dizajn postavy overwatch 2 sa mohol ucit z povodneho zoznamu hrdinov
prečo nie je k dispozícii predvolená brána

Vráťte sa s nami do roku 2016
hral som Overwatch zapnuté a vypnuté v podstate od prvého dňa, takže som videl hru cez všetky jej zmeny, k lepšiemu aj k horšiemu. S každým nerfom, prepracovaním a novým pádom hrdinu sa hra od roku 2016 tak výrazne vyvinula a mnohým fanúšikom sa už ani neoplatí hrať, najmä po Overwatch 2 reštart. Napriek mojim výčitkám so sériou (ktorých mám veľa, vrátane toho, že som nedávno dostal zákaz hrať celú prvú sezónu po sérii nešťastných odpojení od súťažných zápasov), je to stále jedna z mojich najobľúbenejších a doteraz najhranejších hier. . Ako už bolo povedané, zoznam sa rýchlo napĺňa a z najnovších prírastkov nie som príliš nadšený.
Tu chcem mať jasno – som absolútne neobjektívny a mám na to ružový pohľad Overwatch ako to bolo v jeho začiatkoch. To znamená, že sa zdá, že hra sa vzdialila od jednoduchosti ako vo svojom charaktere, tak aj v hernom dizajne.
Pôvodné Overwatch zostava bola v mojej knihe nie je nič úžasné . Iste, niektoré postavy budú vždy príliš silné alebo príliš slabé, ale celkovo mal každý pôvodný hrdina jedinečný, silný dizajn. Rôzne postavy sa starajú o každý možný herný štýl, ktorý by ste mohli chcieť, od bitky zblízka cez potápačských hrdinov až po ostreľovačov naprieč mapou. Je zrejmé, že tradícia bola úžasná a tieto rané filmy a komiksy rozvinuli postavy skutočne presvedčivými spôsobmi.
Neprekonateľný dizajn postavy
Najdôležitejšie však je, že ich súpravy boli jednoduché a efektívne. Každý hrdina mal jednu vec, ktorú robil naozaj dobre, vedľajšiu, ktorá podporovala jeho hlavnú schopnosť, a okamžite rozpoznateľnú konečnú schopnosť. Reinhardt mal svoj štít a hoci mohol byť silou, s ktorou sa dalo počítať, keby ste sa dostali príliš blízko, jeho úlohou bolo chrániť tím. Pharahin jetpack a rakety znamenali, že bola tou správnou voľbou pre iný uhol útoku. Mercy úplne mení spôsob, akým hráte hru, pretože jej súprava je zostavená tak, aby ste sa sústredili takmer výlučne na udržanie svojho tímu nažive a zvýšenie poškodenia, pričom sa sústredili iba na nepriateľa, aby ste sa mu vyhli. Ak sa ma pýtate, každá postava na zozname dní uvedenia na trh mala takú úroveň zamerania a efektívnosti, pokiaľ ide o ich dizajn.
Pôvodná zostava obsahovala celkom 21 hrdinov:
Nádrže:
- Reinhardt
- Winston
- Zarya
- Roadhog
- d.va
DPS:
- Tracer
- Reaper
- Vdovec
- Pharah
- Torbjörn
- Hanzo
- Bašta
- Cassidy (predtým McCree)
- Vojak: 76
- Junkrat
- Smieť
- Genji
Podpora:
- Milosrdenstvo
- Pike
- Zenyatta
- Symmetra (teraz presunuté do DPS)
Bola to skvelá súpiska na spustenie, najmä pre hráčov, ktorí sa chopili a začali hneď hrať. Keďže ich súpravy boli také jednoduché, ale efektívne, pre nových hráčov bolo ľahké sa do nich hneď po prvýkrát ponoriť a urobiť to dobre, no stále bolo možné zdokonaliť svoje zručnosti a posunúť sa v rebríčku s hrdinom, v ktorom ste excelovali.
Ešte lepšie je pôvodné používateľské rozhranie Overwatch mali hodnotenie hviezd, aby mohli hráčovi telegrafovať, aké ťažké bolo hrať každého hrdinu. Skúsení hráči si mohli vyskúšať postavy ako Genji alebo Symmetra, ktoré mali niektoré z najkomplexnejších herných štýlov, zatiaľ čo novší hráči mohli začať s ľahko pochopiteľnými hrdinami ako Mercy alebo Soldier: 76. Hra neočakávala žiadnu základnú líniu pochopenie od vás, vďaka čomu bolo pre niekoho, ako som ja, perfektné, keď som sa prvýkrát dostal do strieľačiek z pohľadu prvej osoby a hier pre viacerých hráčov.
Keď sa zoznam neustále rozširuje, je toho príliš veľa na to, aby som s ním držal krok, a namiesto toho sa pristihnem, že siaham po postavách z pôvodných 21. Myslím, že problém je v tom, že aj keď hru hrám, považoval by som sa za príležitostného hráča. Nechcem hrať na čokoľvek, čo je aktuálna meta, ani optimalizovať zloženie svojho tímu preliezť rebríčkami . Rád hrám hru ako hrdinov, ktorí ma baví.
Jack všetkých remeselníkov, majster žiadneho
V dnešnej dobe mám pocit, že je to skôr situácia typu „majster všetkých odborov, majster ničoho“. V mojich očiach je to problém, ktorý začal s hrdinami, ktorých pridali po spustení, a rozrástol sa až s vydaním Overwatch dva . Zdá sa, že hrdinovia mimo pôvodných 21 majú v súprave štyri alebo päť hlavných dielov namiesto dvoch alebo troch, z ktorých každý má iný účinok, ktorý musím sledovať, od chvíľkovej nesmrteľnosti cez zranenie po hackovanie na zmiernenie poškodenia a tak ďalej.
Najmä pokiaľ ide o najnovšie vydania hrdinov, ako sú Junker Queen alebo Kiriko, mám pocit, že si nemôžem vybrať len jedného z týchto hrdinov a dúfať v to najlepšie, pretože si musím prečítať odseky o tom, ako jednotlivé schopnosti fungujú, aby som ich mohol použiť. ich efektívne (ďalší problém: presunuli text vysvetľujúci schopnosti z niečoho, ku ktorému máte kedykoľvek prístup, aby ho skryli v ponuke v Galérii hrdinov). Zvláštne sa zdá, že niektoré súpravy boli tiež homogenizované, takže jednotliví hráči môžu spôsobovať poškodenie a zabíjať, ako sa im zachce, čo bráni účelu pokusu o stratégiu a hru spolu ako tím.
Kategória podporného hrdinu je najlepším príkladom tohto fenoménu „jack of all trades“. Hra bola spustená iba s tromi liečiteľmi: Mercy, Lucio a Zenyatta. Opäť veľmi jednoduché stavebnice, no títo hrdinovia boli navrhnutí na liečenie svojich spoluhráčov. Mercy má svoju pištoľ v tých napätých chvíľach s obrannými krídlami, Lucio môže poskytnúť nejakú podpornú paľbu a zraziť nepriateľov a Zenyatta má pravdepodobne najväčší potenciál na likvidáciu poškodenia z týchto troch, ale stále je väčšinou využívaný kvôli jeho konečnému liečeniu a debuff-poskytovaniu. Discord Orb.
Na druhej strane sa nezdá, že by podpery mali rovnaký typ zamerania. Moira a Ana sú jediné dve, ktoré môžu držať sviečku na surovom liečivom výstupe Mercy a Lucia, ale vyžaduje si to viac zručností, čo znamená, že sú menej efektívne na nižších pozíciách, kde je väčšina hráčskej základne. Iné supporty ako Baptiste alebo Brigitte majú pocit, že boli najprv navrhnuté ako predajcovia škôd a potom mali nejaké liečivé schopnosti.
Najviac mi záleží na kategórii podpory, pretože som hlavnou podporou, ale nemôžem si pomôcť, ale pri každom ďalšom vydaní hrdinu od pôvodného 21 (opäť len zrýchľovanie s každým vydaním v Overwatch 2 ), postavy už nemajú tú jedinú vec, v ktorej vynikajú, ale skôr množstvo vecí, ktoré rozširujú zameranie až príliš na môj vkus.
Komplexnejšie neznamená vždy lepšie
Potom je tu najnovšia podpora, Kiriko, ktorej súprava podľa mňa ani nie je súdržná. Jej liečenie zvyčajne funguje najlepšie v blízkosti stredného dosahu, pretože cestu k vašim spoluhráčom si vyžaduje čas, ale jej schopnosť odstraňovať škody funguje najlepšie na strednom až veľkom dosahu, pretože je skutočne životaschopná len s ostreľovačmi. Musíte byť hneď vedľa niekoho, aby ste mohli použiť aj jej kúzlo nesmrteľnosti. Pre skúsených hráčov, ktorí sa venujú učeniu sa jej súpravy zvnútra aj zvonka, bude určite životaschopnou voľbou, ale pokiaľ ide o mňa – špinavého príležitostného – nemôžem sa obťažovať.
Mám pocit, že moje pocity sú najlepšie vyjadrené takto: ak hrám za jedného z tých pôvodných hrdinov a stlačím tlačidlo, je celkom ľahké zistiť, čo a prečo robím, na základe toho, ako tieto schopnosti fungujú. Ak hrám veľa novších hrdinov a gombíkovú kašu, neviem, čo sa deje, pokiaľ nenájdem informácie s popisom hrdinu, čo je podľa mňa downgrade.
Vezmite si napríklad starú súpravu Orisy. Jej starý ultimátny (s láskou označovaný ako „bongo“) by prevyšoval poškodenie jej spoluhráčov. Jediné, čo musela urobiť, bolo odpáliť ho uprostred boja a mohli ste vidieť modré energetické lúče, ktoré sa rozširujú ku každému spoluhráčovi, podobne ako Mercyin lúč zvyšujúci poškodenie. Je ľahké vytušiť, čo sa tam deje, len na prvý pohľad, vždy to bolo dosť silné na to, aby otočilo tímový boj, a poskytovalo to rôzne stratégie, ktoré ste mohli v boji použiť. Teraz len, čo, zabuchne a spôsobí poškodenie ľuďom okolo seba v kruhu? Myslíš ako Doomfist, Sigma a Bastion's ults? Mám to. Je to fajn; len sa nudím.
Neobviňovať Overwatch League, ale...
Pre mňa sa to všetko vracia do obdobia, keď začala Overwatch League. Nechápte ma zle, rád vidím hráčov na profesionálnej úrovni, ako nakopávajú zadok v mojej obľúbenej hre, rovnako ako ďalší chlap, ale keď sa liga začala, bolo celkom jasné, že zmeny, ktoré Blizzard v hre robil, vyhovovali profesionálom. hráči, najmenšia časť hráčskej základne, a nie tí, ktorí hrali hru len pre zábavu. Možno som veľmi znepokojený prepracovaním Mercy, pretože je to moje dievča, ale ak sa ma pýtate, zmeniť hru pre všetkých, pretože elitní hráči nemali radi hrdinu, bol zlý krok a zdá sa mi, že veľa rozhodnutí od r. urobil Overwatch menej priateľské prostredie pre nových alebo príležitostných hráčov.
Spolu s prepracovaním existujúcich hrdinov alebo zbavením sa určitých máp (RIP Anubis, chýbaš mi každý deň) sa zdá, že mnohí novší hrdinovia smerujú k tomu, aby mali stále zložitejšie súpravy a zároveň mali menej schopností alebo koncepty, vďaka ktorým sú v zostave skutočne jedinečné. Vezmite si napríklad Sojourn. Jej pištoľ sa cíti presne ako Soldierova, takže jej herný pocit nedáva toľko rozmanitosti.
Pokiaľ ide o príbeh, vojak má jasný archetyp s tým, čo sa deje s „vymytým vojnovým hrdinom“. Zatiaľ čo tradícia Sojournu je rovnako zložitá a prepracovaná ako ktorákoľvek iná, hráči sa musia pohrabať v médiách mimo hry, aby ju získali, ako sú animované krátke filmy alebo komiksy. Prial by som si, aby bol jej dizajn o niečo viac odlišný od jediného pohľadu, ako ostatné z pôvodného zoznamu ako Hanzo („lukostrelec s úctou“), Cassidy („kovboj“) alebo Mei („ľadové dievča“). Možno si tu lámu vlasy, ale dizajn postáv najnovších hrdinov, ako sú Sojourn alebo Kiriko, mi pripadá viac zmätený, než to, čo som od Overwatch očakával.
Pohľad dopredu, pohľad späť
S najnovším tankovým hrdinom Ramattra na obzore , nemôžem si pomôcť, ale cítim sa pesimisticky, že Overwatch zoznam bude ďalej prepletený rovnakými, čoraz zložitejšími súpravami. Možno Overwatch by fungoval najlepšie ako limitovaný fond hrdinov, príbehový multiplayer a PvE skúsenosti , ale neustále sa rozširujúci a hladný po peniazoch free-to-play model, ktorý v súčasnosti dominuje konkurenčným hrám, by to nemal.
Nechcem byť príliš ponižujúci a určite sa nechcem vysrať na nikoho, kto sa teší z najnovších prírastkov Overwatch súpiska. Myslím, že mám problém vzdať sa dizajnových konvencií, ktoré viedli hru v jej začiatkoch. Overwatch dal jasne najavo, že to všetko už dávno zanechal.