bad single player modes are limiting growth fighting games
Ak boli kroniky meča také veľké, prečo nie sú kroniky meča 2
otázky týkajúce sa ladenia výkonu Oracle DBA
Asi za posledných desať rokov ma bojové hry fascinovali a zastrašovali. Strčím sa teraz do online zápasov a tam, kde aj v najnižších pozíciách, som pravidelne ničený hráčmi s exponenciálne lepšími zručnosťami a stratégiami ako moje vlastné. Priznávam, že nie som dobrý v ich konkurenčnom hraní, a hoci by som teoreticky mohol rozvíjať potrebné zručnosti s dostatočnou trpezlivosťou, nie je v mojom súčasnom záujme brať v tomto procese stovky duálnych online strát.
Tieto hry si užívam oveľa viac, len sa držím zábavných režimov pre jedného hráča, a preto je to tak Super Smash Bros. Brawl je moja obľúbená bojová hra. Preto som sotva hral pokka napriek tomu, že som sa na to tak dlho medializoval, ani som sa nedotkol verzie Deluxe. pokka Kampaň pre jedného hráča je príliš vyčerpaná a napísaná príliš zle na to, aby som si ju mohla užiť, aj keď som do nej vstúpila očakávaním, že ju bude milovať.
Áno, je pravda, že v dnešnej dobe takmer každý hrá bojové hry len preto, aby súťažil s ostatnými hráčmi, konkurenčne alebo náhodne alebo niekde medzi nimi. To je dobré, ale problém, ktorý beriem, je v rastúcej nedbanlivosti ostatných divákov. Ak tieto hry neponúkajú nič iné, čo by stálo za to kúpiť, tak zostane ich „skutočná“ bariéra vstupu tak vysoká, že pre nových hráčov sa stáva veľkým rizikom ich jednoducho pridať do svojich knižníc.
Super Smash Bros kedysi bol kráľom uspokojovania režimov pre jedného hráča, ale hry Wii U a 3DS šokujúco chýbajú. Či uprednostňujete krátke, ale sladké dobrodružstvo v režime bitka alebo epický a ambiciózny vysielateľ podpriestoru v hádka , vyzeralo to ako smeč silne uprednostňoval kreatívne kampane pre jedného hráča. Skutočnosť, že v posledných hrách chýba akýkoľvek režim dobrodružstva, je dosť zarážajúca, že sa stala veľkou kontroverziou medzi fanúšikmi série.
ale smeč je neuveriteľne netradičná bojová hra so širším a náhodnejším publikom. Odstránenie režimu Dobrodružstvo odvádza niečo, na čo sa veľká časť jeho publika teší, napriek tomu je hlavná hra stále prístupná tomuto publiku. Bandai Namco's Soulcalibur séria je tradičnejším príkladom.
Soulcalibur III Letopisy meča sú staršie ako desať rokov a stále sa chvália dodnes. Režim kombinoval ľahké RPG a strategické prvky s bojom v bojovej hre, čím sa vytvoril taký jedinečný štýl hry, že je ťažké nájsť dokonca celú hru porovnateľnú s touto hrou. Soulcalibur IV nahradil to vežou stratených duší, rukavicou založenou na cieľoch, ktorá do bitky pridala tímové bitky. Menej ambiciózny, ale sám osebe úctyhodný, pretože vyzýval hráčov, aby hrali odlišne a učili sa ďalšie postavy.
Ešte Soulcalibur V neponúkol nič také. Snažil sa kompenzovať ambicióznejším spôsobom príbehu ako predtým, ale považuje sa za jeden z najhorších príbehov v sérii. Obmedzenie príbehu a hrania hry na hrsť ťažko tvrdých protagonistov a poskytovanie takmer akýchkoľvek informácií o SCV Množstvo nováčikov zanechalo v ústach mnohých hráčov zlý vkus. Bolo vynaložené úsilie, ale bolo to ako zle strávený, najmä pri pohľade na sCII Schopnosť mať viac dobrých príbehových režimov s úplne odlišnými hrateľnými štruktúrami. Hráči to čítali ako jednu z mnohých vlajok drastického posunu v dizajne bojových hier v ére PS3 / 360, že režimy pre jedného hráča sa už nepovažovali za relevantné.
Rovnaký vývojár Tekken séria je oveľa viac ikonická pre neobvyklé herné módy. Tekken 3 predstavoval volejbal-ako Tekken Ball, mini-hry tak milovaný, že bol oživil Turnaj značky Tekken 2 , Tekken 3 mal tiež svoj vlastný mini beat-em-up známy ako Tekken Force, koncept, ktorý sa stal základom série až do jej prudkého vynechania v Tekken 7 ,
Tekken 7 má prinajmenšom ambicióznejší príbehový režim s neočakávanými scenármi hrania a všeobecnými návodmi, orámovanými okolo smiešne extrémneho rodinného sporu Tekken hrdý na to. Tiež bowling. Ako skutočný bowling. Z dôvodov. Tekken je často považovaná za relatívne prístupnú bojovú sériu hier, a hoci väčšina z toho spočíva v jej ovládacích prvkoch, príťažlivosť pre jedného hráča, ako je napríklad rodinná sága Mishima a režimy s bočným režimom, idú dlhou cestou v hákovaní neskúsených hráčov. Okrem bowlingu.
Tieto dve série ukazujú veľa o tom, ako sa obsah modernej bojovej hry zmenil s každým nasledujúcim vydaním. Predtým ponúkali široké lôžko pre individuálne a príležitostné možnosti. V poslednej dobe je jedinou možnosťou pre jedného hráča najviac príbehová kampaň, arkádový režim alebo nejaká iná priamočiara rukavica a návod ... ak vôbec to všetko. Režim bojového príbehu obyčajne nestačí na to, aby mohol hrať celé hodiny, ale môže to byť skvelý prvý krok, ak je dobre napísaný s dobrou stimuláciou a štruktúrou. Bohužiaľ, veľa nedávnych uvedení na trh to ani nedosiahne, keďže režimy príbehu sú také slabé, že sú lepšie preskočené.
Capcom urobil veľký marketingový tlak na svoje príbehové režimy Street Fighter V a Marvel vs Capcom Infinite , iba na to, aby boli tvrdo zasiahnuté recenziami ako nevýrazné a vybavené jednorazovými scénami. Ešte horšie, Street Fighter V začal s jeho sľúbil príbeh režim ani tradičný arkádový režim, len vyčerpávajúce prežitie rukavice. Napriek tomu, že bol postavený tak, aby bol oveľa priaznivejší pre nováčikov pouličný bojovník , nováčikovia nemali žiadny zábavný obsah, na ktorý by sa mohli prichytiť a rýchlo ich spustili. porovnávanie SFV predaj spoločnosti Tekken Ukázalo sa, že hoci prístupný dizajn je dôležitý pre bojové hry s cieľom prilákať nových hráčov, obsah je chrbtovou kosťou, ktorá podporuje ich rozhodnutie držať sa.
Skvelý režim pre jedného hráča poskytuje niečo, čo sa nedá znovu vytvoriť v zápase (napríklad zaujímavé písanie a nezvyčajné herné mechanizmy v boji alebo z bitky) a stimuly na naučenie sa nuancií hry (napríklad odmeňovanie zručných hier alebo používanie mnohých postáv) , V opačnom prípade vám ostane arkádový režim inej chuti, iba séria bitiek proti náhodným alebo predvoleným procesorom. Milujem krátky a sladký arkádový režim, ale arkádové behy väčšinou netrvajú dlhšie ako hodinu, pretože taká jednoduchosť z dlhodobého hľadiska nefunguje. Takto som vyhorel pokka kampaň a Street Fighter V režim prežitia a to isté možno povedať pre väčšinu príbehových režimov s neuspokojivými rozprávaniami.
Moderné bojové hry sú také vzrušujúce z hľadiska ich komunitného aspektu. Preto je pre nich úžasné sústrediť sa tak silno na svoju online súťaž. Preto je pokles obsahu pre jedného hráča srdcervúci. Vytláča hráčov, ktorí boli tak nadšení pre bojové hry, pretože to, čo sa im na nich najviac páčilo, je jednoducho preč. Mnoho tvrdých nadšencov bojových hier začalo ako príležitostných ľudí, ktorí sa zapojili do sólovej hry a postupom času rástli k väčším výzvam. Udržiavanie samostatných hráčov bráni hráčom aj komunitám v dosiahnutí ich plného potenciálu.
Skutočnosť, že v moderných bojových hrách neustále získavame akýkoľvek druh príbehu pre jedného hráča, je dôkazom, že vývojári vedia, že hráči chcú obsah pre jedného hráča. Väčšina z nich to nerobí dobre, ale niektorí preukázali ochotu konať lepšie. Bol som vypnutý, keď som videl zmiešaný príjem Dragon Ball FighterZ príbeh, ale premýšľať o tom viac, skutočnosť, že je to zmiešané ukazuje, že robí oveľa viac práva ako väčšina z jeho konkurencie. Možno DBFZ ' Príbeh má určité stimulačné problémy, ale ponúka hrateľnosť a naratívnu mechaniku, vďaka ktorej je obohacujúce a zábavné vyskúšať desiatky rôznych tímových kombinácií. Vysoko zručné bojové hry mali obsah, ktorý uspokojil príležitostných hráčov v minulosti, a ja verím, že v budúcnosti môžu.