dear devs stop it with tutorials all way through game
Musíte niekedy absolvovať štúdium
„Toto je spôsob jazdy jazdca“!
Áno, vďaka kretén. Už som to urobil dvakrát. Možno ste si všimli, že som išiel k značke vašej misie na Caragore.
„Kedy je ORC OSN dole, KTORÉ SA MÔŽE NA VAŠEJ DOPRAVE VYPLNIŤ!“
ZÍSKAJTE POŽIAR.
miloval som Shadow of Mordor , Na rozdiel od niektorých ľudí. Mohol by som ignorovať všeobecný sprisahania riadený pomstou, postavený na shenaniganoch Gollum a prijať peklo z jedinečného obsadenia orkov, ktoré pre mňa hra vygenerovala. Do pekla, dokonca som miloval Arkham - Štýl boja a zabíjanie-šialené orkové vraždy, ktoré to umožnilo. Z tejto značky krviprelievania mi ešte nie je zle, ani z dlhodobého hľadiska.
Ale hra sa dopustila jedného neodpustiteľného hriechu - stále to bolo cvičenie základnej mechaniky až do zadnej polovice hry. Zakaždým, keď sa to stalo, stačilo, aby som chcel hrať hru do suterénu lávy Mount Doom.
Shadow of Mordor je iba posledným a najvýznamnejším vinníkom trestného činu, ktorý sme v posledných rokoch opakovane opakovali - hry, ktoré vychádzajú z jeho cesty, aby zahŕňali priame učenie mechanikov, ktoré ste už pravdepodobne použili veľa krát až do posledné momenty hry. Zakrúžkujem sa zakaždým, keď sa to stane, a pýtam sa, ako a prečo je to tak vec ,
Ospravedlňujem sa, ak máte skutočného herného mechanika. Ak sa niektorá schopnosť alebo nástroj objaví až v neskoršej časti hry z dôvodov sprisahania alebo vyváženia, môže byť rozumné dať hráčovi heads-up o tom. Povedzme napríklad, že keď sa schopnosť Taliona vypustiť orka zmení na jeho schopnosť označiť ho a ohnúť ho podľa jeho vôle. Iste, to je veľká mechanická zmena, ktorá nastane v dôsledku prirodzeného sprisahania hry. Choďte do toho a naučte sa to.
Ale zasvätenie misií učeniu, ako jazdiť na rovnakých šelmách, ktoré ste krotili od prvej hodiny voľného času? Alebo vás poučujú o jemnejších bodoch zabitia toho istého monstra Ghula Matrona, ktoré ste už pravdepodobne zničili v niekoľkých vedľajších misiách? Absurdné. Zabíja to pre mňa všetku dynamiku. Veľká tučná škaredá pripomienka, že „Hráte videohru!“ Toľko za všetko ochotné pozastavenie nedôvery a investovanie do fantasy sveta.
Ak hráte hru a uvedomujete si, sakra , obsah ste už vytvorili za 8 hodín a stále ste nezahrnovali misiu, ktorá sa točí hlavne okolo mechanikov X, možno túto misiu nepotrebujete , Ak ste nenašli nenápadný spôsob, ako túto myšlienku posúvať do prvej tretiny hry, pravdepodobne to nie je také dôležité. Ak sa jedná o problém, ktorý sa deje viac ráz vo vašej hre, možno je to príliš veľa vecí.
Alebo možno svojim hráčom jednoducho nedáte dostatok kreditu na to, aby ste si vymysleli veci sami.
Myslím, že mi to buguje hlavne Mordor pretože Monolith už našiel dokonalý spôsob nenápadného učenia vecí pomocou ľahko použiteľného dvojbodového útoku: 1) Poskytnite hráčovi tieto nástroje čo najskôr a poskytnite im príležitosť na ich organické použitie. 2) Zasuňte tieto mechanizmy do voliteľných, ale atraktívnych vedľajších misií.
Mordor v prvom bode mierne klesá, ale dosť dobre. Niektoré právomoci a schopnosti sú spojené s pokrokom misie, niekedy rozumne, inokedy zdanlivo svojvoľne. Avšak väčšinu skvelých hračiek môže hráč odomknúť a použiť, keď sa chystá alebo aspoň odomkne pomerne skoro.
scenárové otázky vedúceho tímu vedúceho tímu
Pribijú druhú časť. Naočkované celé Mordor je veľa vedľajších misií a výziev, ktoré sú dosť zábavné, aby nalákali väčšinu hráčov na vyskúšanie. Poskytujú jedinečné situácie a dilemy na riešenie pomocou dostupných nástrojov s extra bonusovými podmienkami, ktoré povzbudzujú hráčov, aby sa k nim dostali konkrétnym, často ťažším spôsobom. Sú to zábavné rozptýlenie a test schopností hráča samy osebe, ale tiež ponúkajú zábavnú štatistiku zvyšujúcu odmeny a chladnejšie vyzerajúce opätovné výkovky vašich zbraní, aby naštartovali.
Výborne monolit. Tak prečo dať toľko neskoro herných návodov? Prečo to nechať len na vedľajších misiách a prirodzenej zvedavosti hráča, aby na tieto veci prišli?
To všetko ignoruje jednoduchý fakt, že niektoré veci sú lepšie ponechané na hráčoch, aby sa sami dozvedeli. Nie KAŽDÝ JEDNOTNÝ mechanik musí byť výslovne usporiadaný, rozdelený, modro tlačený a zostavený pred očami hráča. Ukázalo sa, vlastne sa nám páči to vymýšľať sami ,
Hral som celé Metal Gear Solid: Snake Eater , žiadne preháňanie, najmenej desaťkrát. Vieš, prečo som sa stále vracal? Pretože hra sa stále dala , teraz AMS sa môže javiť ako nepárny príklad, ktorý sa dá porovnať, pretože séria je známa < DREET, DREET > zaznievať kodekovou správou každé tri sekundy nejakým „užitočným tipom“, ale počúvajte ma. Všetci, ktorí sa podieľajú na podpore pomocného personálu helikoptéry Snake, sú v tejto hre prinajmenšom dvakrát toľko vecí, koľko vás držia pri ruke.
Každú hru som objavil niečo nové Snake Eater ktoré som predtým nevedel. Možno hlavná vec, ako napríklad zbraň alebo pohybová technika, mi nejako prišlo o pár prvých príbehov. Alebo niečo malé a jednorázové, ako napríklad jeden z Kojimových drzých gagov alebo nejaký odkaz na premietaný film pochovaný hlboko vo vnútri kodekovej konverzácie.
Ale predovšetkým som stále hľadal všetky tieto elegantné herné mechanizmy a malé triky. 'Ach, ukázalo sa, že môžete vypočúvať nepriateľov, aby vám dali delostrelecké kódy, to je pekné.' 'Hej, nôž je veľmi účinný proti Fury!' 'Hah, môžete zničiť nepriateľov, aby jedli pokazené jedlo, ak zničíte prídelové prístrešky.' 'Ó, môj bože, môžeš zabiť Konca skôr, ako sa mu postavíš v boji s šéfom, sväté sračky!'
Myslím si, že je to krásna a úžasná vec, keď sú hry plné obsahu, ale je na hráčoch, aby ich našli a objavili, neprekonali ich hlavu. Nenúťte ma citovať z písiem Temných duší , * oblieka slávnostné šaty Sun Sunes a začne sa chváliť rázne *
Ak je vaša hra dostatočne zaujímavá, aby ste hráčov povzbudili k experimentovaniu, nepotrebujete návody. Najmä v týchto dňoch sú v dobe, keď sú k dispozícii sprievodcovia YouTube a Steam, WHILE PLAYING stlačením jedného tlačidla. Pomalú, ťažkopádnu a náročnú výučbovú prácu môžete zaťažiť organickou povahou hernej komunity.
Ľudia nájdu tieto triky a mechaniky samostatne a rozložia ich okolo, nebojte sa. Namiesto toho si robte starosti s vyplatením všetkých nastavovacích a výukových obručí, ktoré ste nechali hráčom preskočiť v PRVEJ POLOVEJ hry, namiesto toho, aby ste nastavovali viac obojstranných obručí.