ludonarrative dissonance
Brett Makedonski je spisovateľ na voľnej nohe so sídlom v Colorado Springs, Colorado, ktorého pravidelnú prácu nájdete na 360Sync. Keď vidíte, ako je to typ konverzácie, môžete s ním hovoriť o videohrách a športe na Twitteri na adrese @ Donski3.
Chladná a tvrdá realita videohier spočíva v tom, že nie sú realistické. Pravdepodobne nikdy nebudú. Ako médium v priebehu rokov postupovalo a vyvíjalo sa, videohry urobili drastické kroky k dosiahnutiu tohto konečného cieľa, ale vo veľkej schéme vecí sú stále svetelné roky preč. Každá iterácia strelca týždňa určite spôsobí, že zlí chlapci zomrú vo veľkolepejšej móde, ale pokiaľ nedôjde k rozdielom medzi hrou, ktorú hrá hráč, a rozprávaním ponúkaným vývojármi, videohry jednoducho nebudú realistické.
bezplatné čistenie registrov na stiahnutie pre Windows 10
Teória, ktorá sa tu hrá, sa nazýva „ludonaratívna disonancia“ a pôvodne ju vytvoril Clint Hocking s ohľadom na Bioshock , Jadrom ludonaratívnej disonancie je myšlienka, že keď hra rozpráva hráčovi jednu vec prostredníctvom príbehu a prostredia a potom mu odporuje, napriek hrateľnosti, stáva sa hráčom do určitej miery neobmedzený a odpojený od zážitku. Keď sa trestný čin stáva čoraz závažnejším, hráč si čoraz viac uvedomuje, že tento rozdiel v logike a prezentácii existuje. Je to pocit, ktorý podkopáva každý herný zážitok, či už sme si toho aktívne vedomí alebo nie.
Hocking, zamestnanec spoločnosti Valve a bývalý kreatívny riaditeľ spoločnosti Lucas Arts a Ubisoft Montreal, o tom napísal v fascinujúcej kritike za rok 2007 Bioshock , Podstatou jeho článku bolo toto Bioshock povedal príbeh Rapture, dystopického sídla, ktoré fungovalo podľa randianskej filozofie a zdôrazňovalo slobodnú vôľu a osobný záujem. Hra dala hráčovi možnosť uplatniť túto slobodnú vôľu výberom, či zachrániť alebo zobrať Little Sisters. Keby hráč zvolil objektivistický prístup k hre - to znamená, zozbieral všetky malé sestry - konali by vo vlastnom záujme a boli by dokonale zladené s etickou tézou, ktorú sa hra snažila zdôrazniť.
Problém Bioshock narazil do klamstva v rámci svojho hlavného príbehu. Hra prinútila hráča pomáhať Atlasu v jeho boji proti Ryanovi, aby mohol napredovať. Bolo to v poriadku a šikovné, ak sa hráč rozhodol odmietnuť objektivistické tóny a zachrániť Malé sestry. Ak sa však hráč chcel správať výlučne zo svojho vlastného záujmu, jednoducho nemohol. Nebolo možné pomôcť Atlasu alebo sa vyrovnať s Ryanom. Ktokoľvek v tejto pozícii musel iba akceptovať, že hra ich priviedla týmto smerom; Jediným ďalším riešením by bolo prestať hrať.
Rozdiel medzi Bioshock ludické a naratívne prvky sa nedali ľahko identifikovať. V skutočnosti by to ovplyvnilo iba väčšinu ľudí na podvedomej úrovni. Iné príklady sú však očividnejšie. Jedným z najviac zjavných páchateľov je spoločnosť Rockstar Max Payne 3 , V tom Rockstar hovorí o Max Payne, ktorý je na historickom minime. Keďže trpí takmer katatonickými úrovňami depresie, takmer každá scéna s výrezmi zobrazuje Maxa, ktorý púšťa pätinu whisky a odprýskáva bolesti, ako by to boli kolky. Tieto scény prechádzajú rozmazaniu, pretože Max náhodne (a zbytočne) poukazuje na to, aký je vrak vlaku.
Potom začne akcia a Max pracuje ako dobre naolejovaný zabíjač. Pre postavu, ktorá je ilustrovaná ako sotva fungujúci narkoman, ktorý sa topí v mori sebaľúbenia, nemá Max žiadne skutočné problémy s potápaním a streľbou všade. Rockstar namaľoval obraz postavy, ktorá by pravdepodobne bola náchylná k zatemneniu, mala oslabujúce bolesti hlavy a vo všeobecnosti klopýtla ako byvica. Potom ho prinútili ovládať rovnako ako hrdinu, ktorý sa dá nájsť takmer v každej hre. Dokonca aj neskúsené oko dokázalo odhaliť túto logickú medzeru takmer okamžite.
Zložitejším, ale veľmi zreteľným príkladom je Mass Effect series. Jednou z definujúcich vlastností franšízy je možnosť voľby medzi rozhodnutiami Paragon a Renegade - efektívne nechať hráča konať tak dobre alebo zle, ako by chceli. Avšak pre všetky zbytočné zabíjanie, nepopulárne konverzačné narážky a všeobecné bezohľadné rozhodnutia, ktoré hráč mohol teoreticky urobiť, sa Shepard nikdy nepovažuje za nič iného ako hrdinu Mass Effect vesmír. Ani nezačne šliapať po línii antihrdiny. Z dlhodobého hľadiska je považovaný za dobrého chlapa.
Dôvod, pre ktorý sú také hlasné a naratívne rozdiely, ako je ten v roku 2005, sú Mass Effect existuje preto, že je jednoducho príliš ťažké vytvoriť hru, v ktorej každá akcia skutočne ovplyvní výsledok. Vývojári skôr umožnia, aby tieto činnosti ovplyvnili hru v menšom meradle, zatiaľ čo veľká schéma zostane relatívne nedotknutá. To im umožňuje dať hráčovi pseudo kontrolu a zároveň plniť to, čo je v ich najlepšom záujme. Čokoľvek iné by prinútilo vývojárov rozprávať príbeh, ktorý na začiatku výroby nepredpokladali.
V tom sa nachádza najväčší blokovanie ludonarratívne konzistentných hier: samotní vývojári. Aby hra dokonale korelovala hrateľnosť s rozprávaním, vývojár by sa musel vzdať moci, ktorú majú nad príbehom, a dať ju do rúk hráčov. To by vyžadovalo, aby sa tvorcovia zamerali na formovanie sveta, v ktorom by sa mohlo niečo stať. V zásade by žiadalo, aby sa vývojári nezaujímali tak o to, aby poskytovali zážitok, ktorý si vizualizovali, ale aby poskytovali prostriedky na to, aby sa zážitok objavil. Zvyšok je mimo ich rúk.
Teoreticky si to možno ľahko predstaviť; v praxi je to takmer nemožné. Ľudia, ktorí vyrábajú videohry, to robia z nejakého dôvodu. Vo svojom srdci sú umelcami. Bez ohľadu na to, akú hru vytvárajú, chcú byť tí, ktorí vytvárajú dokonalý zážitok z hry. Takmer všetci majú príbeh, ktorý chcú rozprávať. To je dôvod, že takmer každý moderný videoher môže byť porazený, ak je na túto vec venovaný dostatok času. Vývojári nebudú rezignovať na to, že ich príbeh bude rozprávaný iba vtedy, ak hráč bez odchýlky splní dokonalý súbor požiadaviek.
automatizovaný testovací nástroj pre webové aplikácie
Na to, aby vývojári mohli vymýšľať svoje hry s týmto úskaliam, bude pravdepodobne potrebné vziať stránku z niektorých existujúcich titulov. Mŕtvy priestor je ukážkovým príkladom, pretože je považovaný za jednu z najlukratívnejších hier v poslednej pamäti. Hrateľnosť výstižne sprostredkuje pocit číreho hrôzy a osamelosti, ktorý sa príbeh odborne snaží vytvoriť. A čo je dôležitejšie, hra sústreďuje svoje úsilie väčšinou lineárnym smerom a hráčovi v skutočnosti neumožňuje robiť rozhodnutia, ktoré by túto konzistenciu ohrozili.
Vývojári majú k dispozícii dve drasticky odlišné možnosti, ako minimalizovať alebo eliminovať ludonarratívnu nesúlad zo svojich hier. Prvou možnosťou je vytvoriť hry, ktoré sa neustále vyvíjajú a ktoré úplne reagujú na všetky akcie, ktoré hráč uskutoční. Vývojári by sa radšej než sústredili na rozprávanie konkrétneho príbehu museli dať hráčovi prostriedky na vytvorenie príbehu. Vzhľadom na technické obmedzenia súčasného hardvéru toto riešenie pravdepodobne nebude niečo, čo uvidíme v dohľadnej budúcnosti.
Druhým riešením je, aby vývojári robili hry, ktoré hráčovi dávajú malú alebo žiadnu kontrolu nad akýmikoľvek rozhodnutiami v hre. Tým sa vylúči možnosť, že sa hráč odkloní od presnej cesty, ktorú vývojári zamýšľali. Ďalej bude výlučne v rukách vývojárov, aby sa ubezpečili, že neexistujú žiadne rozdiely. To je určite dosiahnuteľné s trochou starostlivosti a úsilia, ale vyvoláva to významnejšiu otázku - oplatí sa prijať slobodu rozhodovania a rozsiahle vesmíru ponúkané toľkými hrami, to všetko v mene odstránenia ludonaratívnej disonancie?