preco vydavatelia aaa nevydavaju viac hier b budget

B pre veľký biznis
Ešte v roku 2008, môj vôbec prvý príspevok na titulnej strane pre Destructoid spýtal, či ultradrahé, realisticky vyzerajúce AAA hry sú tým, kam smeruje priemysel. Posuň sa vpred takmer o 16 rokov neskôr a väčšina trvalých, populárnych nových intelektuálnych vlastností odvtedy vôbec neprišla AAA a namiesto toho pochádza od vývojárov, ktoré by sme mohli nazvať „B budget“. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy’s, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, a Raketová liga sú len niektoré z hier mimo AAA, ktoré si odvtedy našli veľké a trvalé publikum.
Zoznam hier, ako je táto, ktoré sa dobre spúšťajú a naďalej dosahujú dobré výsledky, je oveľa dlhší ako zoznam nových franšíz AAA v hodnote niekoľkých miliónov dolárov, ktoré dosahujú rovnaké ciele v podobnom časovom rámci.
Nevieme, koľko stoja všetky tieto „rozpočtové“ hry, ale môžeme hádať, že ak Fortnite pôvodne stála výroba 300 000 dolárov , rád Medzi nami bolo pravdepodobne oveľa menej. Player Unknown’s Battlegrounds , jedna z najhranejších hier všetkých čias, začala ako fanúšik mod fer cripes sake! A niektoré z mála nových AAA IP, ktorým sa podarilo v poslednom desaťročí vzlietnuť, si našli svoje pevné miesto vďaka dobrej vôli vybudovanej z práce ich vývojárov na hrách s menej ako AAA rozpočtom. Ohnivý prsteň by nikdy nevzlietli bez tvrdohlavosti Duše Fanúšikovia, Cyberpunk 2077 by nebolo nikde bez vernosti fanúšikov originálu Zaklínač hry a pod.
Z tohto pohľadu by sa časy hyperrealistických hier pre jedného hráča s dlhými drahými scénami alebo inými prekážkami skutočnej hry mohli skončiť. Niektoré z najznámejších hier na svete v roku 2023 sa nesnažia odpútať pozornosť od náhodných nakupujúcich v kamenných obchodoch, ako sú Toys ‚R‘ Us alebo GameStop. Sú to hry, ktoré vytvárajú skvelé videá „Let’s Play“, sú zábavné na zdieľanie snímok obrazovky alebo príbehov na sociálnych médiách, dobre sa streamujú a môžu si ich vybrať a hrať širšie publikum.
Na ich výrobu nie vždy treba veľa peňazí. Prečo teda AAA nevyrába viac takýchto hier?

AAA kultúrna bublina
AAA hry, rovnako ako väčšina mediálnych kultúr, existujú vo svojom vlastnom ostrovnom svete. Human Fall Flat od svojho vydania v roku 2016 sa predalo 40 miliónov kópií, no napriek tomu, že je to jednoznačne typ hry, ktorá robí veľa ľudí skutočne šťastnými, môžete si byť istí, že nikdy, nikdy nemala šancu vyhrať jednu z cien Geoff Keighley's Game Awards. . Tieto ceny nevyhnutne poputujú do hry, ktorá sa buď snaží byť ako seriózny hollywoodsky film, a/alebo zahŕňa nejaký „autorský“ talent mimo hier, ako je Norman Reedus alebo George R. R. Martin. Pokiaľ ide o roztomilé, hlúpe, veselé hry, ako sú hry Human Fall Flat , vedúci pracovníci AAA rýchlo odháňajú svoj úspech rukou. Sú vnímaní ako náhody a ich úspech je vnímaný ako založený výlučne na šťastí.
Skutočnosť, že pri zapájaní priemerného hráča odvádzajú lepšiu prácu ako väčšina AAA hier, sa do značnej miery ignoruje.
To vedie k zvláštnemu druhu averzie k riziku, kde AAA vývojári cítia, že potrebujú minúť obrovské množstvo peňazí, aby sa uistili, že bez ohľadu na to, aké trendy sa v tej chvíli dejú, že ich hra bude „objektívne lepšia“ ako ostatní. A ja to chápem. Je oveľa ťažšie predpovedať, ktorá svojrázna, vysoko prístupná hra bude ďalšou, ktorá sa stane fenoménom. Je však tiež pravdepodobné, že nepôjde o AAA hru s realistickou grafikou a zameraním na veľký a komplikovaný príbeh pre jedného hráča, pretože žiadna taká hra už dlho nepredala viac ako 30 miliónov kópií. GTA V bol pravdepodobne posledný, ktorý to urobil, a bol vydaný pred desiatimi rokmi.

Nie je to tak, že by tu nebolo riziko, že by hry AAA s veľkým marketingovým rozpočtom nepredávali absolútne nič. Schopnosť bombardovať je stále silná. AAA tituly ako Prorokovali a Protokol Callisto sú dva nedávne príklady. Ich vydavateľstvo AAA, rozpočet a marketingové úsilie z nich neuspeli. Aj keď nikdy nemali potenciál stať sa ďalším Tetris alebo Minecraft , nevyzerajú ani pripravené stať sa „kultovými hitmi“. No More Heroes . Vpred môžeme uhádnuť, že úplne nové, pre jedného hráča zamerané, vysokorozpočtové IP adresy budú čoraz viac stratovým návrhom. Pre AAA bude vždy existovať strop úspechu, označený čiarou, kde končí trh nadšencov a začína hlavný trh. Ale neexistuje dno ako ťažko môžu zlyhať.
aká je vhodná maska podsiete pre sieť medzi dvoma hostiteľmi
Iróniou je, že tie isté faktory, ktoré obmedzujú veľkosť AAA hier, sú tie isté faktory, ktoré ich robia príťažlivými pre vydavateľov. Je oveľa jednoduchšie byť veľkou rybou na relatívne malom trhu nadšencov, ako sa snažiť plávať v modrom oceáne proti masívnym hitom hlavného prúdu, ako je Roblox alebo League of Legend s. A zatiaľ má AAA stále silu vytvoriť špecifickú kultúru, kde len oni majú zdroje na vytváranie hier, ktoré budú vnímané ako „dôležité“.

Udržiavanie dominancieAAA
Raz ma vysmiali na internete, keď som teoretizoval, že ovládače domácej konzoly sa v priebehu rokov stávajú čoraz komplikovanejšími, aby odstrčili hráčov, ktorí skôr kritizujú AAA hry. Chápem, ako to môže znieť paranoidne, ale to, že ste paranoidní, neznamená, že po vás nejdú. Stačí sa pozrieť na množstvo nenávisti, ktorú ľudia dostali za to, že navrhli, že tvrdé súboje s bossmi možno preskočiť, alebo že hry by mali mať vždy jednoduché režimy. Úroveň jedu, ktorú Wii a DS dostali za ocenenie „príležitostných vecí“, bola divoká. Marketing AAA roky pracoval na tom, aby v ľuďoch vzbudil zvláštnu hrdosť na hranie ťažkých a komplikovaných hier a s touto hrdosťou prišla aj túžba zahanbiť každého, kto sa vybral inou cestou.
Mysleli by ste si, že vydavatelia AAA by nechceli vytvoriť publikum, ktoré by potenciálnych nových zákazníkov odrádzalo od hrania, no ako mnohí politici vedia, vyhrať voľby nie je o tom, aby vás všetci mali radi. Ak rozdeľujúca, zlomyseľná rétorika odtlačí 50 % voličov natoľko, že nechcú o politike ani premýšľať, ale vzruší aj 30 % zostávajúcich ľudí, potom zostane len 20 % obyvateľov, ktorí môžu voliť. proti tebe.
A v AAA stojí odovzdanie každého hlasu najmenej 60 dolárov, čím je prekážka vstupu oveľa vyššia ako pri hlasovaní vo väčšine svetových politických volieb. Drahé na výrobu, drahé na nákup hier urobia ešte viac pre odcudzenie každého recenzenta, ktorý môže uvažovať o hraní GTA alebo Treska hru na kontrolu a povedzte: „Je to príliš dlhé, rozdeľujúce alebo zlomyseľné.“
Ak jediní ľudia, ktorí hrajú vaše hry, sú tí, ktorí sú predurčení ich milovať, výhru už máte zaručenú.

To však nemôže trvať večne, najmä pri niečom takom úžasnom, ako sú videohry. Nakoniec ich ľudia nájdu a budú ich milovať, bez ohľadu na to, ako veľmi sa ich snažíte odcudziť. Výsledkom je, že nutkanie starej gardy brániť sa môže viesť k dosť zvláštnym komentárom. Niečo podobné sa deje vo filmovom priemysle, kde sa režiséri, ktorí milujú natáčanie filmov o skutočných ľuďoch, budú sťažovať, že superhrdinské trháky nie sú „skutočné kino“. V skutočnosti sa snažia povedať, že uprednostňovali dni, keď filmy, ktoré radi robili, boli zároveň filmami, ktoré si priemysel cenil najviac. Chcú byť aj naďalej tými, ktorí budú určovať, čo sú „dobré“ a „zlé“ filmy, aby mohli naďalej ľahko získavať financie na druhy filmov, ktoré radi robia.
Ak je kontrola štandardov kvality vo vašom médiu spôsob číslo 1, ako sa vyhnúť riziku v akomkoľvek umeleckom odvetví, môžete sa staviť, že AAA urobí všetko pre to, aby túto kontrolu uplatnila. Preto Bethesda's Hi-Fi Rush bola taká anomália. Hra bola a obrovský hit, napriek tomu, že nejde o typickú AAA hru. V skutočnosti je to presne tak prečo dopadlo to tak dobre. Bol to obrovský závan čerstvého vzduchu na inak zatuchnutom trhu plnom hier zameraných na rovnaké bezpečné, AAA ciele.
Ale ak Bethesda a ďalší vydavatelia AAA budú pokračovať vo výrobe tohto typu hry, implicitne pripustia, že nepotrebujete veľa peňazí, aby ste urobili niečo skutočne populárne. Cisárove nové fotorealistické oblečenie vo vysokom rozlíšení bude vypnuté a budú musieť súťažiť s ostatnými vydavateľmi a vývojármi na oveľa vyrovnanejšom ihrisku. Stačí na to, aby váš priemerný generálny riaditeľ AAA mal nízkorozpočtové nočné mory.

Odkladanie nevyhnutného
Rovnako ako spoločnosti vyrábajúce fosílne palivá, ktoré zúfalo chcú udržať svoju dobrú vec v chode, kým buď elektrické autá, vládne nariadenia (alebo samotná planéta Zem) nepovedia, že párty sa skončila, vydavatelia AAA naozaj nemajú veľa dôvodov prijať pravdu. teraz. Ak vokálna menšina online, ktorú stále tvoria milióny, bude naďalej veriť, že je číslo jedna, udrží pocit FOMO nažive u tých, ktorí majú dostatočný disponibilný príjem na to, aby utrácali za 60 alebo 70 dolárový titul len preto, že dostali veľa recenzie/ocenenia/buzz online. Pokiaľ si udržia svoju postavu s najhlasnejšími hlasmi na trhu nadšencov, budú naďalej zarábať veľa peňazí.
To znamená, že si myslím, že je nevyhnutné, aby ich hra nakoniec stratila schopnosť dokonca sa zdať niekomu „dôležitá“. AAA hry v dlhotrvajúcich franšízach ako Boh vojny, ktoré oslovujú starších hráčov, ako som ja, aj deti, ktoré sa starajú o históriu hier AAA, sa budú dariť ešte minimálne ďalšie desaťročie. Nie je náhoda, že tieto hry majú tendenciu byť o starnúcich rodičoch a ich nádejných, hry milujúcich deťoch, pretože presne tie si ich stále kupujú. Nakoniec generácia vychovaná na diskových domácich konzolách dosiahne 60. a 70. roky, takže Minecraft -milujúca generácia hier pre tablety a telefóny, ktorá plne zdedí médium.
Do roku 2050 bude súčasný štýl hier AAA vyzerať prinajlepšom „retro“, ako nám teraz vyzerajú hry N64.
predvolená brána ethernet nie je k dispozícii
A dovtedy bude vytváranie realisticky vyzerajúcich hier také lacné a jednoduché, ako je používanie aplikácií na vytváranie umenia v súčasnosti. Hry, ktoré zvíťazia v súťažiach popularity, budú tie, ktoré dávajú ľuďom príležitosť vyrovnať sa so stresom a prežiť svoje fantázie tými najnovšou a najzaujímavejšími spôsobmi, bez ohľadu na to, koľko peňazí sa do nich vložilo. Mohlo by to tak byť Posledný z nás môže skutočne skončiť ako jedna z posledných sérií zameraných na jedného hráča, s bohatým príbehom, s rozpočtom AAA, ktoré oslovia každého okrem tých najtvrdších fanúšikov videohier.