vsetky mapy v hre texasky masaker motorovou pilou
Sú tri, rozľahlý texaský vidiek
Ako nájsť kľúč zabezpečenia siete v počítači

Texaský masaker motorovou pílou môže byť v tomto bode známa hororová IP, ale názov áno znamenať niečo . Hra na prežitie z roku 2023 od Sumo Digital sa odohráva v Texase, keď sa tím snažil „obnoviť ikonické miesta z filmu z roku 1974“ (áno, ten klasický, nie niekedy ohovárané pokračovanie – šikovný ťah!). Poďme sa pozrieť na všetky dostupné mapy.

Mapa rodinného domu
Ach, toto je pravdepodobne „najklasickejšie“ z klasických miest. Prostredníctvom mapy (Sawyer) Family House sa budete môcť vydať priamo do srdca prvého filmu, vrátane neslávne známeho suterénu Leatherface. Ako zdôrazňuje Sumo Digital, v príbytku Sawyer si chcete byť vedomí svojho okolia, pretože niektoré miestnosti budú skryté a bez okien. Vypnutie svetiel a ticho je obrovskou súčasťou rodinného domu, keďže ide o „najtradičnejšiu“ mapu prežitia zo všetkých.
Aj keď by ste mohli byť v pokušení vydať sa von, za stenami domu nie je prakticky žiadny kryt. Pamätaj na to!

Mapa čerpacej stanice
Drayton Sawyer, inak známy ako „Kuchár“, bol ďalšou veľkou postavou v pôvodnej tradícii mimo nezabudnuteľného prelomu Leatherface: a tu sa s ním osudový štáb stretol v pôvodnom filme. Jednou z veľkých výhod pre pozostalých na mape čerpacích staníc je krytie.
Je plná haraburdia (a áut), tak to využite vo svoj prospech, keď sa budete skrývať pred veľkými nešťastiami. Prípadne, spomínaní veľkí zlí hráči budú chcieť dávať pozor na vonkajšiu oblasť pri hliadkovaní na vnútorných miestach.

Mapa bitúnku
Tretie a posledné desivé miesto v Texaský masaker motorovou pílou je bitúnok. Mapa je opísaná ako „labyrint“ a budete si chcieť zahrať niekoľko neformálnych hier, aby ste sa čo najskôr zoznámili s jej rozložením: Je to pravdepodobne najrozmanitejšia dostupná úroveň a najťažšie sa naučiť.
Jedna základná filozofia dizajnu spája každú mapu
Je zaujímavé, že Sumo Digital najprv pracoval na základnej hre (pamätáte si, keď to bol slogan Blizzardu?) a „vyrezal“ mapy, aby ich hranie bolo zábavnejšie a každému zápasu pridali väčšiu strategickú hodnotu. Ako hovorí Oly Scott, senior dizajnér v Sumo Digital :
„Vedeli sme, že nemôžeme ponúknuť všetky tieto veci v každom scenári, a tak sme zistili, že cez opakované hranie sa objavili rôzne herné štýly, ktoré dopĺňali štýl každého hráča. Prostredníctvom všetkých našich máp sme sa snažili zachytiť pocit pokroku, keď sa obete pohybovali každou zónou. Bolo dôležité odmeniť úspech väčším priestorom na dýchanie a plánovanie a zároveň zvýšiť tlak na členov rodiny, aby chytili obete skôr, ako utečú. V zápase je uspokojujúci moment, keď si rodinný tím uvedomí, že obeť prekročila integrálny prah. Dokáže rodina zostať pod tlakom chladná a loviť obete, alebo obete využijú zmätok, aby si to oddýchli?“