w whats that noise five horror games that use sound effectively
Najlepšie sa hrá so slúchadlami
V Mŕtvy priestor vývojársky denník, výkonný producent Glen Schofield použil dobrý príklad na ilustráciu toho, ako je zvuk integrálny do strachu: „Vypli sme strašidelný film - obrázok - a spustili sme zvuk a je to veľmi desivé, ale ak vypnete zvuk a len pozerať film, nie je to strašidelné vôbec. “
Zvukový dizajn je pre hrôzu zásadne dôležitejší ako akýkoľvek iný žáner v oblasti hier a niektorí vývojári ho posunuli na vyššiu úroveň. Tu je päť hororových hier (alebo sérií), ktoré vás môžu prinútiť zvážiť stlmenie zvuku a hranie v tichosti, nie zo strachu.
Hellblade staré chrbtom
V ambicióznom hororovom dobrodružstve Ninja Theory trpí protagonistka Senua psychózou, ktorá spôsobuje, že počuje hlasy, a hra používa binaurálny zvuk, aby ste sa cítili, akoby ste ich aj počuli. Binaurálne nahrávanie využíva dva mikrofóny a dodáva 3D efekt, ktorý prechádza hlbšie ako priestorový zvuk, čím podvádza mozog a dáva vám pocit, že to, čo počujete, je v miestnosti s vami. Ak nosíte slúchadlá Hellblade , budete počuť hlasy, ktoré zdanlivo prichádzajú od vás všade, ďaleko a dosť blízko na to, aby vám šepkali do ucha, a efekt sa ochladzuje.
ako vrátiť reťazcové pole v jave -
pozorovateľ
Bloober Team's pozorovateľ upadne do mysle ľudí, pretože v dystopickej kyberpunkovej budúcnosti môžu policajti preniknúť do mozgu. Pri skúmaní priestoru pre niekoho počujete zvuky odrážajúce vaše okolie, ktoré sú v podstate prejavom neusporiadaných myšlienok. Hoci pozorovateľ nepoužíva binaurálny zvuk ako Hellblade , stále sa oplatí hrať so slúchadlami, aby ste zažili atmosferický šepot a zvuky, ktoré občas úplne vyrušujú. pozorovateľ nie je to pohodlná hra a používa zvuk, aby ďalej posunul nepohodlie a prinútil vás počuť veci, s ktorými sa presne nechcete trápiť, či už je to monštrum v suteréne alebo niekoho potlačené sexuálne frustrácie.
Tichý kopec séria
Tichý kopec séria je známa svojím použitím zvuku a zvukový dizajnér Akira Yamaoka je niečo ako legenda v komunite hororových hier. Yamaoka včlenil priemyselný hluk, aby z hudby zo seriálu urobil zlovestnú kakofóniu zvuku. V rozhovore pre britský časopis FACT Yamaoka opísal v seriáli svoj prístup k zvukovému dizajnu. „Chcel som, aby to bolo nepredvídateľné,“ povedal. „Možno som počas veľkého strachu všetko vyrezal a možno, keby sa vôbec nič nedeje, bolo by veľa zvuku.“ K nepredvídateľnosti prispel aj množstvom nástrojov vrátane vokálov. Tichšie chvíle série sú doplnené melancholickými klavírnymi skladbami a nízko-kľúčovými rockovými piesňami, ale počas intenzívnejších sekvencií Yamaoka zvyšuje priemyselný hluk alebo zahŕňa iné svetové skandovanie. Je tu jednoduchý dôvod, prečo jeho hudba urobila taký vplyv, a to, že jednoducho nepočujete nič iné. Účinne nastavuje náladu pre sériu, ktorá vyvoláva silné emócie od fanúšikov.
Yomawari: Night Alone a Midnight Shadows
otázky a odpovede založené na scenári sql
Yomawari hry majú opačný prístup. Vedieť kedy nie zahrnutie hudby môže byť efektívnym spôsobom, ako budovať strach. V oboch Yomawari hry, v noci sa plazíte po meste iba s baterkou, nepočujete nič iné ako vaše kroky po chodníku a občasné atmosferické nočné zvuky, až kým krížikom prechádzate krížom. Potom srdce vašej postavy začne biť rýchlo, čo je výber zvuku, ktorý je tkaný do horúčkovitej hry. Yomawari „systém srdca“ označuje, ako blízko ste duchu, a potom, keď potrebujete utiecť, pôsobí ako váš výdrž. Čím rýchlejšie srdce bije (a čím bližšie ste k duchu), tým ťažšie je bežať. Zvuk rýchleho srdca je univerzálnym ukazovateľom strachu a Yomawari používa tento jednoduchý zvukový efekt na zníženie jeho roztomilosti ťahom.
Mŕtvy priestor
Mŕtvy priestor má všade okolo zvuky vraha, ale najzaujímavejšou časťou jeho zvukového dizajnu je inovatívne použitie „žiaričov strachu“. Umožnili zvukovému tímu vybudovať napätie, aj keď hráč nenasledoval očakávanú cestu alebo špecificky neinteragoval s prostredím. Napríklad, namiesto toho, aby mal desivý zvuk hlasnejší, keď hráč kráča po dlhej chodbe, pripojil žiariče strachu ku konkrétnym objektom alebo nepriateľom, čím spôsobil, že sa zvuk budoval, keď sa hráč priblížil k objektu alebo kým neprišli tvárou v tvár - povrch s tvorom. Tím použil žiariče strachu v spojení so zvukovou stopou vytvorením štyroch vrstiev stereofónnych tokov, ktoré sú zmiešané v reálnom čase podľa toho, koľko strachu sa vysiela v hre. Čím viac emitentov strachu zhasne, tým bude hudba hlasnejšia a intenzívnejšia. Je to kombinácia mechaniky, ktorá ukazuje vychytralé povedomie o interaktivite hráča, a to si zaslúžila Mŕtvy priestor niekoľko ocenení za zvukový dizajn.
Spooktober je takmer u konca a my máme ešte pár dní na rozprávanie o hororových hrách, než začneme hovoriť o hrách, ktoré nás pokrývajú snehom - tak rýchlo, povedz mi, ktoré strašidelné zvuky ťa najviac vystrašili!