what does community think death video games
Žiadne ďalšie hry
Hellblade staré chrbtom nebol vôbec na mojom radare, keď sa vydal pred pár týždňami. Zrazu to však v mojom krmive explodovalo, keď ľudia hovorili o tom, ako umieranie funguje v hre as tým spojené stavy zlyhania. Zdá sa, že po niekoľkých dňoch rozprávania o vydaní hry sa ľudia usadili Hellblade Zásluhy na liečení duševných chorôb a psychózy v hraní po tom, čo sa všetci skončili, hovorili o tom, ako sa v hre rieši smrť.
Celá diskusia o prehrách hry a smrti v hrách bola celkom zaujímavá. Smrt je v hrách mnohokrát iba stav zlyhania, keď robíte chyby, nič viac ako fáza hry. Inokedy to môže byť umelecká voľba. Pomyslite na nemé hry ako na to Superman sa vracia dal zdravotnú tyčinku metropole, aby diktoval svoj herný postup. Alebo ako je smrť v roguelike ušľachtilým záverom, ale napriek tomu stále klovujete preč. Niekedy to môže byť vážne, napríklad ako odvážne a strašidelné úmrtia Vykrádač hrobov sú. Vo svojich hrách zomierajú fotomontáže Lary, pretože sa od nich ťažko odvracajú. Ale vždy mi to pripadalo, aké zábavné sú fyziky ragdollov, ako ragdolling v Arkham séria (aj keď neumierajú, sú jednoducho vyradení).
Je to ešte čudnejšie, keď sa postavili proti myšlienke, že v hre už nie sú žiadne ďalšie hry Mario Odyssey ,
Otázka bola celkom otvorená, takže sa vyskytlo veľa pripomienok týkajúcich sa vykonávania smrti, výberu v dohľade a zlyhaní štátov a dokonca aj všeobecnej filozofie prístupu k smrti. Ale napriek určitej nejasnosti z mojej strany, na tento druh mozgovej otázky bolo veľa vynikajúcich odpovedí.
Ricky Namara je príbeh:
Zrieknutie sa zodpovednosti: Som „príbehový chlap“, ktorý podľa svojho rozprávania posudzuje hodnotu hry, čo by mohlo viesť k nespravodlivým úsudkom o veciach, ako sú napríklad roguelikes alebo, duše podobné hry.
Napriek tomu sa ma neustále cítila lacná. Je to ľahký spôsob, ako vyvolať pocity straty, bez toho, aby ste príliš investovali do rozprávania alebo rozvoja postavy. Existujú hry, ktoré to dokážu naozaj dobre, pravda, ale veľa, čo som videl, je všetko. Teraz ste natrvalo stratili svojho obľúbeného avatara! GIT GUD, BITCHES '!!
Už mám dostatočný tlak na to, aby som sa vo svojom skutočnom živote nemohol vysávať; Nepotrebujem to ani z mojej eskapistickej fantázie, ďakujem veľmi pekne.
Bass vo svojom všetkom vidí zložité vyvažovacie konanie:
Mám ich rád. Myslím si, že majú svoje miesto, pokiaľ hráčovi pôsobia dojmom nebezpečenstva bez frustrovania. Myslím si, že najmä životný systém môže pre videohru urobiť veľa dobrého: Aj keď žiadny hráč nevidí hodnotu pri zhromažďovaní náhodných drobností pre iné zakončenie alebo ďalšie obrazy v galérii umenia alebo čokoľvek, každý hráč môže vidieť hodnotu viac prežitia. Sú to spôsob, ako odmeniť hráča, ktorý sa dôsledne oceňuje bez ohľadu na štýl hry, s výnimkou možných rýchlobežcov.
Ako už bolo povedané, je tiež ťažké vyvážiť. Zmierte životy príliš často Nový Super Mario Bros. a hodnota 1-up klesá na nič. Keď umieranie je vo vašej hre príliš ľahké, napríklad v niečom podobnom Super mäso chlapec alebo Chcem byť chlapom , potom by životný systém určite urobil veci príliš frustrujúcimi. Majú čas a miesto.
Smrť je prchavá pre Siddartha85:
Moje absolútne obľúbené je Super mäso chlapec , Ste mŕtva, ale čo do riti? Je to videohra. Prečo by si sa nemal vrátiť v okamihu? Prečo to nie je v tomto okamihu štandardné? Ak je ľahké zomrieť, malo by byť ľahké načítať do-over. Potom, keď skončíte, budete vidieť ohňostrojovú show každého jedného z vašich pokusov, ktorý hráte naraz.
Čas je pre Gamemaniac cenný:
Hovorím za seba, myslím, že duše hry to vo všeobecnosti robia dobre - následkom je smrť, ale vy máte možnosť získať späť hodnotný zdroj skôr, ako navždy zmizne. Áno, stratíte duše, ak zomriete v neskorších hrách s dušami, ale na rozdiel od predchádzajúcich hier nie ste potrestaní znova a znova za to, že ste nestratili tento zdroj, ktorý v skutočnosti nie je taký vzácny, ako sa na prvý pohľad zdá. Lopata Rytier , Núti vás k boju proti nepriateľom znova, ale umožňuje vám učiť sa a zlepšovať sa bez toho, aby ste museli riešiť vážne následky, ktoré vás nútia prestať hrať.
Myslím si, že vo všeobecnosti je najlepšie rešpektovať čas hráčov. Zlyhanie hry kvôli nedostatku života alebo kvôli časovým limitom, ktoré presahujú niekoľko minút na určitých úrovniach, predstavuje druh mrhania hráčskym časom, ak majú drsný čas s určitou úrovňou alebo ak je súčasťou herného dizajnu v skutočnosti trochu rozbité môže vyvolať hnev a nechce hrať hru na chvíľu - najmä ak vám hra na váš čas nedá nič. Najhorší príklad toho, na čo si spomeniem, je Vojny za slobodu - na určitých úrovniach máte určité množstvo životov alebo vám dávame 45 minút. Kvôli tomu, že hra je niekedy múdrosťou múdra, môže to znamenať, že doslova pozeráte 45 minút svojho života, ako sa vytrhnete a potom prehráte, pretože hra si myslela, že poraziť 5 super tvrdých machov súčasne bolo možné urobiť iba pomocou totes. A dostanete hovno. Myslím si, že viac hier by malo byť ochotných robiť kompromisy Najtmavšie Dungeon kde, ak strácate alebo sa chystáte stratiť, môžete spustiť a stále získať nejaké zdroje. Samozrejme to nie je bez nákladov, ale ak sa vám nepodarí, aspoň niečo získate za svoj čas.
Tiež si myslím, že ak zomriete, mali by ste sa čo najrýchlejšie dostať do nej, ak je štruktúrovaná ako duše hry, mali by ste sa snažiť byť podobní západka alebo Hotline Miami - ak idem respawnovať a robiť všetko znova, nestrácaj čas tým, že sa tam dostanem, jednoducho ma vráť späť do hry tak rýchlo, ako to pôjde, ak to takto dopadne, najmä ak nemáš podrobnosti o tom, čo som odomkol atď atď zdieľať.
Salador si pamätá svetovú tendenciu:
Páči sa mi, keď vidím, ako sa devs bijú so smrťou a skúšajú nové veci. Myslím tým, že „smrť“ v hernom kontexte je úplne v rozpore so smrteľnou smrťou, kde máte jeden výstrel, to je všetko a nevieme čo, keď príde čokoľvek.
Nevadí mi permadeath, ale myslím si, že najhorší spôsob, ako ho implementovať, je mať len malý počet životov a to je koniec hry. Preferujem hry ako Démonove duše , kde smrť nemá význam iba v nákladoch na vaše zdroje, ale aj v ovplyvňovaní „svetovej tendencie“. Pre tých, ktorí nehrajú Démonove duše , to bol systém, v ktorom robenie dobrých vecí, ako je zabíjanie čiernych fantómov alebo pomoc iným hráčom, zvýši vašu „tendenciu hráčov“ k bielej. Ale robenie zlých vecí, ako je zabíjanie NPC, by ho znížilo smerom k čiernej. Pre svet, čím viac zomriete, tým tmavšia je svetová tendencia, a to vytvára čierne fantómy, jedinečné udalosti a otvára nové cesty. V žiadnom prípade to nebolo dokonalé, ale som sklamaný, že From to úplne vytrhol v pokračovaní. IMO je to jeden z najzaujímavejších prípadov smrti, ktoré som videl za posledné desaťročie, pretože to ovplyvnilo nielen vašu postavu, ale aj makeup sveta.
Ako už bolo povedané, nie každá hra musí mať zlyhané štáty. Niektoré hry sú v poriadku buď neuveriteľne odpúšťajúce alebo jednoducho nemajú stavy zlyhania.
Kerrik52 oceňuje niekoľko dobrých kontrolných bodov:
Zanechám niekoľko najrôznejších myšlienok na túto tému.
Páči sa mi poruchové stavy ako prostriedok na potrestanie zlyhania v určitej časti hry. Ale životy môžu ísť do pekla a len zvyšovať nepríjemné napätie. Páčilo sa mi, keď je hra správne označená a s tým žije neporiadok, ak vám dôjdu, pošle vás späť na začiatok úrovne. To je nepríjemné, pretože ste už zvládli predchádzajúce časti.
najlepší softvér brány firewall pre systém Windows 10Ak devs chcú maratón, ktorý musíte vyčistiť naraz, mali by tak urobiť. Život je toto nešťastné médium, kde môžete trochu zlyhať, ale nie príliš. Buď mi daj kontrolné body, alebo nechaj ma vyčistiť celú úroveň. Svet má priestor Crash Bandicoot (bez životov) a Super mäso chlapec ,
Permadeath je tiež nepríjemnosť. Dokážem splniť svoje vlastné úlohy, len pre ne dosiahnuť určité úspechy.
Experimentovanie so smrťou však môže viesť aj k niektorým zaujímavým hrám Démonove duše alebo Soul Reaver , Nie je vsadený do kameňa.
otázky pre vývojárov .net
ZombZ si pamätá boj Seymoura:
Môj najväčší problém s permadeathom a hraním hier je to, že ak ste sa rozhodli zahrnúť ich, musíte sa zatraceně uistiť, že vaša hra je mechanicky bezchybná. Urobil som 3 tvrdé postavy D3 , Všetci traja zomreli na zaostávajúce hroty. To je zle na toľkých úrovniach.
Ďalšia vec je, že „čas“ by sa nikdy nemal považovať za investíciu. Ak mi hra hrozí, že ju budem musieť znova hrať, v podstate sa hovorí, že je to kecy.
Potom sa objavil do očí bijúci prehľad, ako napríklad pozerať monológ Seymoura na 30 minút zakaždým, keď chcete skúsiť šéfa znova bojovať FFX , Priamo pred bojmi so šéfmi umiestnite bod, ktorý vám umožní ušetriť peniaze a vďaka nemu bude možné strihy preskakovať. A pridajte obrazovku „opakovať“.
Čoraz viac som rozrušený hrami, ktoré strácajú čas a systémy smrti / zlyhania sú veľkým prispievateľom.
Pozitívne je, že milujem systém smrti duší. Vždy existuje ten pocit rizika, ale všetko, čo musíte urobiť, aby ste svoje veci dostali späť, je ... urobiť to, čo ste predtým urobili. A stále získavate duše, zatiaľ čo sa vraciate späť do svojej mŕtvoly, ktorá neskôr mletie dolu brúsením. Aj keď zomriete, ste stále produktívni.
Roguelikes sú tiež v poriadku. Jednoducho nefungujú, ak deaktivujete mechaniku smrti. Mám 200 radostných hodín FTL , bez toho by to mohlo byť asi 5 hodín v poriadku.
Cockaroach odmietol zmeniť:
Milujem smrť vo hrách Vidya. Životy sa do istej miery cicajú ako mechanici, ale možno ich v budúcnosti kreatívne využijete. Moje najobľúbenejšie stavy zlyhania sú tie, ktoré pohnú príbeh. Chrono Trigger 's' a budúcnosť odmietnutá zmeniť 'je jedna z mojich obľúbených, tak ako bola Banjo-Kazooie Hra sa skončila, keď sa Gruntilda stala peknou.
Neviem. Mohol by som si vziať alebo opustiť život ako mechanik. Závisí to na hre a na tom, ako zvláda 1-up a ako je potrestanie hry za zlyhanie. Leví kráľ pre SNES bolo v tomto ohľade celkom dobré. Určité úrovne vám dali život v úcte a pokračovali, ktoré by ste mohli dosiahnuť s dostatočnou praxou tak, že náročná časť nespôsobí koniec hry, aspoň by ste sa mohli donekonečna pokúšať pokúšať sa, kým sa nezlepšíte a neprechádzate náročnou časťou (pozerám sa na teba, nosná sekcia nosorožca chvosta sa nemôžem dočkať, až budem na úrovni kráľa).
Cedi verí v zvýšenie hmotnosti a napätia:
„Poruchové stavy sú zlyhaním zo strany vývojára hry“.
… Nikto nikdy nepovedal. Ak hovoríme extrémne všeobecne, v krajinách s poruchami je dobré mať hry, pretože ponúkajú hráčom motiváciu, aby sa usilovne usilovali o dosiahnutie svojich cieľov. Vďaka vedomiu, že existuje riziko zlyhania, je ešte uspokojivejšie triumfovať nad týmto zlyhaním. Tým sa hovorí, že poruchové stavy nie sú svojou povahou potrebné, a tvrdil by som, že na potrestanie hráča mnohými menšími zlyhaniami namiesto jedného obrovského prerušenia hry alebo Permaleathu možno použiť ďalšie stimuly.
Pozeráme sa bližšie na svoj vlastný príklad Super Mario Odyssey , áno, je pravda, že v ňom neexistujú žiadne herné zálohy. Umretie však stále potrestá hráča tým, že ich stojí pevne zarobené mince. Podobne sa pozrite na Kirbyho epická priadza , kde nie je možné zomrieť, ale všetky škody, ktoré utrpeli, stoja hráča za svoje ťažko zarobené korálky. Poruchové stavy sú len jedným z nástrojov motivujúcich hráča k dosiahnutiu svojich cieľov. Sú dobrým prvkom na použitie, ale rovnako ako všetky ostatné prvky dizajnu, ich začlenenie alebo vylúčenie prináša výhody a nevýhody. Aká výhoda závisí od ostatných prvkov štruktúrovaných okolo hry.
Pixie hovorí o Enrage mechanike:
Pozerám sa na permadeath ako fotografia vo filme. Podmieňuje vás učiť sa, predvídať, plánovať a zlepšovať sa. Ste ochotnejší riskovať za veľké odmeny
Checkpointing a autosaves sú skôr ako digitálne fotografie. Môžete to skúsiť ešte viackrát a ušetriť čas, zatiaľ čo zaznamenáte menšie následky, ale to znamená, že krivka učenia je menej konzistentná, pretože následky pre zlyhanie sú menšie. Rovnako ako vášnivý digitálny fotograf sa môže nováčik naučiť vážiť si pravidlo tretín až potom, keď sa dostanete ďalej po ceste. Možno budete potrebovať dlhšie učiť sa pokročilej taktike v hre, ktorá by skôr pomohla.
Užívateľ filmu alebo permanentný hráč bude brať zlyhanie vážnejšie. Nemôžete sa vrátiť späť a odstrániť zlý záber z filmu. Buď si nájdeš spôsob, ako ho zachrániť v temnej komore, alebo to hodíš.
Jednou z foriem falošných problémov pre mňa neskoro je ponúknuť slobodu na začiatku kooperatívnej hry pre viacerých hráčov a potom sa vyžaduje, aby sa hráč špecializoval zmenou systému odmeňovania na konci hry a využívaním ľubovoľnej „rozzúrenej“ mechaniky.
v ffxiv „Od začiatku hry využívam výhody rôznych denných a týždenných prémií za jednotlivé body. Raid content zvyšuje výzvu, ale tiež znižuje návratnosť o 90%. Zjednodušené bodové systémy sú preč, nahradené staršími systémami so stratenými predmetmi, v ktorých bojujete a potom vyhrávate proti ostatným spoluhráčom. A môžete dostať iba jednu kvapku za týždeň.
A samozrejme, počas tohto týždňa ho budete spúšťať znova a znova, aby ste sa uistili, že ho niekto dostane. Je navrhnutý tak, aby vyvíjal sociálny tlak. Falošná ilúzia tímovej práce, ktorú bezohľadní hráči viac zneužívajú.
Enrage Mechanics sú ako bojovať proti Elizabeth alebo Margaret v človek , Určitá skupina podmienok vašu skupinu bezpochyby vymaže, ale hra telegrafuje limit 50 otočení, takže to je spravodlivé, ale nie trest založený na položke, čo je nespravodlivé.
Teraz pridajte sociálnu mechaniku, časový limit a niektoré úlohy, ktoré čelia väčšiemu tlaku na výkon ako iné, napríklad liečiteľov a nádrže.
Rozhnevaná mechanika, ktorá je svojvoľná, je hanebná zlá konštrukcia, ktorá narúša vieru usilovných hráčov, ale odmeňuje hráčov, ktorí sa tešia psychickému zneužívaniu.