infinite remix the story link past randomizer
Žiť. Náhodne. Opakovať.
Na začiatku…
Majstrovské dielo spoločnosti Nintendo z roku 1992, Legenda Zeldy: Spojenie s minulosťou je dokonale tematická akčná adventúra, v ktorej náš hrdinský hrdina Link musí cestovať po svete Hyrule, aby získal vedomosti a nástroje potrebné na porazenie Ganona, kráľa zla a obnovil rovnováhu medzi Svetlom a Temným svetom. Postup je priamočiary, keď Link získa veci vo vhodnom čase, aby postúpil do ďalšieho žalára a nakoniec sa stal dostatočne silným na to, aby porazil konečného šéfa. Keď hacknutá verzia Odkaz na minulosť sa objavil v prvých mesiacoch roku 2016 a náhodne distribuoval položky, ktoré Link potrebuje, aby dokončil svoje hľadanie. Trvalo to klasiku a dal mu nový život.
Táto hacknutá verzia hry je hlavnou myšlienkou Davida 'Dessyreqta' Carrolla, ktorý predtým pracoval na náhodných verziách Super Metroid a Final Fantasy VI , Tieto dve hry spolu s ALttP vytvorte tri obľúbené hry Carrolla na svojom obľúbenom systéme Super Nintendo. Pre neho bolo prirodzené, že by som išiel ďalej a náhodne Odkaz na minulosť po zostavení Randomizérov pre ďalšie dva. ““
Pri práci na jeho Super Metroid Randomizer, Carroll 'narazil na nový algoritmus pre zamiešanie položiek', že si uvedomil, že by mohol použiť ľahko postaviť Randomizer pre Odkaz na minulosť , Bolo to niekde v polovici roku 2014. V týchto skorých dňoch bola Carrollová šou pre jedného človeka a tajne pracovala na Randomizer. Jednou vecou, ktorú na začiatku svojej práce zasiahol, bolo to, že v normálnom rýchlom pohybe ALttP , existuje veľa miest v hre, ktoré hráči nikdy nenavštívia, pretože v týchto oblastiach herného sveta nie sú žiadne kľúčové položky. Randomizer môže potenciálne prinútiť hráčov bežať do všetkých kútov mapy, aby našli veci, a Carroll to považovala za niečo, čo by bolo príťažlivé pre hráčov hľadajúcich novú výzvu.
Carrollovými výzvami, ktorým čelil, bolo to, že v skutočnosti nebol hackerom ROM, a pripúšťa, že je stále celkom neznámy so zhromaždením 65816 (SNES), takže všetko, čo urobil, aby náhodne vybral položky, bolo pokus a omyl. Využívanie internetu ALttP ROM editor, Hyrule Magic, meniť položky na rôznych miestach a pomocou nástroja binárny rozdiel, ktorý mu pomôže zistiť, aké adresy viedli k tomu, čo truhlice v kóde hry, Carroll zapojil preč od jeho projektu. Nájsť každé umiestnenie položky a určiť, aké položky boli potrebné na to, aby sa dostal na toto miesto, bol starostlivo pomalý proces, ktorý bol určite najnáročnejšou a najčastejšie vystavenou chybou pre Carrollovú.
Život by Carrollovi prekážal, pretože jeho pracovné, rodinné a iné projekty boli skrátené a jeho uvedenie do života bolo pozastavené. Bol vlastne prekvapený, že keď bol v roku 2016 konečne schopný vybrať projekt späť, nikto nevytvoril náhodne vybranú položku ALttP ešte.
Späť z mŕtvych: Randomizer je obnovený
Oživený projekt Randomizer začal podniknúť kroky k dokončeniu vo februári 2016, keď sa Carroll priblížila k členom ALttP speedrunning komunity, skočí na #alttp kanál na SpeedRunsLive IRC s prvou zostavou Randomizer. Chcel, aby otestovali jeho verziu ALttP , a keď sa Karkat, jeden z bežcov, priblížil, kladie dôraz na to, že „speedrunners majú tendenciu klásť väčší dôraz na hru, takže to bol asi dobrý nápad nechať nás všetkých vyskúšať.“ Karkat a ďalší prešli hru tempom a ako prvý vyskočil, aby pomohol vyhladiť chyby v skorej verzii.
Teraz zodpovedný za vývoj ASM (programovacieho jazyka) pre internet Odkaz na minulosť Randomizer, Karkat bol prvý, ktorý sa pripojil k tímu a dal svoje zručnosti v oblasti hackovania ROM a 65816 (SNES) do práce. Karkat, ktorý bol schopný kopať sa ďalej do ROM a manipulovať s ďalším kódom, pridal randomizáciu k voľne položeným srdcovým kúskom nachádzajúcim sa v celej krajine Hyrule (pôvodná Carrollova zostava pozostávala iba z náhodných položiek nájdených v truhliciach a položiek prijatých od NPC) a do systému doplnil prepínací systém obrazovky ponuky, aby ste umožnili okrem iného položky, ktoré zaberajú rovnaký priestor v ponuke. (obr. 1)
obr.1 Y-prepínač v akcii
Práca pod kapotou Randomizer bola rozsiahla, spomína Karkat. 'Veci, ako je prinútiť kráľa Zora, aby hodil ohňom alebo hľadal modrú poštu, ktorá sedela na púštnej rímse, nie sú vôbec triviálne.' K tomu sa vyjadril tým, že „problém nakoniec vedie k tomu, že SNES je v podstate veľmi starý pomalý počítač. Systém má veľmi malú videopamäť, takže pôvodní vývojári vo všeobecnosti nenechali naložené nič, čo v tom čase nebolo potrebné.
Neexistuje jednoduchý spôsob, ako napríklad „vymeniť“ plutvy, ktoré kráľ Zora hodí do ohňovej tyče. V hre jednoducho nie je voľne stojaca požiarna tyč. Očakáva sa, že ho nájdete v hrudi, takže samostatný sprint nebol nikdy vyrobený. ““ Takže ak sledujete, ako niekto spúšťa Randomizer, a vidíte, že kráľ Zora hodí oheň, alebo keď hráč rýchlo prepína medzi flautou a lopatou v ponuke položiek, deje sa oveľa viac, ako si myslíte.
obr.2 kód pre Y-Toggle v ponuke položiek. -záruka Karkat-
Nadšenie komunity skočiť a ponúknuť svoje služby bolo niečo, čo Caroll neočakávala. „(To) ma skutočne prekvapilo, ako rýchlo a silno celý ALttP komunita sa pripojila k Randomizer. Každý chcel pomôcť so všetkým; to bolo úplne na rozdiel od práce na internete Super Metroid Randomizer, kde sa ľudia páčili, ale zdá sa, že nikto nemá záujem prispievať nápadmi. Pomohlo to ALttP Randomizer rastie rýchlejšie, ako som si kedy dokázal predstaviť. “
Takmer bezprostredne po tom, ako sa Karkat pripojil k vývojovému tímu, ďalší z členov Odkaz na minulosť Na palubu by sa dostala komunita na urýchlenie a projekt sa podľa Karkata „začal stať vážnejšou vecou“.
Tím sa vyplní
ChristosOwen, Brit z 20-tich rokov, Odkaz na minulosť speedrunner a milovníci čaju vedeli o Super Metroid Randomizer postavený Carroll, a že to stalo sa docela populárne, takže keď ALttP Randomizer bol predstavený skupine, ktorú okamžite zaujímal, ako to funguje. Domnieva sa, že „hra bola takmer postavená na randomizáciu, s flexibilitou svetového dizajnu, otvorenosťou poriadku žalárov a rôznymi požiadavkami na položky na dosiahnutie miest“, a preto preskočila šanca zapojiť sa do vývoja Randomizer. Oslovili Carrollu a začali pracovať na optimalizácii logiky hry. ChristosOwen, ktorý vedel hru zvnútra i von, bol perfektný človek, ktorý prišiel na to, kde by veci mohli a nemohli byť, kde je potrebné umiestniť kľúče od žalára, aby sa predišlo uzamknutiu tlačidiel, a tiež aby identifikoval akékoľvek ďalšie možné situácie softlockov.
Hovorí, že herná logika „prešla mnohými a mnohými iteráciami“ a bola veľmi zapojeným procesom. Chris strávil značné množstvo hodín písaním logiky, ktorá zodpovedá za rôzne herné módy ponúkané v Randomizer, vrátane módu, ktorý vyžaduje „Žiadne chyby“, ktoré umožňujú režim „Overworld Glitches“ a „Major Glitches“. Každá variácia „vyžadovaná kompletná prepisuje od základov viackrát“ tým, že „postupne prechádza cez každé umiestnenie položky a uvádza požiadavky na položky a možné trasy, aby sa dostala na každé miesto“. Karkat pripomína, že pre jednu aktualizáciu „Christos a (spoluvytvárač), Veetorp aktualizoval logiku pre Palace of Darkness po dvadsiatich hodinách diskusie a vypracovania logiky.“
Napríklad, existujú štyri súbory podmienok na dosiahnutie sumca v jazere Ill Omen, jedného z najzložitejších kúskov logiky, ako to načrtol ChristosOwen (obr. 3):
fig.3 ChristosOwenova logika pre sumca so štyrmi podmienkami, aby sa k nemu dostali.
Takže, ak sumec drží kľúčovú položku, ktorá vám pomôže napredovať, musí sa splniť jedna z týchto štyroch podmienok, aby sa predišlo situácii softlock. Rozobrať to tak, že možno ľahšie pochopiť, ak je druhý scenár scenárom, ktorý si vybral algoritmus Randomizer, znamená to, že ak sa chce hráč dostať k sumci, musí mať prístup k severozápadnej oblasti temného sveta (ktorý sám má svoju vlastnú logiku) pričom hráč musí mať vylepšenú rukavicu a kladivo, alebo vylepšiť obidve rukavice, alebo schopnosť bojovať proti Agahnim a hookshot), plus Moon Pearl, plutvy a nejaký druh rukavíc. Niektoré kombinácie týchto položiek sa rozdelia do truhly, ktoré môže hráč dosiahnuť skôr, ako sa hráč dostane na sumca. Ak budete chcieť, aby sa k nemu dostali, nebude držať ploutve. Logika to neumožňuje. Každé miesto dostane podobné ošetrenie v dokumente, ktorý beží stovky riadkov.
Svetlá, kamera, Rando!
Keďže sa s touto novou hračkou hrala pomerne malá skupina rýchlobežcov, pokračovala práca na jej zdokonalení ALttP Randomizer si udržiaval relatívne nízky profil. Prvýkrát sa Randomizer na SpeedRunsLive objaví 29. mája 2016. EvilAsh25, súčasný držiteľ Chrono kríž rekord speedrunu (ľubovoľný%, dobrý koniec), sa zaplnil Odkaz na minulosť od roku 2013 a pamätá si, že prvé budovy sú trochu obmedzené. V tom čase „byť dobrým v Randomizere bolo viac o tom, kde sú všetky truhlice v hre, pretože ľudia sa stále učili hrať a kam ísť… vtedy sa to naozaj hrávalo ako iná hra“. Akonáhle Carroll, Karkat a ChristosOwen začali ďalšie náhodné prvky, EvilAsh25 hovorí, že „dosiahli dobrú rovnováhu medzi prieskumom a vykonávaním, čo hráčom dáva pocit, že hru budú hrať znova prvýkrát“, mnohí v komunite zopakovali sentiment. Nekonečná opakovateľnosť je pre herných dizajnérov nepolapiteľnou zlatou husou a vďaka práci niekoľkých pracovitých speedrunnerov a programátorov sa tu našla v Randomizer.
ALttP Aplikácia Randomizer sa spustila, keď bola vydaná verzia 1.0 2. júna 2016, vďaka ktorej majú ľudia mimo vybranej skupiny speedrunnerov prístup k napadnutej hre. V prvom mesiaci sa 64 pretekárov zúčastnilo pretekov Randomizer na SpeedRunsLive, keďže bolo vypracovaných viac uzlov. Prvá verzia programu Randomizer bola aktualizovaná na verziu 3.0 do 1. júla. Keď začalo hrať viac ľudí, bolo viac očí, ktoré si mohli všimnúť problémy a pridať svoje vlastné myšlienky o tom, ako lepšie zefektívniť zážitok. Aby bolo možné optimalizovať Randomizer tak, ako je, musí byť v kóde prepracovaných toľko aspektov hry, a keď sa hlbšie vykopávate do ROM, dozviete sa, ako bola hra postavená.
Napríklad v otváracom postupe musí Link otvoriť skryté dvere v trónnej miestnosti hradu Hyrule. Tieto dvere sa otvoria, iba ak má Link lampu, zvyčajne prvú položku, ktorú nájde na svojej ceste. Kód hry je napísaný takým spôsobom, že ak táto položka nie je v inventári odkazu, nespustí sa prepínač, ktorý umožňuje otvorenie dverí. V Randomizer, Link často nebude mať lampu, takže na vyriešenie problému, ako je tento, musí Karkat nájsť tento konkrétny spínač a prepísať ho, aby sa dvere mohli vždy otvoriť.
môžete vrátiť pole v Jave?
Jedným z najväčších rozhodnutí, ktoré vývojový tím musel urobiť, bolo, ako náhodne rozdeliť prívesky a kryštály, kľúčové zbierkové položky Odkaz na minulosť , Veľa sa hovorilo o umiestnení príveskov a kryštálov do fondu všeobecných cien, kde by ste mohli otvoriť pokladnicu v dedine Kakariko a nájsť krištáľ, ale tím nechcel, aby sa Randomizer zablúdil príliš ďaleko od pôvodného toku. hry. Namiesto toho bolo rozhodnuté náhodne určiť, v ktorých kobkách sa nachádzajú prívesky a kryštály. ChristosOwen vysvetľuje dôvody tak, že dáva hráčovi „zastrešujúcu, veľkorysú trasu, ktorú si budete môcť od začiatku vyriešiť pri skúmaní jednotlivých regiónov a nájsť položky. To vám umožní mať plánovanie veľkých snímok (stratégia) a plánovanie malých snímok (rýchle rozhodnutia, priame smerovanie, malé taktiky šetriace čas). “ Logika a kódovanie pre randomizáciu príveskov a kryštálov bolo implementované aktualizáciou verzie 7.0, ktorá bola vydaná na konci roku 2016. To by bola zmena stráže pre ALttP Randomizer, pretože Carroll by urobil krok späť a nechal tím, ktorý predstavil hru, aby sa ujal vedenia.
Randomizer's All Grown Up…
Carroll nechal svoju tvorbu v schopných rukách a presunul sa k iným projektom, ale zostáva v komunite a občas sa objavil, ako sa veci vyvíjajú. Rovnako ako otec, ktorý sleduje svoju detskú hlavu na vysokú školu, Carroll vedel, že je čas nechať Randomizer, aby sa stal jeho vlastnou vecou. Urobil všetko, čo bolo v jeho silách, aby pomohol rásť, a teraz to bolo samo o sebe, v divočine sveta rýchleho behu.
Veetorp, programátor, sa preskočil, aby pomohol vývojovému tímu, vedel, že sa chce zapojiť do programu Randomizer po predstavení verzie 5.0. Počúvanie nových funkcií vzbudilo jeho záujem. 'Ako programátor som dostal nové funkcie do vetvy pôvodného kódu a my sme to testovali. Akonáhle som sa skutočne kopal do kódu, začala sa objavovať moja povaha programátora pri hľadaní algoritmov a začal som sa skutočne snažiť prísť s rýchlejším algoritmom, ktorý by splnil všetky logické obmedzenia systému. “ Veetorp tiež predstavil webovú stránku, ktorá by uľahčila generovanie a používanie semien pre používateľov mimo Windows. Semeno v tomto prípade v podstate funguje ako záplata, ktorá prechádza cez ROM hry a uplatňuje náhodné zmeny na pôvodnú verziu. Semeno záplaty a pôvodná ROM sú spojené a vygeneruje sa „nová“ Randomizer ROM.
Po zablokovaní vývojového tímu sa proces preverovania zmien stal veľmi jednoduchý. Tím hľadá nápady, ktoré by ponúkli „najviac tresku za babku hráča“, „Veetorp ma uistil, že tím“ má na našom radare veľa nápadov a pravidelne sa ich snažíme pobaviť, aby sme zistili, či ich dokážeme dostať Randomizer “, ktorý sľubuje budúcnosť tohto projektu.
S Veetorp na palube, Randomizer bol pripravený vziať na 2017 a stavať na úspechu minulého roka. Jednou z prvých vecí, ktoré prídu v novom roku, bol jarný turnaj Randomizer, a tu je záujem o hru Randomizer. Na SpeedRunsLive sa do 163. Marca, čo je turnaj, začal turnaj celkom 163 bežcov. EvilAsh25 pripomína, že jeho prvý turnajový závod bol povýšený na titulnú stránku Twitch, kde ho sledovalo okolo 3000 ľudí. Turnaj by sa ukázal byť perfektnou etapou na predstavenie toho, prečo je Randomizer obľúbený u bežcov aj divákov.
Jar (Randomizer Tournament) je vo vzduchu
Turnaj hostil na Twitch kanál SpeedGaming, kanál vytvorený s jediným účelom organizovania a streamovania turnajov. Teraz sa rozšírila o štyri kanály a organizuje turnaje Lopata Rytier , Mega Man , Super Metroid a Pokémon vymenovať zopár.
ALttP Randomizer je pravdepodobne najväčším lákadlom kanála, pričom počet záujemcov prekvapuje vývojový tím: „naše počiatočné odhady, koľko ľudí by sa zúčastnilo, boli výrazne nižšie ako skutočne zadané číslo,“ spomína Veetorp. EvilAsh25 má pocit, že aréna Twitch je ideálnym miestom pre Randomizer, zapôsobilo na to, ako dobre sa hodí na sledovanie formátu 1v1 v streame. Vedomie publika, že jednotlivci bežci nie sú, v kombinácii so semenami, ktoré strašne trollujú, skutočne zvyšuje zážitok zo sledovania. ““ Prostredníctvom skupinových etáp, a potom záverečnej kategórie, turnaj bude trvať tri mesiace, nakreslí tisíce divákov a skončí s Benom, známym ajneb174, ktorý zvíťazí ako prvý šampión Randomizer. Titul získal v napínavom najlepšom z piatich proti samotnému logicmasterovi, Christosovi Owenovi.
Ben je zvyčajne veľmi chladný speedrunner, ale keď som sa ho opýtal, či ho v turnajových pretekoch udržiava ľadovo chladný, hovorí: „Som niekto, kto sa pri pretekoch skutočne stresuje, zvyčajne je moje hra na začiatku naozaj zlá, ale potom dostane lepší. Aj napriek počtu pretekov, ktoré som absolvoval, mám pred každým pretekom veľa stresu. ““ Je pokorný a myslí si, že v Randomizer, ktorý hovorí k jednej zo svojich silných stránok, je o mnoho bežcov lepších ako on. Nezrelý pes môže byť horúci a vyhrať. Ben si nemyslel, že môže konkurovať tým najlepším, ale nejako zvíťazil. Aby sa stal v Randomizer lepší, Ben má túto radu: „Poznať vanilkovú (normálnu) hru, vedieť, ako funguje logika, vždy sa posúvať smerom k niečomu a samozrejme, potrebujete šťastie.“
Obr. 4 Scéna z hry 5 jarných turnajových finálov medzi ChristosOwenom a ajneb174.
Po jarnom turnaji sa záujem o Randomizer ešte viac prehĺbil. Celkom 3185 pretekov (od 12. októbra) odštartovalo na SpeedRunsLive 736 rozličných bežcov od prvého závodu pred 16 mesiacmi. Pre porovnanie, Super Metroid , zvyčajne závod s ukážkami na podujatiach GDQ, od roku 2010 preteká 3 697 bežcov 697 bežcov. Tieto čísla pre Randomizer sú ohromujúce, ale v konečnom dôsledku odrážajú iba počet ľudí, ktorí streamujú a pretekajú hru, obec ako taká, sú väčšie. ako tamto.
Berie dedinu
Na druhej strane mince, ktorá urobila ALttP Randomizer tak populárny je komunita postavená okolo hry. Ben hovorí ALttP komunita bola už veľká, ale s programom Randomizer sa „pripojilo veľa ľudí a je to čoraz viac ľudí, ktorí si navzájom pomáhajú“. S toľkými pozitívnymi ľuďmi v komunite „robí hru zábavnejšou na beh / preteky, aj keď je konkurencieschopná, všetko je väčšinou zábavné a vzájomná pomoc je súčasťou tejto zábavy“. EvilAsh25, ktorý na správe Randomizer Discord pracuje veľa administrátorov, tvrdí, že existuje viac ako 2500 ľudí, ktorí sa pravidelne prihlasujú.
Je to tá strana, ktorú neuvidíte pri sledovaní prúdu náhodného výberu na Twitch, ale je rovnako dôležité pre pôsobivejšiu verejnú stránku celej tejto veci. Aj keď by ste sa mohli dozvedieť o vývojovom tíme a práci, ktorú robia, alebo o Benovi viete, pretože vyhral jarný turnaj, pravdepodobne neviete toľko o SakuraTsubasa a jej snahách vybudovať pozitívnu komunitu okolo Randomizer.
SakuraTsubasa je hráčkou Twitch, ktorá narazila na Randomizer náhodou jednu noc, nasledujúc jej obvyklú rutinu odpočinku vo večerných hodinách s prúdom Twitch pred spaním. Plavba cez dostupné Odkaz na minulosť jednu noc prúdila, narazila na tú, ktorá povedala „Randomizer“. Po pripojení sa k kanálu a položení otázok v chate sa začala zaujímať o jeho spustenie.
Ľudia v chate povedali, že by jej ponúkli pomoc, a pri ďalšom prúde spustila Randomizer. Bolo to prvýkrát, čo hral Odkaz na minulosť v akejkoľvek forme. Zatiaľ čo jej prvý beh trvalo viac ako šesť hodín (keď sa asi dve hodiny všeobecne považujú za dobrý čas), bola zaháknutá a opísala Randomizer ako „ako hrať na schovávačku a hľadať veci. Nemal som tušenie, čo sa chystám dostať, a to pre mňa bolo vzrušujúce. Pocit úľavy, keď zistíte, že posledná položka a preteky k Triforce, je vzrušujúci. “
Sakura si užila takú skúsenosť, želala si, aby ostatní mohli cítiť to isté vzrušenie a vynaložila úsilie na pomoc novým hráčom pochopiť, o čom je Randomizer. Tým, že zahrá semia s novými hráčmi, aby ich sprevádzal hrou, alebo analyzoval prípady, keď sa hráči ocitnú zaseknutí a poukážu na to, kde by sa mohli pokaziť, Sakurova úloha v komunite letí pod radar, ale je nevyhnutnou súčasťou úspechu Randomizeru. ,
Úzko spolupracuje s vývojovým tímom pri aktualizácii prehrávačov, nových aj starých, keď bude vydaná nová verzia programu Randomizer vytvorením inštruktážnych videí YouTube, ktoré vysvetľujú zmeny vykonané v hre. To pomáha hráčom lepšie porozumieť funkcii Randomizer a znižuje sa počet hlásení o chybách, ktorým vývojári čelia, pretože každý v komunite ostáva v aktuálnom stave s vykonanými zmenami a je menej pravdepodobné, že zmeny v logike oznámia ako chybu.
„Existujú dva hlavné dôvody, prečo som začal robiť videá na aktualizáciu logiky. Prvým bolo to, že robím nových sprievodcov pre hráčov. Keď som začal robiť týchto sprievodcov, uvedomil som si, že pri každej aktualizácii logiky sa rýchlo stanú neaktuálnymi. (Videá boli) riešením, ktoré by ste mali sprevádzať týmito sprievodcami, aby ste ich udržali v aktuálnom stave. Druhým dôvodom bolo to, že som vedel, že video je oveľa rýchlejšie a ľahšie pozerať / počúvať a potom čítať stránku textu. Video môžete počúvať na pozadí, keď pracujete, alebo ste vizuálnym študentom, môžete vidieť video a zistiť, kde presne sa tieto zmeny odohrali “. -SakuraTsubasa, o tom, prečo začala s komunitou vytvárať videonávodové videá s aktualizáciou logiky.
Odrazený od Discordu žije v tomto úrade aktivity, kde sa zdieľajú sprievodcovia SakuraTsubasa, kde stovky ľudí rozprávajú o pretekoch, ktoré videli, zdieľajú nové vrstvy, ktoré chcú vyskúšať, a práve tento zmysel pre komunitu je srdcom srdca Randomizer.
Participatívna kultúra: zdieľanie a starostlivosť
Vďaka tomu, že obe strany programu Randomizer pracujú v zhode, vývoji hier a budovaní komunity, môžete vidieť, že je to dokonalý príklad toho, čo sa nazýva participatívna kultúra. Je to koncept, ktorý o ňom vo veľkej miere napísal profesor Henry Jenkins, ktorý podľa neho definuje nasledujúce kritériá:
- Relatívne nízke bariéry umeleckého prejavu a občianskej angažovanosti (Zväzok je prístupný všetkým).
- Je známe, že má silnú podporu pri vytváraní a zdieľaní svojej tvorby s ostatnými (rešpektovanie práce vývojového tímu a ponúkanie pomoci v prípade potreby).
- Mať nejaký typ neformálneho mentorstva čím sa to, čo poznajú najskúsenejší, odovzdáva nováčikom (Práca SakuraTsubasa).
- Ak členovia veria, že na ich príspevkoch záleží (všetky komentáre, správca, opakované vysielanie atď. sú v rámci komunity hodnotnými službami).
- A priestor, v ktorom členovia cítia určitý stupeň spoločenského prepojenia (nachádza sa na stretnutí, kde sú stovky aktívnych denne).
„Participatívna kultúra“ je zaujímavý pojem, pretože stojí proti „spotrebiteľskej kultúre“. Spotrebiteľská kultúra je priamy kapitalizmus, keď spoločnosť alebo organizácia vyrába produkt, ktorý potom kupujú jednotlivci (spotrebitelia). V participatívnej kultúre sú tí istí jednotlivci, ktorí sa bežne vidia iba ako spotrebitelia, súčasťou spoločenstva, ktoré je častejšie samotným výrobcom. Niečo, čo vytvoria, zvyčajne nejaký druh mediálneho objektu (napríklad ALttP Randomizer), je zdieľaný v komunite a používaný ostatnými. Vývojári sú niektorí z týchto spotrebiteľov / producentov, rovnako ako SakuraTsubasa na vytváranie inštruktážnych videí, rovnako ako mnohí ľudia, ktorí vyrobili sledovače položiek pre Randomizer, ako aj ľudia, ktorí komentujú. Práca, ktorú vykonávajú, nie je vykonávaná pre finančný zisk, ale stále k nej zaväzujú svoju pracovnú silu. Produkciou niečoho, čo prispieva do skupiny, môže byť ktokoľvek súčasťou tejto participatívnej kultúry.
Je to aj Henry Jenkins, ktorý hovorí o tom, čo je potrebné, aby bol fandom úspešný, a pravdepodobne preto je Randomizer taký hit. „Fandom sa rodí z fascinácie a frustrácie. Ak by ste neboli fascinovaní, neprestali by ste sa angažovať ako fanúšik. Ak by ste neboli frustrovaní, často by ste pokračovali v prepisovaní alebo opätovnom objavovaní. ““ Pri oslovovaní komunity je „fascinovaný“ alebo jeho variant najčastejšie používaným deskriptorom v reakcii na to, prečo Randomizer zachytil hráčove oko. Mnoho ľudí, vrátane mňa, je v úcte nad tým, čo to je, s malým spôsobom, ako vysvetliť, prečo nie fascinácia. Frustrácia môže prísť k hre na strane vývojára, ktorý chce lepšie optimalizovať logiku hry, ale aj od samotných bežcov, ktorí by mohli pracovať na nových trasách v hre, aby skrátili svoj najlepší čas. Pretože tieto dve silné sily sú neustále v hre Odkaz na minulosť Randomizer, nie je divu, že hra sa stala tak populárnou.
Do nekonečna a ešte ďalej
Teraz sa nachádzame uprostred turnaja Fall Randomizer Tournament s 250 účastníkmi v hlavnom aj sekundárnom (pretečenom) žrebovaní. Existujú ľudia, ktorí plnia rôzne úlohy a pomáhajú tak úspechu tohto turnaja. Komentátori, ktorí nikdy predtým nepokročili na mikrofón, Restreamers využívajú svoje silné rýchlosti nahrávania na vysielanie pretekov na SpeedGaming (1, 2, 3 a 4) a RandomizerMania (1, 2, 3 a 4) dňa Twitch, administrátori a moderátori plánujú preteky a riešia všetky problémy, ktoré sa objavia, a noví bežci, ktorí videli Randomizer a mysleli si, že by som to chcel vyskúšať. Niektorí s malými až žiadnymi predchádzajúcimi skúsenosťami s hrou; doklad o prístupnosti hry a inkluzívnosti komunity.
V kvalifikačných kolách, ktoré sa konali pred turnajom, bežec AmatsuDF pripúšťa, že sa v skutočnosti nikdy neposadil na celý beh Randomizer až do kvalifikácie, ale po tom, čo videl jedného dňa ChristosOwen, vedel, že sa ho chce zúčastniť. AmatsuDF, ktorý vysiela šesť hodín v tomto kvalifikátore, ale nikdy sa nevzdáva, sa teraz zúčastňuje na sekundárnom turnaji, a keď môže, robí komentáre na iných pretekoch. To isté platí pre bežca Hazukittyho, ktorý nikdy nehral ALttP kým nepočujete o Randomizer. Po desiatej hodinovej kvalifikačnej jazde Hazu pretekala pod osemhodinovou jazdou, ktorá skončila druhýkrát, udržujúc Twitchových divákov celú noc hore, rozveselujúc ju. Mnoho bežcov sa vzdá, ak ich čas začne stúpať tak vysoko, ale Hazu povedala o svojej skúsenosti „je trochu trápne prestať s tým, keď na vás má toľko ľudí, chcel som skončiť, aby som si dokázal, ak nikto iný, že Mohol by som to urobiť! “ To je niečo, v čo SakuraTsubasa dúfa, že sa stane s pádovým turnajom a hovorí: „komunita je jedným z najpriateľskejších a najužitočnejších ľudí v histórii a teším sa na všetkých nových hráčov, ktorí sa vďaka turnaji pripoja ku komunite. . '
Pri úvahách o tom, ako Randomizer zašiel tak ďaleko, Karkat hovorí: „Vždy, keď o tom premýšľam, som vždy trochu prekvapený, ako rýchlo ALttP Randomizer rozrástol okolo seba dosť veľkú komunitu. ““ Veetorp, rovnako prekvapený reakciou na Randomizer, je „rád, že projekt, na ktorom pracujem, je taký silný, hlavne preto, že hra, ktorú milujem a ktorú som hrával ako dieťa, je skutočne úžasným druhým vetrom.“ A David Carroll, muž, ktorý to všetko začal, sa snaží prísť na to, prečo sa Randomizer stal tak populárnym v takom krátkom čase. 'Práve som narazil na výklenok, ktorý ešte nebol vážne využitý.'
***
ALttP Randomizer Fall Tournament sa bude konať v Twitch odteraz až do decembra. A práve bolo oznámené, že Randomizer sa prvýkrát predstaví na hlavnej udalosti GDQ, na AGDQ 2018, s medzipristátím medzi Christosom Owenom a známym Odkaz na minulosť bežec Andy.