why you shouldnt play beyond
Alebo akákoľvek hra, ktorá sa vám páči
pred Silný dážď Uvoľnenie, zakladateľ Quantic Dream David Cage povedal, že nechcel, aby hráči prešli príbeh viackrát. „Bude to pre teba jedinečné. Je to naozaj príbeh, ktorý ste sa rozhodli napísať, “povedal v rozhovore s G4. 'Myslím, že hranie na to niekoľkokrát je tiež spôsob, ako to zabiť.'
Nikdy som nehral Silný dážď , pretože v tom čase som nemal PlayStation 3 a keď som nakoniec získal prístup k jednej, hra už nebola na mojom radare. Indigo Proroctvo , ale prilepené ku mne. O pôsobivom idiotskom záverečnom akte boli napísané zväzky, hra ma však ako celku fascinovala. Zostane to jediná hra, ktorú som kedy dokončil za jeden deň (napriek tomu na môj prvý príbeh).
Ale rozhodol som sa, že mi nebude chýbať Beyond: Two Souls , Dobré alebo nie (a pravdepodobne aj druhé) som vedel, že ľudia budú o jeho rozprávaní chvíľu hovoriť. Našťastie som bol schopný získať skorú kópiu, takže som cez víkend maratónoval, aby som zostal pred krivkou. A keď som hral, robil som veľké a malé rozhodnutia, zaujímalo ma, čo mi chýbalo. Potom som si uvedomil, že ak by sa tak stalo, zničilo by to málo mágie, ktorá sa objavila v tomto prvom prehratí.
Takže asi jediný čas, kedy zazviem slová Davida Cageho: Nehrajte Beyond: Two Souls viac než raz. V skutočnosti nehrajte akýkoľvek hra zameraná na výber viackrát.
Prehral som iba jednu časť Beyond: Two Souls a nebolo to dobrovoľné. Neviem, či je v skutočnosti možné „zlyhať“ v hre (nikdy som to neurobil, napriek tomu, že som bol dosť hrozný v niektorých zdĺhavých bojových scénach), ale z akéhokoľvek dôvodu sa moja kópia rozhodla zmraziť na konci kapitoly s názvom „ Bezdomovci “(pozri vyššie). Počas veľkého akčného setu tejto sekcie na konci, moje prsty skĺzli z analógových paličiek počas vitálneho okamihu a ja som stratil kontrolu, čo malo pre Jodieho nešťastné následky.
V nasledujúcom výreze boli všetci smutní a keď sa kamera začala zdvíhať a skúmať scénu, jednoducho zamrzla. Nebol som si celkom istý, čo sa deje - dialóg pokračoval, takže sa mi zdalo, že sa to má stať, ale možno som narazil na hru typu „Snake, SNAKE, SNAAAAAKE“ (spojenie robím preto, že som bol neustále pripomínať Metal Gear Solid série, najmä v druhej polovici hry).
Kriedou som to však urobil, keď som náhodou vložil nejaký papier pred vetracie otvory môjho PS3, pretože systém bol šialený. Nechal som ho vychladnúť cez noc a ráno som bol pripravený hrať znova. Tak som to urobil a stalo sa niečo zaujímavé: neusporiadal som sa. Ukázalo sa, že tu bolo ďalších pár minút hrania a úplne iný koniec scény, ale potom znova zmrazil. Zaujímalo by ma, či bola moja kópia chybná, a napísal som e-mail krásnemu Jimovi Sterlingovi, ktorý sa pýtal, či má tento problém (nie to, že by mi odpovedal, ale čokoľvek), keď som si myslel: „Čo keby som len potreboval? čistiť disk? “
A ukázalo sa, že aj napriek tomu, že na disku sú presne nulové viditeľné stopy, trenie, ktoré mi trú košeľu, mi umožnilo tretí raz fungovať. A v tom treťom čase som sa prinútil do rovnakej pozície, v ktorej som bol prvýkrát, pretože to bol príbeh, ktorý som si pre seba nastavil prvýkrát. Ukázalo sa, že hra bol má pokračovať, pričom rovnaký konečný výsledok je spôsobený radikálne odlišnou udalosťou. Myslel som si, že to bolo v pohode, a ukázalo sa mi, že malé veci môžu mať v jednotlivých okamihoch veľké zmeny, aj keď pochybujem, že mnohé z nich majú zmysel v širšom kontexte.
Ale nikdy som to nechcel znova zažiť. Skôr v hre som robil veci, vybral som odpovede, ktoré mi pripadali správne (napríklad som pokrčil plecami zakaždým, keď som dostal možnosť), a znova som plánoval prejsť niektoré z týchto kapitol, aby som videl čo mi chýbalo. Keď som však videl, ako sa zmenil spôsob „bezdomovcov“, uvedomil som si, že ak by sa tak stalo, zlomilo by sa mi to, čo si pamätám mimo byť. Čo si myslím mimo je. Hra má 2 000 stránkový skript a videl som ho najviac dve tretiny a pravdepodobne o niečo menej, ale okrem pravdepodobnosti, že zvyšok skriptu nie je napísaný príliš dobre, som chcel zachovať môj príbeh tak, ako som ho videl rozvinúť.
A nielen to mimo , v Mass Effect 2 , Nikdy som nešiel do Citadely. Vynechal som obrovské množstvo obsahu. Neviem, čo sa stane v tejto časti hry, a myslím si, že je to úžasné. Stovky hodín práce išli do obsahu, ktorý som s radosťou preskočil. Skutočnosť, že drvivá väčšina hráčov išla do Citadely (povedal som priateľovi, že som to urobil a on ani neveril, že je to možné) znamená, že mali s touto hrou veľmi odlišné skúsenosti ako ja.
V mojom Mass Effect 2 vesmír, nikto vlastne nevie, že veliteľ Shepard je stále nažive, a tak som to chcel. Nikdy nebudem mať úspechy za to, že pôjdem Renegade aj Paragon (Renegade celú cestu, zlato), ale mám svoju stálu povahu, ktorú som si udržal v oboch hrách (nikdy som nehral) ME3 , z rôznych dôvodov). Je to moja malá verzia hier, ktorú nikto iný nevidel celkom rovnako.
Nárast vznikajúcich systémov v hrách, ako je počet Far Cry pokračovanie znamená, že ľudia majú skutočne jedinečné skúsenosti. Rozprávajú príbehy o hrách, ktoré sa hrajú iba vtedy, keď ich videli. Tento jedinečný rozprávanie príbehov je to, čo tradičné rozprávkové hry nemôžu dosiahnuť, ale tieto hry zamerané na výber dávajú ľuďom možnosť mať tieto jedinečné zážitky.
koľko stojí predajné miesto rýchlych kníh
V priebehu roka 2007 mimo Desať hodín som si vybral veľa možností, niektoré z nich boli očividné a iné skryté. Niekedy to nebol ani výber, ale chyba. Pretože som sa nikdy celkom nezastavil nad neobvyklými ovládacími prvkami, vyskytlo sa viac ako pár prípadov, keď som sa veľmi jasne zaskrutkoval, a vedel som, že keby som správne pohyboval páčkou, veci by sa ukázali inak, aj keď inak Nemohol som povedať.
V druhom, treťom a štvrtom play-off som videl veľa z tých drobných zmien a získal iný zážitok. Sakra, existuje najmenej päť rôznych koncov, ale ja som išiel s jediným, ktorý mi dal zmysel. Je úplne možné, že keby som hral hru inak, boli by pre mňa tieto ďalšie možnosti atraktívnejšie.
Ale „Čo ak je všetko, ale určite viac dráždivé ako realita, a realita je taká, že môj príbeh bol len tým: môj príbeh. Iste, bol som nútený riadiť sa pravidlami, ktoré vopred určil David Cage a jeho posádka, ale to, že vedel, že každý možný dialóg, neznamená, že vie, ako nejaká skúsenosť ovplyvní hráča. Tvrdiť, že hra skutočne priťahuje „emócie“ spôsobom, ktorý robí Cage, by bol nemotorný, ale je tu niečo o vlastnení príbehu, ktorý je atraktívny. Je to skoro ako fanfikcia schválená vývojárom, s výnimkou bez sexu (možno iné voľby mohli viesť k sexu, neviem).
Veľmi sa mi páči konverzácia, ktorá môže vyplynúť z týchto rôznych skúseností. Ak sa vrátim späť do hry a uvidím ju iným spôsobom, znížil by som svoje vlastné skúsenosti s hrou, ale nie ak by som hovoril s niekým iným o tom, čo videli. v Skyrim , ten, kto videl draka bojovať s trollom a obr, videl niečo jedinečné (alebo aspoň niečo, čo som nikdy nevidel).
v Beyond: Two Souls , Rozhodol som sa, že sa nebudem vážne pomstiť nad tínedžermi, ktorí ma zamkli v skrini, ale trošku som sa pokazil hlavami. Jeden je výsledkom zaujímavých herných systémov a druhý je radom možností hráča, ale obe predstavujú zážitok jednej osoby. Niektorí mohli poslať Aidena v plnej sile proti nim a iní možno práve odišli. Je úplne možné, že niektorí ľudia nikdy neboli v skrini na prvom mieste. Vlastne neviem, ale ak to chcem zistiť, chcem to zistiť od ostatných.
Len rozprávanie môže viesť k ilúzii všeobecne. Ak mi niekto povie: „Urobil som to!“ že som to neurobil, som fascinovaný. Momentálne nie je žiaden väčší kontext, pokiaľ sa nerozhodnú, že mi dajú slovný „Poďme si hrať“, takže to zostane vzrušujúce. Keby som to videl sám, nahradenie tejto hry zameranej na výber by odhalilo švy v jej rozprávaní. Tri línie dialógu budú rovnaké a potom bude niekoľko ďalších, ktoré sú jedinečné. Čo sa však stane, keď sa dialóg opäť zoznámi? Hry, ako je táto, sa nikdy nedajú úplne otvoriť, takže sa pobočky nakoniec zblížia a potom si uvedomí, že na výbere naozaj nezáleží.
A potom sa stratí mágia.