the world light has lifted my spirits
Ste tu
Po nejakú dobu som cítil, že moje vzrušenie Super Smash Bros Ultimate bola omnoho utlmenejšia ako obvykle. S 99,9% hier by som to videl ako dobrú vec. Snažím sa hospodáriť s časom a peniazmi opatrnejšie a napriek tomu, ako veľmi sa teším, že som nadšený z toho, čo očakávam, bude dobrá hra, je lepšou praxou vyhnúť sa bezohľadnému jazdeniu na akýkoľvek humbuk. Ešte smeč je jedna z mojich obľúbených sérií a nové vydanie sa zvyčajne cíti ako oslava, ktorej sa chcem zúčastniť, najmä vzhľadom na to, že si užívam každú novú vec, ktorú som videl z konečný ,
Iste, bol som nadšený, keď vidím nové postavy na princípe, že môj obľúbený bláznivý crossover je ešte bláznivejší. Ale raz som premýšľal o čakaní na zľavnenú použitú kópiu. Môj intenzívny humbuk pred vydaním Smash pre Wii U a 3DS zomrel krátko po tom, ako som ich začal hrať, a keď som z titulov ľahko získal čas a peniaze, moje skutočné skúsenosti nedosahovali moje očakávania. Chýbali niečo Miloval som od bitka a hádka , ale ťažko som určil čo a dokonca aj moje obľúbené správy konečný túto medzeru nevyplnil úplne. Možno by som mal tentokrát praktizovať nejaké zdržanlivosť.
Potom posledný konečný Priamy zásah ma ako nákladný vlak kovaný z vášne fanúšika Plant Boy a nehanebne som znova naskočil na palubu humbukom v plnej rýchlosti. Ako som už písal, nie som v online bojoch moc konkurentom a považujem pre nich obsah jedného hráča za dôležitý. Nebol som závislý na predchádzajúcom smash je sólové možnosti na 3DS alebo Wii U, ale okrem iného sa tento mesiac ukázal oveľa viac, ako som videl v iných smeč hra. Nie som nadšený len kvôli samotnému objemu hry pre jedného hráča, ale tiež kvôli tomu, ako sa tieto režimy líšia od predchádzajúcich ponúk.
extrahovať e-mailové adresy z webových stránok zadarmo
Z dvoch režimov bude jedným z nadšencov jedného hráča, do ktorého skočí prvý, pravdepodobne režim dobrodružstva, ktorý mnohí očakávajú od hádka , hádka Vlastné dobrodružstvo, SubSpace Emissary, je považované za jednu z najunikátnejších vecí v každej bojovej hre. Tento režim sa pochválil výrobnými hodnotami podobnými samostatnej hre a potlačil tradičné hádanky (ale stále ich bolo niekoľko) v prospech platformy, rozbíjania mookov a desiatok cutscenes. Milujem SubSpace a myslím si, že je to objektívne veľká kampaň, ale k dnešnému dňu internet nedosiahol spoločný konsenzus vďaka niektorým z jeho kontroverznejších krokov, ako je platforma ako ťažká váha alebo písanie škrtov v „Silentprotagonish“. Jedna vec, na ktorej sa všetci zhodujú, je to, že chcú nejaký druh dobrodružstva, keď detektívi často citujú dobrodružstvo podobné arkádam. bitka ako niečo, čo ich baví oveľa viac.
Vo svetle toho sa zdá byť vhodné, že World of Light potlačí experimenty SubSpace, zatiaľ čo sa zaviaže do podobného rozsahu ambícií. So zameraním na viac duchovných bitiek a veľkých šéfov zostáva bližšie k jadru smeč hrateľnosť (vrátane občasného podnebného šéfa boja, na rozdiel od Master Hand na konci klasického behu), pričom stále ponúka dostatok variantov, aby bol každý krok cesty zreteľný a nezabudnuteľný. Nádherná mapa sveta, plná rôznych tematických kobiek výziev a hádaniek zameraných na prieskum, zvyšuje pôsobivosť a zmysel pre dobrodružstvo.
Sakurai predpokladal, že tentoraz nebude toľko príbehu, takže by bolo vyrážky očakávať iné scénky, ako je intro, ktoré sme už videli, a pravdepodobne aj koniec. To by malo stačiť vzhľadom na to, že samotné intro už urobilo toľko, že mnohí z nás investujú do simultánnej „smrti“ každej postavy, napriek predchádzajúcemu záveru, že Kirby ich všetky zachráni, pretože je to dobrý chlapec. Videl som, ako memy zaplavujú našu komunitu Zvieranie a ako na to všetci reagovali. Myslím si, že intro odohralo svoju prácu ako nastavovač tónov pre minimalistický, ale zábavný príbeh, ak sa toľko ľudí už predáva za tento tón.
Z tohto dôvodu ma tiež veľmi zaujíma samostatný režim lovu liehovín, aj keď len kvôli tomu, že dokážem bojovať proti viacerým liehovinám. smeč nie je cudzie nezvyčajným bojovým podmienkam, ale väčšina bitiek pre jedného hráča sa drží rovnakých základných pravidiel. Výnimkou sú zvyčajne bitky udalostí, prednastavené scenáre so zmenenými pravidlami, od modifikátorov schopností po podmienky víťazstva a ďalšie. Bitky udalostí boli od tej doby základom série bitka a každý kladie svoju vlastnú výzvu, ktorá bola vzrušením objaviť a naučiť sa prekonávať ... s výnimkou tej, kde ste potrebovali chrániť vajíčko Yoshi pri jazde dúhy. Popletajte tú eskortnú misiu.
Duchové bitky plnia veľmi podobnú úlohu v samostatnom režime aj vo svete svetla s niekoľkými zmenami. Po prvé, podobne ako kampaň, postavy môžu byť vybavené liehovinami, aby zmenili svoje štatistiky a schopnosti. Prispôsobenie bolo jednou z viac zmiešaných funkcií v posledných niekoľkých rokoch smeč hry, ale zdôrazňujúc ich použitie v zdĺhavých režimoch pre jedného hráča, ako je tento a World of Light, vyrieši veľkú sťažnosť, že majú obmedzené miesta na používanie vlastných výstupov.
Po druhé, namiesto toho, aby bol tematicky zameraný okolo scenára, je duchová bitka tematicky zameraná na špecifický charakter, ktorý na základe jeho charakteru ukladá podmienky a správanie. Niektorí jednoducho používajú nepredvídateľné a odlišné stratégie, ako napríklad uprednostňovanie zbraní na blízko a posmievania sa čo najviac. Iní prinášajú dostatok modifikátorov, aby sa normálne bitky cítili ako niečo úplne iné, ako je útok na nepohyblivého nepriateľa, zatiaľ čo nesmrteľná asistovaná trofej vás neustále teleportuje a bojuje. Tieto tematické podmienky sú ešte pôsobivejšie a nezabudnuteľnejšie ako väčšina bitiek udalostí a vzhľadom na to, že pre každého ducha existuje jedna, bude oveľa expanzívnejšia ako predchádzajúce režimy udalostí. Súhlasím s tým, že je to náladový vrah, že trofeje sa nahrádzajú plochými obrázkami, ale z hľadiska hry ma duchovia vzrušujú spôsobom, ktorý nezodpovedá ani trofejám udalostí.
VR headset, ktorý pracuje s Xbox One
Jediný problém, ktorý beriem v tomto režime je, že pretože liehoviny sú k dispozícii iba na náhodnej tabuli (okrem World of Light), je nemožné opakovať ľubovoľné obľúbené bitky podľa vlastnej vôle. Nie, že by mi vadilo mať náhodný sortiment nespočetných spojencov na zbieranie, pretože, uh, to je trochu jedna z mojich podivne špecifických obľúbených vecí. Ale občasný nahrávač rekordov vo mne je trochu sklamaný, že nebudem schopný sledovať a spochybňovať svoje vysoké skóre, aké som robil v minulosti. V skutočnosti sa zdá, že niekoľko minihier pre jedného hráča založených na skóre je neprítomných, vrátane obľúbeného hráča Break the Targets. Verím, že samotné množstvo vecí pre jedného hráča je dosť na to, aby sa to vykompenzovalo, ale je to trochu buzzkill, že nie je nič, čo by sa poškriabalo rovnako ako svrbenie.
Dokonca aj osvedčený klasický režim sa stáva významným človekom. Vo väčšine predchádzajúcich klasických režimov je veľa súperov vybraných náhodne. Výnimkou bola prvá hra, ktorá priradila prednastaveným súperom ku klasickej zostave každej postavy. konečný sa vracia k myšlienke prvej hry, ale s pridanou výhradou, že celé sady pravidiel sa môžu v prípade určitých postáv zmeniť. Napríklad Ryu's Classic Mode ho umiestni do Stamina duels na javiskách Omega pravdepodobne preto, že jeho vlastná séria je hlavne o Stamina dueloch na plochých javiskách.
Skutočnosť, že všetky tieto režimy pre jedného hráča sa viac snažia oprieť smeč Ďalšie pravidlá ma vedú k tomu, že som čakal viac rozmanitosti ako typické sólo smeč režimy a zároveň posilňujú to, čo robí hry pre viacerých hráčov zábavnou. To znamená, že dierovanie iných ľudí skutočne tvrdo, prispôsobenie vášho štýlu hry ich stratégiám a dierovanie ďalších ľudí ešte tvrdšie.
Obsah pre jedného hráča je pre každú danú hru Switch ešte dôležitejší, keď sa online hra dostala za predplatné služby Nintendo Switch Online. Pred mesiacmi som napísal tento dokument, ktorý rozpracoval moju nedôveru v internetový server Nintendo a internet Splatoon 2 Pravidelné obavy komunity o stabilitu online svojej hry pretrvávajú aj po spustení predplatného služby Switch Online. Dostal som svoj vlastný ethernetový adaptér a vyskúšal 7-dňovú skúšobnú verziu Switch Online a vďaka stabilnému pripojeniu sa moja stabilita zlepšila podľa očakávania. Stále ma neprekvapilo, ako ma chyby pravidelne dierovali do tváre. Nekupujem do Switch Online, pokiaľ o tom od hráčov nepočujem konečný Na trh sa uvádza, že je to omnoho spoľahlivejšia online skúsenosť, ako očakávam, že to bude… povedzme, podobne ako väčšina ostatných online bojových hier, ktoré mi tieto problémy nikdy nedali.
To znamená, že sa blokujem pred online multiplayerom a keďže takmer žiadny z mojich miestnych priateľov a rodiny sa nezaujíma o videohry, miestny multiplayer nikdy nemal na mysli. Teraz, v mojom Switch, som jediný hráč. V mojej hre Gamecube som bol tiež jediným hráčom. Predtým, ako sa online hra stala normou, stretnutie s priateľmi bolo možné iba niekedy (sakra, stále je to možné len niekedy online), takže bolo logické, že ľudia často chcú hrať, zatiaľ čo s nimi nemajú nikoho. Raz som povedal, že obsah pre jedného hráča je dôležitý pre konkrétne publikum bojových hier, ale o hlbšom premýšľaní o ňom je dobrý režim pre jedného hráča v hre zameranej na multiplayer stálezeleným obsahom pre všetkých.
ako riešiť určité situácie
hral som bitka celé roky som sa toho nikdy neunavil vďaka entuziazme mládeže a množstvu módov, a napriek tomu som nikdy „nedokončil“ nič iné ako zoznam znakov. Nikdy som nezískal každú trofej, náhodne spadol alebo inak. Nebol som dosť usilovný na to, aby som odomkol každú etapu. Určite neočakávam, že sa to priblížim k dokončeniu niektorého z nich konečný ,
Potom som zase viac softcore dokončujúci, ten, ktorý si užije cestu objavovania toho čo najviac vecí, ktoré môžem rovnako uspokojiť, ako skutočne získanie všetkých vecí. Dizajn, ktorý stojí za bitkami Spirit a World of Light, uhasí smäd s modifikátormi bitiek poháňanými portrétmi a atlasom nadsvetia. Myslím, že každý, kto sa drží jedného hráča v konečný sa budú môcť baviť veľmi, veľmi dlho. A to je všetko pred dostanú sa do stromu zručností a pozerajú sa naň dlhšie ako týždeň, než sa rozhodnú pre prvý upgrade.