90s arcade racer recreating physics from ground up
aké sú fázy životného cyklu vývoja softvéru
Denník vývojára z našich komunitných blogov
( Nezávislý vývojár Tyrone Rodriguez z Nicalis nedávno vzal na naše komunitné blogy informácie o svojom najnovšom projekte. Ste indie dev? Podeľte sa s nami o svoj príbeh! - Pan Andy Dixon )
V tomto okamihu sa niektorí z vás môžu cítiť, akoby sme pracovali Arcade Racer 90. rokov od tej doby 90. roky. To nie je úplne pravda. Kým sme s Antonisom (Pelekanos) hrali Scud Race ( Super GT v USA) a Daytona USA asi pred 20 rokmi to bola len príprava na hru, ktorú teraz rozvíjame.
Tu je to, čo sa deje za posledných pár mesiacov Arcade Racer 90. rokov ,
Fyzika, fyzika a viac fyziky!
Za 100 a viac hodín, ktoré som strávil na dostihových dráhach v kombinácii s tisíckami hodín prihlásených hraním závodných videohier, sa žánru zdá niečo celkom kontraintuitívne. Mysleli by ste si, že super realistické závodné hry by mali super presnú a realistickú fyziku - to však nemusí vždy znamenať lepší produkt. Aby ste skutočne dali pocit rýchlosti, gravitácie a bočnej gravitácie, ako dizajnér nakoniec odstránite mnoho funkcií, ktoré robia simuláciu vozidla „skutočnou“, v teoretickom zmysle. Vodičský simulátor sa častejšie cíti ako plavákový, nereagujúci čln. Súčasťou toho je, že nemôžete cítiť, ako sa kĺzate okolo sedadla vedra, nemáte pocit zmeny hmotnosti vozidla medzi štyrmi rohmi; v závodných hrách úplne chýba.
Antonis a ja ideme na zábavný a arkádový závodný pocit; povedali sme to od začiatku. Tieto dva deskriptory sú pre projekt rovnako dôležité. Dostať sa do rovnováhy arkádového pocitu a zároveň ponúknuť náročnú skúsenosť a zároveň dať automobilu určité zložité správanie v skutočnom svete, začína našou vlastnou výzvou.
najlepší program na otváranie súborov XML
Keď začnete hrať závodnú hru, najmä v arkádovom štýle, rýchlo sa zabudne terminológia ako Camber, Cster, diferenciály, špička, krútiaci moment a pohonná jednotka. Spočiatku som strávil veľa času pokusom získať arkádový pocit zo simulácie skutočného vozidla. Po rozsiahlom experimentovaní sme s Antonisom zistili, že to jednoducho nefunguje.
V tomto prípade je oveľa jednoduchšie vytvoriť niečo od nuly a vytvoriť zážitok, ktorý dokonale obnoví vnímanie a očakávanie, ktoré máme od typického arkádového pretekára. Verzia 2.0 z Arcade Racer 90. rokov fyzika je postavená v súlade so zámerom vytvoriť skutočnú arkádovú závodnú hru. To znamená, že hra sa skutočne cíti ako by mala. Auto reaguje spôsobom, ktorý naznačuje arkádového pretekára, pohybuje sa správne a akceleruje a teraz máme v hre naozaj zábavný úchop a driftový mechanik. Aj keď bolo náročné stavať fyziku z ničoho, nám to umožnilo skutočne zostaviť vozidlá presne tak, ako chceme a ako by sa mali cítiť.
Som si celkom istý, že s fyzikou sme veľmi dobrým smerom a pravdepodobne budete súhlasiť, až budete mať príležitosť ju hrať. Antonis odvádza veľkú prácu pri vytváraní sveta Arcade Racer 90. rokov ; viac o tom neskôr!