freedom visible invisible walls
( Pokračujte v písaní svojich blogov o digitálnej distribúcii pre tému Týždeň blogerov, ktorú hľadáte - môžete ich stále písať až do uverejnenia novej témy na budúci pondelok. Aj keď na nich pracujete, stále propagujem blogy z témy minulého týždňa o slobode. Telephis dnes diskutuje o fyzických hraniciach a hraniciach v herných svetoch , Chcete vidieť svoj vlastný blog na titulnej stránke? Napíšte blog o digitálnej distribúcii a tento týždeň by sa mohol povýšiť! - JRo )
Neviditeľné steny sú niečo, čo každý hráč pozná. Krásne výhľady môžu byť často zavádzajúce kvôli núteným ohradám. Nič neobmedzuje slobodu viac, ako len zobrazovanie oblasti alebo zaujímavého bodu, iba to, aby vás hra fyzicky odtiahla späť.
Každý, kto niekedy použil nočné klipy, vie, že sú umiestnení, pretože jednoducho tam musia byť. Ak hráč prekročí hranice hracieho priestoru, stretne sa s hroznými vizualizérmi a priehľadnými mapami. Je to, ako keď bude vaša obľúbená fem-bota štiepaná a pod sexy ženským vonkajším povrchom uvidíte oceľovú kostru a drôty. Vieš o čom to hovorím. Nie niečo, čo by ste chceli vidieť. Pripomína vám, že hráte pri počítačovej simulácii náchylnej k chybám a nie k fantasy stredovekej rozprávkovej krajine čarovných zázrakov. Samozrejme, ak podvádzate v prvom rade, už vás to trochu odstraňuje, ale je známe, že sa vyskytujú chyby, keď nevinní hráči „padajú do sveta“. Pravdepodobne je to bežnejšie, ako si myslíte.
Ako prezentujete herný svet ako masívne rozšírenie územia, pokiaľ to oko (kamera) vidí? To je určite výzva pre návrh hier, ktorú nemožno brať na ľahkú váhu. Neviditeľné steny sú teda ľahkou cestou von. Ak som na pláži a môžem sa pozerať do vody až k obzoru a potom, ak mi voda nezabije, mal by som byť schopný plávať, pokiaľ chcem. To znamená bez umelej bariéry vo forme neviditeľnej steny. Väčšina hráčov, ktorí by plávali do nicoty namiesto toho, aby pokračovali vo svojom úsilí, tak robia z jedného dôvodu - aby videli, čo sa stane. Objavím novú oblasť, možno ostrov? Do akej vzdialenosti môžem plávať? Lepšia kontrola.
Veľká časť slobody sa týka prieskumu a testovacích limitov. Je zrejmé, že musia existovať obmedzenia, ako napríklad nemožnosť ísť do 99% budov v EÚ GTA series. Či už by to pre Devs bolo príliš veľa práce alebo nie, v kontexte rozprávania má zmysel, obmedzujúce umiestnenie hráča je iba časťou hry. Čo však nie je reštriktívne, je metóda uväznenia. Neviditeľné steny, pre mňa, kričia leniví a odnášajú sa z herného sveta, v ktorom sa nachádzam. V niektorých prípadoch by bolo veľmi ľahké pridať bariéru, ktorá má zmysel a je účinná, zatiaľ čo nenarúša ponorenie.
Kto si pamätá Snackera zo žraloka Banjo-Kazooie ? Hovorte o efektívnosti. A desivé. Zakaždým, keď pôjdete do vody, začína sa tá zlovestná hudba a viete, čoskoro bude na vás Snacker. Keď som bol mladší, nikdy som sa nebál hororových filmov, ale chlapec sa bojil Snackera. Aj keby boli mimo pobrežia neviditeľné steny, nikdy by som to nevedel, pretože tento žralok bol super efektívny a nedovolil mi, aby som sa k nim priblížil. V skutočnosti som strávil tak málo času vo vode, ako som mohol. Nielenže to malo zmysel pre to, aby vo vode bol žralok, ktorý by vám strčil nohy medveďa preč, bol to oveľa interaktívnejší a zábavnejší spôsob, ako udržať hráčov obmedzených, a do tohto drahokamu úrovne pridal úplne nový prvok. , Treasure Trove Cove (pamätajte si hudbu v tejto hre? Golden.).
Bariéry môžu byť tiež neinteraktívne. Svet Warcraftu príde na myseľ, možno preto, že som strávil mnoho rokov nasávaním do svojho sveta a veľa z týchto hodín (dní?) sa venovalo snahe dostať sa na miesta, ktoré som nemal byť, ako napríklad dostať sa na letisko Ironforge vo vanilke Wow , Väčšina neviditeľných blokád stien je vo forme nepriechodných horských pásiem, ktoré sú nielen účinné, ale vyzerajú aj prekliato. Zóny v Wow , bez ohľadu na to, čo si myslíte o hre, sú skvelo navrhnuté tak, že ste slobodní a povzbudzovaní k objavovaniu, s malými odmenami (chladné scenérie, skryté NPC) v ťažko dostupných oblastiach. Nikdy sa necítite obmedzený, aj keď je úplne jasné, kam môžete a nemôžete cestovať. Útes je príliš strmý, aby sa dostal k tej chate? Nájsť iný spôsob, ako obísť - je tu šanca.
Niektoré hry sa zaoberajú týmto časom načasovaným úmrtím mimo oblasť. Niektoré som hral Battlefield 1943 nedávno a je tu implementovaná, ako je zrejmé, keď sa pokúsite lietať lietadlom na pevninu. Pro tip - nefunguje. Ste označený ako dezertér / zbabelec a objaví sa časovač, ak sa nevrátite späť skôr, ako sa dostane na nulu, zomriete. Je to efektívne pri udržaní hráčov a akcie, kde má byť, ale čo vás vedie k tomu, že zomriete alebo explodujete, ak ste v lietadle? Bolo by oveľa voľnejšie, keby sa na ihrisku nachádzali protilietadlové veže alebo podobne. Namiesto toho „NEMÔŽETE!“ Sa zmení na „Iste, môžete, ale prečo?“.
Nové spôsoby bránenia sú takmer odmenou za to, že ste sa snažili posunúť svoju slobodu hráča na svoje hranice. Keď príde na to, robíte niečo, čo „nesmiete“ robiť, keď sa snažíte odísť tam, kam nechcete odísť. Keď narazíte na neviditeľnú stenu, je to ako trest. Nič sa nedeje v pohode, nemôžete ďalej skúmať a neposkytuje sa žiadne vysvetlenie. Niektorí vývojári pridávajú krátky múr so svojou stenou, ale v hrách, kde môžete jasne skákať oveľa vyššie ako plot, je to takmer urážka pre hráčsku postavu. Viem, že som strávil mnoho minút pokusom preskočiť ploty alebo iné prekážky, aby som si uvedomil, že aj keď skákam 5 stôp cez vrchol, určite mi to tak nedovolí.
Opak je ten, keď sa niečo stane, ako v príkladoch uvedených vyššie. Cítia sa ako odmena, ktorú vkladajú šikovní devs. „A-ha“, hovoria vám: „Vedeli sme, že by ste chceli ísť týmto smerom - neobviňujeme vás! Bohužiaľ, teraz nemôžete, a tu je dôvod, prečo '. Odmena sa odohráva v najzákladnejšom systéme stimulovania príčin a následkov pre hráčov - čo sa stane, keď to urobím toto ? OH úžasné! Je zábavné stráviť 10 minút plávaním na obzore, aby sa prilepilo na stenu v strede, ako Jim Carrey v Trumanská show ? Nie. Je zábavné stretnúť sa tam s tvorivou bariérou, ako je napríklad masívny žralok (alebo nezmyslený hlas, ktorý vám hovorí, že vás sledujú a chránia v hraniciach oblasti)? Jednoznačne áno, ako sa zdá, že tieto veci sú vložené práve pre vás, neohrozeného prieskumníka a mimozemského posunovača okrajov.