square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632
Mriežky, ostré umenie a nejaký Excel
Minulý mesiac vyšiel Square Enix Dungeon Encounters , zvláštne a jedinečné RPG v réžii veterána Konečná predstava vývojár Hiroyuki Ito. Je to minimalistický prehľadávač dungeonov, ktorý sa spolieha na dlaždice, čísla a zámkové systémy, aby vytvoril skutočne fascinujúci zážitok z hrania rolí.
V novom Rozhovor hostil Square Enix s Hiroyuki Ito a producentom Hiroaki Kato, dvojica diskutuje o inšpirácii, ktorá stojí za preliezačkou ich tímu. Ako sa ukázalo, inšpiráciou bola 3D mapa systému tokijského metra. Ito povedal, že si všimli, že tokijské podzemie má veľa línií, ktoré sa navzájom spájajú, pričom každá má svoje vlastné jedinečné vlastnosti. Koncept labyrintového žalára, ktorým zostupujete Dungeon Encounters začala tu.
Dungeon, pre ktorý sme vytvorili Dungeon Encounters tiež vyzerá komplikovane a na prvý pohľad sa náhodne prelína so sebou, no každé poschodie má svoje charakteristické črty. Vždy si musíte dobre premyslieť, ako postupovať ďalej, povedal Ito. Mysleli sme si, že z takéhoto prostredia bude zaujímavá hra.
Ako dvojica pokračuje, rozprávajú sa o tom, ako im súradnice a riedky vizuálny dizajn umožnili sústrediť sa na zbieranie tipov z čísel a tvarov a vypracovať najlepšiu cestu vpred.
Ale samozrejme, na strane boja je verzia systému Active Time Battle (alebo ATB). Bol vytvorený pre Konečná predstava samotným Itom as ním Dungeon Encounters , Ito a spoločnosť s ním skúmajú nové nápady. Jedna poznámka, ktorú Ito rozpracúva, upútala moju pozornosť.
zoznam špionážnych aplikácií pre Android
Chcel som znovu vytvoriť typ hry, pri ktorej budete sledovať nepriateľské meradlá, povedal Ito. Hľadal som funkciu, ktorá by okrem typických elementárnych príbuzností, ako je oheň, ľad, zem a vzduch, dala postavám rôzne definujúce vlastnosti.
Kato to rozvádza a dodáva, že dva charakteristické prvky, ktoré treba sledovať – fyzické a magické útoky a obrana – vám umožňujú viac sa sústrediť na iné faktory, ako je samotný dungeon. Starostlivo sme vylepšili kombinácie nepriateľov, s ktorými bojujete, a parametre obrany, aby sme zabezpečili, že bitky nebudú zastarané, povedal Kato. Bola to tvrdá práca na stránke vývoja – vyvážiť všetko, aby mala dostatočnú variáciu, takže hra bola jednoduchá, ale nie nudná.
najlepší bezplatný ssh klient pre Windows
V jednom momente Kato dokonca popisuje súbor programu Excel, ktorý Ito udržiaval počas vývoja a používal ho na úpravu celkovej rovnováhy Dungeon Encounters .
Je to a skvelý rozhovor, mali by ste si ho pozrieť ak ste hrali Dungeon Encounters , alebo dokonca len ak chcete počuť nejaké skvelé mysle v dizajne RPG diskutovať o procese tvorby hry. Naše dojmy z Dungeon Encounters boli dosť pozitívne a je fascinujúce čítať proces, ktorý zahŕňa tvorbu takejto hry.