo či som jednoducho nedokázal prečítať všetky znaky. V každom prípade ma moja zvedavosť zlepšila. Klikol som na odtok a Klaymen padol.
A padol.
A padol. Nekonečne.
Predstavovať si smrť po takom dlhom páde bolo desivé. Predstavujem si, že padám naveky, ešte viac. Vždy si budem pamätať na túto jamu a jej nočné mory.
Jonathan Holmes
Určite bol čas, keď som to povedal chladič , arkádový kabinet, bol môj hlas za väčšinu nočnej mory videohry. Len skutočnosť, že hra o streľbe nahých obetí mučenia pomocou kuše až do vytrhnutia mäsa z ich kostí, bola povolená v detskej pasáži, mi povedala viac o svete, ako bola moja 10-ročná myseľ pripravená vedieť. Už samotná existencia tejto hry ma nútila celé roky trápiť. V dnešnej dobe ma to však až tak ťažké nezasiahlo. Možno je to preto, že som od tej doby čítal všetko o myslení, ktoré prišlo k vytvoreniu hry, a viem, že vývojári hry chladič boli tiež znepokojení tým, čo urobili.
Aká je teda hra, ktorá ma najviac traumatizuje v roku 2018? Páči sa mi to chladič , je to ďalšia hra, v ktorej ste vy, hráč, postavení do pozície, v ktorej musíte preháňať nevinných, aby ste mohli napredovať. Psychologická hrôza ovládania J.J. Macfield a ísť ju do ohňa, len aby jej kričal „PREČO“??!? Kým sa krčí na čiernom šupke na zemi, je to najviac znepokojujúci pohľad na hru, na ktorú v tejto chvíli môžem myslieť.
Swery je vynikajúca hra pri hrách, kde hráte časť psychiky protagonistu, ktorá nie je integrovaná do ich väčšieho ega. v Smrteľná predtucha , Zach, vedieš York okolo a rozprávaš sa s ním v jeho hlave, zatiaľ čo ovládaš jeho ruky za volantom. Ste súčasťou agenta York, ale nie ste York, keď vidí sám seba. Ste jeho časťou, ktorú vidí ako niekoho iného. Ľudia, ktorých viem, ktorí počujú hlasy a vedú s ľuďmi úplné rozhovory o tom, že ich podvedomie vytvorilo zážitok presne rovnaký ako javy.
s Chýbajúci , nehráte sa ako halucinačná sila, ale namiesto toho preberáte rolu J.J. sebazničujúcich nutkaní, a ešte viac za to stojí jej pocit, že obetovať seba, aby zachránil niekoho iného. Aj keď to znamená byť obeťou hnevu sveta, aj keď je často ťažké povedať, kde končí jej svet a začínajú jej vnútorné emočné konflikty.
Ughhh, je to také skutočné a smutné. Swery to tentokrát naozaj pribil.
deklarovať reťazcové pole v jave
Bohatý majster
Nemám strach ľahko. Pretože to tak nebolo, plastová kostra ma mohla donútiť skočiť cez tú prekliatu strechu, ale bez ohľadu na moju zbabelosť v detstve mi jedna nočná mora stvorenia stále dáva husia koža ako dospelý. Rodina v Ocarina času Dom Skulltula.
Ak nie ste oboznámení s touto konkrétnou vedľajšou úlohou, je tu dom Legenda Zeldy Ocariny času obývaný kedysi veľmi bohatou rodinou. Rodina prekliata pre svoju chamtivosť sa zmenila na strašidelné obrie pavúky Skulltula. Je na Link, aby zničil každú Zlatú lebku v hre a oslobodil ich.
Nevyzerajú zvlášť desivo v samotnej hre, ale samotný koncept týchto obrovských pavúkov, ktorí sa všetci preliačia kúskami ľudského tela, ma stále trasú.