whatno more heroesreally means
Otázky a odpovede na pohovor v jazyku c ++
( Poznámka redaktora: Whoa, propagovaný príbeh, ktorý nesúvisí s témou Mesačný musing ?! Správne chlapci a dievčatá, stále uznávame skvelé diela, ktoré si zaslúžia podporu. Napríklad v tomto prípade, keď Cowzilla3 píše očarujúci kúsok o tom, čo No More Heroes skutočne predstavuje. - CTZ )
Príbehy videohier s hráčom sotva niekedy konfrontujú, čo spôsobuje určitý introspektívny pohľad na rozhodnutia, ktoré urobili v priebehu hry, a nabáda ich, aby sa nielen pozreli na to, čo v hre robia, ale na to, ako sú ako človek. Filmy, knihy a televízia majú nespočetné množstvo prostriedkov, ako konfrontovať svoje publikum a prinútiť ich myslieť na svoje činy a svet okolo nich. Videohry nás však častejšie nenahrádzajú v úlohe hrdiny a tlačia nás bezpochyby a lineárne k cieľu víťazstva. Určite tam boli také vzácne drahokamy BioShock alebo dokonca Call of Duty 4 , ale aj tieto hry konfrontujú iba ideály hráča a nie samotného hráča. Preto som tak znepokojený, že Suda51 je Už viac hrdinov nedostáva toľko pozornosti na svoj príbeh a postavy ako vyššie uvedené hry.
Možno je to tým, že je na „menej závažnej“ konzole. Možno je to preto, že príbeh je taký zvláštny. Možno je to kvôli odlišnému umeleckému štýlu. Alebo možno je to tak, že hra nebola taká veľká ako ostatní. Nech je dôvod akýkoľvek, nevyzerá to tak Už viac hrdinov dostáva pozornosť, ktorú si zaslúži pre svoje neuveriteľne inteligentné, konfrontačné a zaujímavé nápady. Takže to urobím tu. Budú tu spoilery, ale to nie je také dôležité, pretože, ako uvidíme, nakoniec to nie je príbeh, ale samotná hra. Ak chcete čítať ďalej, skočte na skok.
Aký má zmysel Už viac hrdinov , pýtaš sa? Ide o to, ako to vidím, spochybniť vnímanie toho, ako hry a hráči fungujú. Ide o to spochybniť našu motiváciu hrať a biť hry, čo nás vedie k tomu, aby sme sa na seba dívali ako na hráčov a na myšlienky a ideály za morálkou a dizajnom oboch hier. Docela robustný kúsok hry, ktorá vyzerá, že je to staršia generácia, sa dá zhrnúť do hry ako „hack n 'slash“ a ktorej primárna postava má podľa všetkého rovnakú hĺbku ako grafika v štýle 2D pixlov, ktorá ju obklopuje. ho.
Možno Travis Touchdown, hlavný hrdina hry, je tým najlepším miestom, kde začať, pretože bez toho, aby si uvedomil, že je jednou z najkomplikovanejších postáv, ktoré kedy zdobia hernú konzolu, je ťažké uznať, že zvyšok hry naozaj robí niečo inteligentné. Travis je plytký, ale jeho hĺbka mu dáva práve táto plytkosť. Keď sme sa zoznámili s Travisom, jeho jediným cieľom je stať sa vrahom číslo 1 v celej Santa Destroy a zabije každého, kto sa mu postaví do cesty. Otvorenie hry nás nič viac nezastavilo, aby sme začali zabíjať, a to dokonca kvôli ospravedlneniu ďalších podrobností o príbehu. Ide o to, že sa nestará o „prečo“ zabíjania týchto ľudí, ale jednoducho o to, že by bolo super byť najlepším a hráč, aj keď mu nič nebolo povedané, s ním súhlasí. V skutočnosti jediná vec, ktorá ho skutočne zrazí späť, keď sme sa prvýkrát predstavili tejto postave, sú náklady na zabitie všetkých týchto ľudí.
Vyzerá to celkom rovno vpred a vedie jedného k predstaveniu si veľmi tradičnej postavy videohry. Travis však nie je len tradičný herný hrdina, a tu je podstata herných nápadov. Travis je reprezentácia hráčov. Suda51 vytvoril postavu, ktorej svet funguje rovnako ako hráč. Ako hráč začneme hrať hru a ľahko zabíjať. Podobne ako Travis, našou úlohou je často byť číslo jedna a prechádzame tým, že v skutočnosti nespochybňujeme smrť doslova stoviek ľudí v našich rukách. Zmyslom hry je vyhrať a dokonca aj v hrách, ktoré sú výzvou pre našu morálku BioShock , nakoniec sme nútení zničiť „veľký zlý“ a v podstate sa stať číslo jedna. Teda Travis sme my a my sme Travis a ako sa hra rozvíja, stáva sa to ešte viac potvrdeným a o to znepokojivejším.
Pohľad na svet hier nám pomôže pochopiť spojenie medzi Travisom a hráčom ešte viac. Santa Destroy sa skladá z kopy budov sivej stupnice s nízkym rozlíšením, ktorých hlavným účelom je bojovať proti Travisovi alebo rozptýliť. Celý svet je založený na tom, o čo má Travis záujem, doslova nič iné. O čo sa Travis zaujíma? Čo sú to mladí hráči mužstva: posadnutý zber predmetov (v tomto prípade oblečenie a modely), zabíjanie zbabelcov, filmov, telocvične, športu a nádherných žien. Ak to nemá spoločné s týmito vecami, Travis to nie je dôležité a nezaslúži si nič viac ako škaredú šedú budovu. Santa Destroy je doslovná rekreácia sveta zameraného na samého seba 20-ročného muža a komentár k tomu, ako táto generácia hier vníma to, čo je v živote dôležité. Triezvosť vedľajších questov v celej hre to len zdôrazňuje tým, že vytvára svet, ktorý je mimo Travisovho vysnívania nudný a nezaujímavý. Či zlý umelecký návrh môže byť ospravedlnený z dôvodu umeleckého posolstva, je predmetom iného blogu, ale ide o to, že celý herný svet je Travisov svet, a tak, ako nás Travis predstavuje, jeho svet predstavuje náš, tak depresívne, ako to môže byť.
Takže tu máme usporiadanie. Travis je nás, jeho svet je náš a ako sa ukazuje, keď hráme, máme nejaké pekné základné inštinkty. To je všetko v poriadku a dobré, ale sotva nás to konfrontuje ako hráčov. V skutočnosti je na začiatku hry komentár omnoho satirickejší ako konfrontovaný. Keď Travis začína stavať telá v chladnejších a chladnejších štýloch, myšlienka jednoduchého zabíjania každého sa stáva pre Travisa stále viac znepokojujúca, najmä keď si uvedomí, že bytosť číslo 1 má stále menší význam. Ešte viac znepokojujúce však je, ako sa to odráža na samotnej hráčke (hoci je diskutabilné, ak sa žena môže vidieť, ako sa odráža v Travise. Ak ma nejaké ženy chcú osvietiť, veľmi si to vážim). Ak Travis spochybňuje všetko, čo robí, aby sa stal číslo jedna, nemali by sme to potom spochybňovať nielen v tejto hre, ale aj v hraní všeobecne? Ako už bolo povedané, sme vrhnutí do bitiek, aby sme zabíjali a vyhrávali a stali sa jednotkou číslo jedna. Travis sa však zrazu pýta, prečo to zúfalo chceme urobiť. Čo je kurva a prečo by sme sa mali vôbec zaujímať?
Akonáhle si Travis uvedomí, že to nemá zmysel, je to ešte viac znepokojujúce. Jeho zbytočné zabíjanie ho vedie k rovnakému nevyhnutnému záveru všetkých hier: víťazstvo. Ale keď sa číslo jedna stratilo, je lesk po kúpaní v riekach krvi, ktoré hra vylila. V čase, keď Travis dosiahne posledného šéfa, jednoznačne pokračuje nie preto, že má záujem stať sa číslom jedna, ale preto, že je to jednoducho to, čo treba urobiť. To je potom to, čo tiež robíme ako hráči, a tlačíme vpred na koniec hry jednoducho, aby sme ju ukončili, pretože to je cesta, ktorou sme sa vydali. Takže keď sa zistí, že Travisove skutočné motivácie sú presklené rýchlo vpred, pretože na jeho motiváciách nezáležalo, musíte sa dostať na prvé miesto. Podivný príbeh, prečo Travis vôbec začal, na prvom mieste nezáleží, ste u šéfa a je po všetkom. Napriek tomu, že na konci hry nedostaneme veľkú odmenu za vysvetlenie, čo všetci robíme? Snažíme sa pokračovať, pretože sme rovnako ako Travis išli na túto cestu a chceme zvíťaziť, napriek tomu, ako sa zdá zbytočné aj teraz.
má Už viac hrdinov potom spadnúť do svojej pasce? Je to šikovne poukazujúce na to, že hráč zvyčajne jednoducho zabíja svoju cestu k tomu, aby bol jednotkou číslo jedna, a potom rovnako presne hrá a končí? Odpoveď na to je veľmi jednoduché „nie“. Je to z dvoch dôvodov. Prvým dôvodom je, že by sme mali ignorovať skutočnosť, že celá hra sama o sebe je ironická, súčasne kritizujúca hry, ktoré nie sú nič iné ako zabíjanie cez úrovne a že je to presná hra sama o sebe, čím kritizujeme aj hry prostredníctvom tejto irónie (opäť, či je to ospravedlniteľné vo videohrách je diskutabilné, ale nie je tu diskutované). Po druhé, ak ste hru porazili normálne (mierne), viete, že to nie je naozaj koniec. Posledná bitka sa koná proti ďalšiemu charakteru s ďalším absurdným zvratom, na ktorom nezáleží. Takto táto bitka končí, čo skutočne definuje celú hru.
Travis a jeho protivník sa po skutočne epickej bitke mečom, v ktorej ani jeden z nich nevyjde hore, rezignujú na boj navždy, pretože ani jeden z nich nikdy nevyhrá. Travis, napriek tomu, že si úplne uvedomil, že jeho boj na vrchol bol falošný a zbytočný, stále bojuje, ale po dosiahnutí tohto bodu je s novým uvedomením, že boj bol po celý čas skutočne jediným bodom. Hráči robia to isté a často to isté robia. Napriek tomu, že zabíjanie sa stalo zbytočným, pokiaľ ide o príbeh a vývoj, ak by hra pokračovala, pokračovali by sme v nej, aby sme zvíťazili. Travis sa s tým vyrovnal a uvedomuje si, že jediný spôsob, ako sa dostať von, je dostať sa k hre. Ako hráči zvyčajne vedieme k peknému čistému koncu, keď herní dizajnéri držia ruky až do konca príbehu. Keď si Travis uvedomí, že sa to nestane v jeho hre, že aj teraz sa objavujú voľné konce, zistenie, že „východ, ktorý nazývajú rajom“, sa stáva jedinou možnosťou ukončenia hry. Žiadny ďalší hrdina, žiadna hra, žiadny skutočný víťaz, žiadny skutočný koniec.
Prečo niekto z nás začal hrať hru? Bolo to odhaliť záhadu alebo byť konfrontovaný s našimi ideálmi? Pochybujem. Chceli sme iba nasekať ľudí ľahkou šabľou a Suda51 nás na to úplne zavolala, nielen ľudí, ktorí hrali Už viac hrdinov ale všetci hráči. Je neuveriteľne osviežujúce hrať sa prostredníctvom hry, ktorá sa pohybuje nad povrchovú hodnotu a stáva sa umením nielen prostredníctvom vzhľadu nádherných prvkov alebo ovládacích prvkov, ale aj spochybňovaním nášho vnímania. Pretože na konci je veľké umenie niečo, čo nás nielen pohne, núti nás myslieť a riešiť to, kým sme, ale tiež rozširuje svoje médium a Už viac hrdinov robí tieto veci úžasne.