review sundered
Kráska a zviera
Mladý tulák, Eshe, bojuje cez prudkú púštnu púšť. Tesne pred dosiahnutím úkrytu sa z piesku skĺznu úponky a ovinú sa okolo končatín, ťahajúc ju pod seba, keď bojuje, aby zostala nad zemou. Eshe sa prebudí v obrovskom nočnom svete stvorených tvorov, bezduchej robotiky a zlovestných hlasov, ktoré ju podnecujú dopredu.
Takto sme sa zoznámili rozum , nové dobrodružstvo z Jotun tvorcovia Thunder Lotus Games. Našou misiou je viesť Eshe späť na povrch. Táto úloha sa zdá byť neprekonateľná a nakoniec by ju mohla stáť viac ako jej život.
rozum (PC (recenzované), PS4)
Vývojár: Thunder Lotus Games
Vydavateľ: Thunder Lotus Games
Vydané: 28. júla 2017
MSRP: 19,99 dolárov / 14,99 GBP
rozum je metroidvania, ktorá sa pokúša kombinovať prieskum založený na schopnostiach s procedurálnym generovaním roguelike. Zmiešava sa v boji s neodpustiteľnými ťažkosťami, so statovou progresiou RPG a dokonca v niektorých prvkoch streleckej pekla stláča. Čokoľvek iné?
Eshe musí cestovať cez tri regióny, z ktorých každý má svoj odlišný štýl, nepriatelia a systém prechodu. Eshe postupuje nelineárnym spôsobom, zvrhla šéfov a zbierala výhody vo svojej snahe uniknúť lovecraftovskej pekelnej scéne, ktorá drží jej väzňa. Vyzbrojená spočiatku iba spoľahlivou šabľou, musí odolať neúprosným vlnám nepriateľov a pomocou krištáľových črepov, ktoré padajú, pozdvihnúť svoje umenie prežitia.
Aj keď sú hlavné ciele životného prostredia pevne stanovené, cesta po regiónoch sa regeneruje vždy po smrti, takže žiadne dve cesty nie sú rovnaké. Toto je hlavný konštrukt rozum , Bohužiaľ, herný mechanik navrhnutý tak, aby poskytoval konzistentnú originalitu, ironicky podporoval hlavnú vadu hry: opakovanie.
Ako postupujete, narazíte na rovnaké rozloženie obrazovky opakovane, často len pár minút od seba, čo sa stáva rýchlo monotónnym. Spôsobuje to spojenie medzi hráčom a herným svetom. Radšej by som mal jednu statickú, ale jedinečnú mapu, ktorú by som sa mohol naučiť a prispôsobiť sa, než by som musel prevádzkovať rovnaké miestnosti, stokrát zamiešaný do nového poriadku. Na konci podobných hier bol mapový systém zvyčajne nahradený vlastnou pamäťou, ale kvôli rozum V neustále sa meniacom prostredí je kontrola mapy často nevyhnutnou požiadavkou.
Monstrózne hrozby pre Eshe sa spájajú do oblasti na základe algoritmu, faktoringu v polohe mapy, pomeru usmrtenia a ďalších okolností. Takmer náhodne zlovestný gong bude signalizovať príchod obrovského zdroja nepriateľov (známych ako „Hordes“), ktorých cieľom je zabiť vás. Nespochybňovať vás. na kill vy.
Sundered chce, aby si zomrel , pretože hra požaduje, aby hráč zostal uzamknutý v budovaní statu. To vás neodmení za vynikajúce herné schopnosti ani vás nenabáda, aby ste porazili šance. Rogue Legacy je tiež hrou, v ktorej smrť je nevyhnutná na postup, ale vždy ste sa cítili, akoby ste mali šancu na boj, a preto by ste cítili intenzívne uspokojenie z ťažko vyťažených víťazstiev.
Rozdiel je v tom rozum má nezáujem vo svojom boji von. Nepriatelia sa hromadne hromadia, útočia na Eshe zo všetkých smerov (vrátane stien, mimo obrazovky a prostredníctvom efektov ovplyvňujúcich život) a potom zomriete. Nie je to napätý, zručný boj, je to iba jednostranné stretnutie s gombíkom špecificky zastaviť váš pokrok.
youtube hudobné videá bezplatný softvér na stiahnutie
Tieto hordy hordy sa veľmi rýchlo nestanú ničím iným než únavnou nepríjemnosťou, pričom ich zvukový efekt signalizácie gongu spôsobí radenie očí a nie výbuch adrenalínu. Často zomriete po desiatich solídnych minútach prieskumu, čo spôsobí silné povzdychnutie pri koncepcii, že sa celá cesta znova uskutoční, a teraz cez úplne iné rozloženie mapy.
Niekoľkokrát som bol schopný zdolať zdanlivo (v niektorých oblastiach) prúd ) nekonečné vlny baddies, ktoré majú byť odmenené hrou, ktorá po niekoľkých minútach znova rozdrtí gong a pošle po mne ešte tvrdších bastardov. rozum je ekvivalentom toho, ako na vás niekto hádza kamene, keď kráčate po lane, ak by ste tieto kamene šikovne odklonili, jednoducho povedia „Fuck it“ a namiesto toho orezajú drôt.
Už som dokončil veľmi ťažké hry. Rozdiel bol však v tom, že som sa prispôsobil a naučil sa hrať tie hry, ktoré som cítil, ako som sa zlepšoval, čo ma povzbudilo, aby som pokračoval v tlačení. rozum neumožňuje také uspokojenie v boji a v skutočnosti vás trestá za vaše úspechy. Nie je to len ťažké, je to skoro nedotklivé ,
Možno by som našiel ten oheň, aby som sa postavil proti takémuto antagonizmu, keby som mal silný dôvod, aby som Eshe postavil na nohy. Ale ako viac nálady, rozum má málo k žiadnemu rozprávaniu. O našom anonymnom, tichom protagonistovi vieme nulu (rozprávka prívesku sa nenachádza v hre) a mystický príbeh jej desivého nového sveta je po kvapkách kŕmený cez cestu v skromných vetách.
Ja som všetko pre jemnosť, ale ak chcete, aby hráči bojovali s neprekonateľnými šancami, potom sa o nich musia starať prečo bojujú. Potrebujú hrdinu, s ktorým sa môžu spojiť a rootovať (pozri Mäsový chlapec ). V opačnom prípade váš protagonistický boj vyvolá iba apatiu. Predsa rozum má viacnásobné zakončenie, do finále som bol taký talentovaný, že som behal pätnásť hodín behom z kopca, že som stratil záujem o výsledok príbehu.
Samozrejme existuje určitá pozitívnosť. Hra je ohromujúci , Má prekrásne ručne kreslených spritov, ktorí sa pohybujú, lietajú, bojujú a zomierajú s príjemne plynulou animáciou. Krajina je rovnako nádherná, od krvavých jaskýň slizu po zložito vytvorenú valkyriansku architektúru.
Dlhé stretnutia šéfa hry, keď stvorenia stáli na míle vysoké, sú pôsobivé a skutočne nezabudnuteľné. Je to v týchto zápasoch rozum skutočne ožíva, so mnou som porazil jednu konkrétnu nočnú moru vysokej obrazovky s obrovským úľavou, zatiaľ čo doslova sedel na okraji môjho kresla. Toto sú chvíle slávy hry.
Keď som v konečnom akte získal všetky svoje „šialené zručnosti“, pohyb sa stal potešením. Eshe elegantne preskočila okolo tretieho regiónu s elegantnými skokmi, hojdačkami a prevrátením a prilepením pristátia, ako je Jessica Drew. Je taká škoda, že keď som pocítil túto slobodu pohybu, zostalo už len pár hodín hry.
rozum vyžaruje vášeň a má na tom veľa práce. Thunder Lotus je v tesnom spojení so svojimi fanúšikmi Steam, ktorí už podľa hry robia vylepšenia hry. Bohužiaľ som narazil na niektoré dráždivé chyby, vrátane niekoľkých, ktoré ma stáli bossových bojov, ale vývojári boli otvorení na počúvanie a povedali, že sa budú snažiť vyriešiť problémy. Verím, že áno.
Hlavným problémom je nakoniec opakovanie. Boj je opakujúci sa, rozloženie je opakujúce sa, nepriatelia sú veľmi opakujúce sa a samozrejme smrť sa opakuje. Môžete si urobiť svoju hru takú tvrdú ako celé peklo, to nie je samo o sebe negatívny bod. Ale bez háčika, pocitu zábavy alebo uspokojenia z víťazstva to prestane byť výzvou a stáva sa vyčerpávajúcou.
rozum má nízku cenu a obsahuje ľahko 15 hodín hrania, viac, ak si želáte hru 100%. Myslím si, že hranie malých prírastkov po dlhú dobu je kľúčové, aby mohlo dobrodružstvo zostať čerstvé a aby sa zabránilo frustrácii a opakovaniu. Dokonca aj potom musíte byť dosť masochistickým hráčom. Všeobecní fanúšikovia metroidvania a platformy hopping môžu nájsť príjemnejšie možnosti za podobné ceny.
Písanie, že taký dobre vyzerajúci, jasne úprimný projekt nie je úprimne úprimná hra saje , Doslova zahliadnutie týchto obrazoviek ma znova naplní úžasom. Musím však zbaviť tých hviezdnych očí a pripomenúť si únavu a apatiu, ktorú som cítil len v polovici cesty k Esheovej ceste k spáse alebo zatrateniu.
rozum je zbierka nápadov a žánrov, ktorá sa dobre spája na papieri, ale v tomto prípade je určená pre nepohodlných spolužiakov. Vášeň a talent sú na displeji však, a dúfam, že to, čo uvidíme v Thunder Lotus v budúcnosti.
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej verzii hry poskytovanej vydavateľom.)