the problematic translation h
Čo sa dá urobiť?
Ako mnohí vedia, som neaplikujúcim zástancom hororového žánru.
ako sťahovať celý zoznam skladieb z youtube bez softvéru
Umožňuje nám to, aby sme všetci pociťovali jednu ohromujúcu emóciu spolu v jednote, a zároveň rozprávali zložitý alebo neskutočný príbeh so skrytými témami a hlbšími odkazmi. Osobne mám pocit, že je to jediný žáner, ktorý dokáže splniť všetko, čo sa od neho očakáva, bez ohľadu na to, aké médium sa vytvára pre televíziu, film, literatúru alebo hry.
Tichý kopec, Zóna súmraku , Jacobov rebrík a Svietenie všetky existujú v rôznych médiách, ale všetky rozprávajú zložité (príležitostne vynaliezané) príbehy a strašidelné príbehy s temnou témou, ktorá ich poháňa vpred.
Horor sa dá ľahko preložiť zo skriptu na obrazovku / stránku kvôli tomu, ako môže byť v tvári alebo v jemnosti.
Znovu a znovu sa dokázalo, že horor sa dá použiť prakticky v každom meidume a tiež sa preukázalo, že hororové romány alebo príbehy môžu po preložení z jedného média na druhé poskytnúť skvelú zábavu.
Pokiaľ to nie je dielo H.P Lovecrafta.
Tieto poviedky sedí na nepríjemnom mieste a veľmi málo z nich sa niekedy dokázalo preložiť z jedného média na druhé. Spôsob, akým sa rozprávajú príbehy, pohľady prvej osoby na neznáme protagonisty, jemný a minimalistický spôsob, akým sa hrôzy číhajúce v tieni opisujú publiku ... To všetko vedie k materiálu, ktorý je jednoducho veľmi problematický prekladať na iné médiá.
Bola to moja dlhá fascinácia, keď som videl, čo môžu ľudia robiť so zdrojovým materiálom Lovecraftu, čo so všetkými gotickými obrazmi, prepletenými záhadami a množstvom pôvodných a desivých bytostí. Myslím tým, že použitie týchto podrobných svetov ako usporiadania videohier by tento proces uľahčilo, že?
Ako sa ukazuje, nie je to tak.
Problémy, ktorým čelia
Lovecraft má veľmi špecifický spôsob, ako písať svoje príšery.
Nikdy im nie je uvedený podrobný popis toho, ako vyzerajú, čo znamená, že veľa z nich je otvorených interpretácii, ktorá by normálne uľahčila prácu vývojárom hier „(choďte divoko a vytvorte, čo sa vám páči“), s výnimkou príšer, ktoré sú znamenalo byť otvorený výkladu, aby vyvolal silnejší pocit strachu.
Tieto príšery nemajú mať identifikovateľnú fyzickú podobu.
A v tom spočíva problém.
Hry sú takmer výlučne vizuálnym médiom, ktoré môže nechať veľa interpretácie, ale stále si vyžaduje naratívnu štruktúru, s ktorou môžu hráči interagovať, aby sa považoval za dobrú hru, a aby bol užívateľsky prívetivý.
Ako by teda vývojár hry vytvoril vizuálnu reprezentáciu príšery s malým alebo žiadnym popisom?
Niektorí by tvrdili, že umelec by jednoducho použil svoj vlastný výklad, aby vytvoril monštrum, ktoré vyvoláva strach, ale pri tom by mal zmeškať celý bod, prečo sú Lovecraftove stvorenia na prvom mieste strašidelné.
Ak z Cthulhu urobíte na konci hry šéfa monštrum, bude chýbať bod, prečo je Cthulhu tak úžasné stvorenie.
Nie je to niečo, čo môžete poraziť svojimi rozummi a silou, Cthulhu je niečo, čo nemôžu smrteľní muži poraziť.
Strašidelné, že? Táto vec je desivá a ľahko niečo, čo sa rovná hrôze, ktorú moja svokra inšpiruje, kedykoľvek vstúpi do miestnosti.
Napriek tomu je to zviera z mäsa a krvi, čo v mysliach každého, kto hrá videohru, znamená, že ho možno poraziť a prípadne zabiť.
Ako to urobil Lovecraft?
Lovecraft okrem toho, že mal príbehy naplnené očividnou xenofóbiou a miernou dávkou sociálnej úzkosti, dokázal vytvoriť obrazy týchto božstiev aj prostredníctvom samotných opisov, zvyčajne popisov, ktoré sú neuveriteľne krátke a sotva dokonca poskytujú čitateľovi akúkoľvek predstavu o tom, čo je dané zviera. vyzerá ako.
V priebehu jeho rozprávok sa tiež stal tropom, keď postava zbláznila na zrak týchto stvorení a zámerne udržiavala opisy svojich stvorení iba na pár viet.
Spojením tradície s jeho záľubou o existenciálne sprisahania sa Lovecraftovi podarilo vystrašiť čitateľov možnosťou hrôzy vyvolávajúcich šialenstvo žijúcich v skutočnom svete, ktorá existuje v rovine existencie, ktorú zatiaľ nedokážeme pochopiť.
To neznamená, že Lovecraft nikdy nemal príšery v popredí svojich príbehov; naopak, bežne písal o ľuďoch / monštrách, ktorí sú učeníkmi silnejšej bytosti, ktorá pôsobí na pozadí a ťahá za nitky. Pritom Lovecraft vytvára napätie z neviditeľných hrôz, ale tiež remeselne napínavé akcie nabité scény s príšerami, ktoré sú prítomné v popredí.
Rovnako ako iní veľkí autori, ako napríklad Dickens a Shakespeare, čerpal inšpiráciu z obdobia, v ktorom žil, a dovolil mu ovplyvniť jeho prácu ... pre lepšie a horšie. Vzhľadom na časové obdobie boli jeho názory na migrantov prinajlepšom nepríjemné a najhoršie rasistické, čo sa prenieslo do jeho rozprávania príbehov, najmä pri charterterizácii niektorých postáv, ktoré majú byť arabského pôvodu.
To mu však umožňuje napísať niektoré zaujímavé veci týkajúce sa ľudí ako samotnej rasy, najmä keď začal tvoriť Cthulhu Mythos a začal skúmať stav človeka. Existenčné príbehy a šialenstvo sa stali základmi jeho prepojeného vesmíru, inšpirovali hororových spisovateľov pre budúce generácie a vytvorili niektoré z najpamätnejších poviedok v literárnej histórii.
Tento typ rozprávania je, samozrejme, vzhľadom na ťažké témy a nedostatok opisu, ktorý obklopuje jeho výtvory, oveľa ľahší robiť v texte ako na obrazovke, takže hlavnou otázkou je:
Ako preložíte toľko ťažkých tém na videohru?
Zrejme to urobíte krvou ,
Robiť niektoré veci správne
krvou Zachytáva pocit Lovecraftu nielen prostredníctvom dizajnu stvorenia, ale aj prostredníctvom tematických prvkov a jeho tónu, ktoré, ako tvrdím, sú oveľa dôležitejšie pri zachytávaní pocitu Lovecraftovej práce.
Aký je zmysel hrať hru inšpirovanú Lovecraftovskou tradíciou, ak sa necíti, že patrí medzi stránky jeho kníh?
Dedinčania v Rybárskej dedinke aj v Yharname sú účinne apoštolovia Veľkých alebo sú manipulovaní, aby robili svoju ponuku, svet okolo vás sa prejavuje ako úkryt stvorenia s neobmedzenou silou. Yharnam prostredníctvom vizuálneho rozprávania príbehov a opisu predmetov, tém rôznych rozmerov, koncepcie náboženstiev postavených na bohoslužbách týchto hrozných božstiev ... Toto sú prvky, ktoré FromSoftware pribitý, čo ukazuje, že interpretácia Lovecraftových diel do hry vyžaduje viac ako len mať Cthulhu v hre.
aký je najlepší sťahovač hudby pre PC
Všetky Lovecraftove diela sú vystavené vo vnútri krvou v tej či onej podobe, najzjavnejšou bytosťou Call of Cthulhu , The Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, mesto bezmenných aby sme vymenovali aspoň niekoľko.
Rybárske dedinky v Bloodborne: The Old Hunters je skutočne mesto Innsmouth, tak z hľadiska jeho architektúry a usporiadania, ako aj z toho, že jeho obyvatelia sú vytrhávaní z tohto špecifického poviedky, čo svojou charakterizáciou podobajúcou sa rybám a ich vzťahom k ľuďom žijúcim v Yharname a k božstvám žijúci v blízkom oceáne.
Všimli ste si niekedy, aká podobná je cesta do oddielu Upper Cathedral Ward a prípadne Ebrietasov doupol, ktorá je podobná ceste do hlbín Prhamovho exham v príbehu Potkany v stenách , Obaja zdieľajú aj tematické prvky: Váš protagonista cestuje do oblasti predtým, kým nie je zablokovaný RitW je protagonistické cesty odhaľujú skrytý svet.
Váš protagonista nájde stvorenia, ktoré boli skúsené a použité na dobročinné liečenie, zatiaľ čo v nich RitW je Rozprávač rozpráva príbeh ľudí, ktorých chovali výlučne preto, aby ich konzumovali vyššie uvedení bohatí ľudia.
Obaja majú príšerné tvory uzamknuté pred svetom a obaja majú tón melanchólie rozptýlený o prevládajúcom pocite hrôzy. Zdieľajú hlavné prvky, a to z hľadiska rozprávania príbehov aj tematicky.
To je bez toho, aby sme sa ponorili do ostatných kútov lovecraftovskej tradície, ktoré sú očividne vystavené: xenofóbia Yharnamitov (najmä ako Djura poukazuje na človeka a zviera, sa nelíši) a zjavné rozdiely v triedach medzi tými, ktorí sú v uzdravovacej cirkvi / zbore a tými v Starom Yharname zneužívanie Veľkých (ktoré zrejme zdieľajú meno podobné Veľkým starým) a šialenstvo, ktoré sa vytvára, keď sa ľudia potýkajú s nadprirodzenými silami.
To je len vymenovať niekoľko podobných bodov medzi nimi.
Je zrejmé, že existuje jedna zastrešujúca téma oboch krvou Lovecraftove diela a ľudia žijú vo svete, v ktorom ležia hrôzy z očí. Obidve kusy neustále kladú domov, že my ako druh sme zanedbateľní v domorodých schémach vesmíru.
Ako voľný preklad Lovecraftových diel musím nájsť ešte lepšie ako Krvou.
A robiť niektoré veci zle
To samozrejme neznamená krvou Bezchybne prispôsobí Lovecrafta médiu videohier.
Ako hrôza na prežitie, a čo je dôležitejšie, ako hra na duši, je zapojený boj a sú do nej implementované zbrane, čo znamená, že tieto bytosti podobné Bohu môžu byť zabité. Tým stvorenia strácajú časť svojho zastrašovacieho faktora, pretože váš protagonista môže stáť v prítomnosti Amygdaly bez toho, aby zaskočil a zbláznil sa.
Toto nie je súčasný stav po celú dobu hry, naopak, existuje niekoľko Veľkých, o ktorých sa hovorí, že nie sú schopní, a preto ich nemožno zabiť, takže je zrejmé, že Miyazaki chápe, prečo sú príšery v Lovecraftových dielách také desivé, ale stále platí, že zahrnutím boja do hry máte pocit, že môžete zabiť niečo bez ohľadu na to, koľko pokusov vás môže zabrať.
Každé stvorenie je dobre navrhnuté a neuveriteľne podrobné, čo ich robí pre hráčov ešte viac zastrašujúcimi, ale faktor zastrašovania je trochu znížený skutočnosťou, že monštrum, ktoré stojí v ceste, je hrubé a desivé, ale nie horšie ako nespočetné stvorenia, ktoré vy zabili skôr, ako sa postavili proti nemu.
Schopnosť zabíjať nepriateľov nie je zďaleka taká hrozná ako v príbehoch Lovecrafta, aj keď prinajmenšom majú svoju vlastnú auru úžasnej majestátnosti.
predvolená brána nie je k dispozícii v systéme Windows 7
Na opačnej strane tejto mince tvorové tvorili videohry Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth ( pozri vyššie) vyzerajú celkom nevýrazne z hľadiska dizajnu a objavujú sa v hre, ktorá naozaj nevie pochopiť, prečo je Lovecraftova práca tak uctievaná, vrhá zvieratá a situácie s jemnou sadou zápletiek, ktoré ich držia pohromade.
Hra samozrejme nezačína nijakým bojom a využíva prístup stealth / vyhýbania sa nepriateľským stretnutiam (aj keď samozrejme sú tieto napäté stretnutia po zavedení zbraní rozmaznané).
CoCDCotE má v sebe všetky prvky Lovecraftu na prijatie, myšlienky šialenstva a začlenenie Hlbokých a Veľkých starých v skutočnosti ukazuje, že sa pokúšali pretransformovať Lovecraftovu prácu do formátu videohier, ale trápne hlasové pôsobenie, slabé príbeh, strašné animácie a jasné nepochopenie toho, čo je „horor“ skutočne.
Príbeh neznamená nič iné ako referenčné stvorenia a miesta, ktoré sa nachádzajú v Lovecraftových poviedkach, ale nič iné, čo sa spája v vyvrcholení, ktoré je sklamanie a skôr nesúhlas.
Nedostatok predpovedí a skutočného hrôzy je v tejto hre závažným problémom, takže stretnutia s monštrami sa cítia buď podivne vymyslené alebo úplne nudné ... Nie je to niečo, čo by ste mali hovoriť o hororovej hre, ktorá sa inšpiruje niektorými z najznámejších hororových príbehov všetkých čas.
Čo sa dá urobiť?
Krátka odpoveď: Nie veľa.
krvou je pravdepodobne najlepšia interpretácia Lovrecraftovej práce, ktorú som videl, a pravdepodobne to najlepšie, čo môžeme dúfať, pretože z dlhodobého a krátkeho hľadiska si myslím, že Lovecraft vytvoril svoje príbehy tak, aby dokonale vyhovovali médiu, pre ktoré boli vytvorené.
Mali písať čo Undertale je videohra, výtvor, ktorý pracoval pomocou každého nástroja, ktorý jeho konkrétne médium umožňuje vytvoriť čo najlepší celkový zážitok, aký môžu, čo znamená, že ich nemožno verne prekladať z jedného média na druhé.
Naozaj dúfam, že nadchádzajúce Call of Cthulhu je skvelá hra, ktorá využíva povesť Lovecrafta v plnom rozsahu a zároveň okolo nej vytvára rozprávanie, ktoré sa cíti zapletené a strašidelné. Do hry a do jej prostredia musí existovať hrozba ohrozenia, ale nedýcham.
zatiaľ čo krvou podarilo sa, aby sa zvieratá cítili ohrozujúce a zahrnuli premyslené témy prítomné v Lovecraftových spisoch Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth Podarilo sa mu čiastočne a čiastočne prispôsobiť oblasti, ktoré sa v jeho práci nachádzajú, videohernému médiu Amnézia: Temný pôvod preložené na myšlienku šialenstva pri pohľade na ohavné ohavnosti, hry sú príliš odlišné od Lovecraftových diel, aby skutočne klikli spôsobom, ktorý sa môže ukázať ako úspešný, napriek týmto príkladom, ktoré som spomenul, sa urobilo pár vecí správne.
krvou funguje tak dobre, pretože má svoj vlastný príbeh, ale jednoducho čerpá z tém podrobne opísaných v Lovecraftovej zbierke.
Ja som všetci za to, že som sa ukázal zle, do pekla dúfam, že som, ale ako je podrobne uvedené vyššie, vývojári sú nútení čeliť pri pokuse presunúť príbehy Lovecrafts z jedného média na druhé. Spravíte jednu vec správne a automaticky sa zhoršia tri veci a ste nútení neveriť Lovecraftovej originálnej vízii.
Problémy s rozprávaním príbehov čelia každému, kto sa pokúša prispôsobiť diela z jedného média na druhé, prichádza s územím. Lovecraftove diela sú na ťažkom mieste, kde sú neuveriteľne dobre napísané a stále držia všetky tieto roky neskôr, ale vždy budú trpieť tak či onak, keď sa ľudia pokúsia preniesť príbehy do videohry.
Dúfam, že mi nikto nikdy nepožiada, aby som pomohol preložiť Lovecraftov príbeh do iného média, pretože táto vyhliadka je pre mňa desivá, než čokoľvek, čo by mohol blázon nikdy vyčarovať.