shadow colossuscontrols are an exercise art
Hnutie „videohry ako umenie“ je zábavná vec
Artsy winks ako ja rád milujem voskovú filozofiu o potenciáli, ktorý majú hry z hľadiska rozprávania alebo vyvolávania zmysluplných emocionálnych reakcií hráčov. Chválime inovatívnych herných dizajnérov, ktorí nás nútia robiť morálne nejednoznačné rozhodnutia o nás ao charakteroch okolo nás. Bohužiaľ, hry nedosahujú jednu dôležitú, ale ľahko prehliadnuteľnú cestu: idú iba do polovice vzdialenosti.
Chcem tým povedať, že zatiaľ čo veľa prvkov hry je navrhnutých a vystupujúcich umelecky a kultúrne relevantným spôsobom, veľká časť hier je vynechaná z umeleckého amalgámu: ovládacích prvkov. Ovládač je základným aspektom videohier ako média, zdá sa však, že vývojári a fanúšikovia ho úplne prehliadajú. Pokiaľ nie je schéma kontroly smiešne zlá alebo zbytočne mätúca, je potrebné ju spomenúť.
Ešte horšie je, že schéma kontroly je takmer výlučne zaradená do základnej funkcie a nedokáže sprostredkovať žiadny zmysel pre umenie alebo neprispieva k zastrešujúcej metafore. Nehovorím o dobrých, citlivých ovládacích prvkoch alebo mapovaní tlačidiel, ktoré je obzvlášť intuitívne; Mám na mysli kontrolnú schému, ktorá má sama o sebe niečo umelecky dôležité povedať.
Fumito Ueda Tieň kolosu robí len to.
Je ťažké oceniť, ako kreatívny je systém kontroly Tieň kolosu je - najmä spôsobom, akým dosahuje umelecký cieľ - bez porovnania s inými hrami. Na zjednodušenie uvážte túto otázku: Ako prispieva mapovanie „skočiť“ na tlačidlo X k zastrešujúcej téme hry? Celkovo to tak nie je, a to je v poriadku.
Chcem však tvrdiť, že Wanderove a Agroove kontroly nejakým dôležitým spôsobom prispievajú k umeniu Tieň kolosu ,
Zoberme si napríklad mechanika. Aby mohol Wander chytiť veci - rímsy, steny, kolosy - musí držať stlačené tlačidlo R1. Rozdiel je jemný: nielenže tlačiť R1, musíte hold ono. Fyzické spojenia medzi držaním na rímse a pridržaním tlačidla R1 umožňujú hráčovi mať vždy spojenie s Wanderom.
Podobne, ak chce niekto zaútočiť na kolos, hráč musí raz stlačiť tlačidlo O, aby zdvihol svoj meč, a znovu, aby udrel. Hráč opäť nie je oddelený od Wander a ovládacích prvkov všetko jeho fyzické činy. To znamená, že nikdy neexistuje rozpor medzi tým, čo sa deje na obrazovke a tým, čo sa deje vo vašej ruke.
ako hrať World of Warcraft súkromný server
Porovnajte to s hrou ako povedzme, Boh vojny - stlačíte X raz a zabili ste 8 kostrov, odmlčali pannu a vyplienili mesto - a uvedomíte si, čo dosiahol výkon Ueda. Rozmazanie čiary medzi Wanderom a hráčom sa stáva obzvlášť dôležitým vzhľadom na titulárne kolosy. na rozdiel od Boh vojny , zabíjanie nepriateľov nie je ani zďaleka automatické ani ľahké - je to sústredené úsilie a vopred premyslená voľba.
Táto voľba je inherentná aj pre zvyšok hry. Musíte nájsť kolosov, jazdiť po celom kontinente a potom zistiť, ako ich zabiť. Musíš chcieť zomrieť. Hra vás núti rozhodovať sa o tom, či zaútočiť na Colossi alebo nie, výber, ktorý musíte urobiť znovu a znovu, na každom kroku cesty. Aj keď ste vyliezli na kolos, našli jeho slabé miesto, musíte si vybrať znova - budete tlačiť O a druhý čas a štrajk? Budete tlačiť O a posledná čas a skutočne zabiť kolos?
Tieto okamihy môžu byť neuveriteľne pohoršujúce a ja by som to povedal tak ďaleko Tieň kolosu je jediná hra, v ktorej „nie“ je prijateľnou odpoveďou na tieto typy otázok - a to všetko kvôli spôsobu mapovania ovládacích prvkov.
Kedy Tieň kolosu bol prepustený, niektorí recenzenti kritizovali jeho kontrolu za to, že nereagoval alebo nemotorný, najmä pokiaľ ide o dôveryhodného agenta spoločnosti Wander, Agro. Zaobchádzané ako s tradičným držiakom, Agro zvláda všetky milosti a precíznosť klystýru z batérie. Väčšina vozidiel je pomerne jednoduchá: nastupujete, chodíte a vystupujete. Okrem toho sa cévky zvyčajne liečia tematicky a mechanicky ako rozšírenia hrateľnej postavy - je to skutočne len efektívnejší spôsob, ako sa dostať z bodu A do bodu B.
Agro má na druhej strane veľa jemnejších ovládacích prvkov. Akonáhle ho nasmerujete správnym smerom, stačí niekoľkokrát klepnúť na X a nechať ho urobiť zvyšok. Agro sa otočí, naviguje v prekážkach a vo všeobecnosti sa vyhýba problémom, takže Wanderovi umožňuje vychutnať si scenériu a strieľať šípy na vtáky, jašterice a obrie kolosy, ktoré sa ho snažia zabiť. Avšak, ak sa ho pokúsite „nasmerovať“, jednoducho vyprskne.
Agro's AI a jeho schopnosť postarať sa o seba sa stali dôležitými neskôr v hre, pretože niektoré kolosy nemožno poraziť bez jeho pomoci. Tým, že Agro poskytne potrebné nástroje, aby mohol robiť rozhodnutia, zatiaľ čo Wander bojuje proti nepriateľom, Tieň kolosu cíti sa ako kooperatívna kampaň pre jedného hráča. Wander bojuje proti kolosu a jeho zreteľný, samostatný a inteligentný partner Agro mu pomáha. Na rozdiel od Wanderových ovládacích prvkov Agro zámerne určil vzdialenosť medzi koňom a hráčom, čím posilnil svoju individualitu a znížil svoju funkciu.
ako otvoriť súbor .apk v systéme Windows
Dôsledky tejto slobody a závislosť od Agro, ktorú hráč vyvíja, sú ďalekosiahle a dôležité. Vytvorením niekoľkých situácií, v ktorých je hráč závislý na nezávislosti Agro, Tieň kolosu vás núti rozvíjať emocionálne zväzky s ním. Tento vzťah (vynútený alebo nie) prepožičiava patosu Agroovmu pádu a jeho triumfálnemu návratu.
To zasa spája najrôznejšie hlavné témy hry: osamelosť, izoláciu a povahu lásky a priateľstva. Je pravda, že k týmto témam prispievajú aj ďalšie prvky v hre - skutočnosť, že Agro je jediná postava s menom alebo rozľahlá riedka krajina - ale vzťah Wander a Agro je v jadre založený na tom, ako je Agro kontrolované.
Tu sa stalo, že naozaj dobre vykonaný herný mechanik (bojujúci proti kolosom s pomocou Agro) vyvolal a prispel k veľmi presvedčivej umeleckej metafore (priateľstvo). Ešte pôsobivejšie je, že uvedený mechanik, a teda aj metafora, závisí od systému riadenia spoločnosti Agro. Nechajte to na chvíľu klesnúť: umelecký prínos Tieň kolosu je neoddeliteľne spojené s nastavením ovládacieho prvku.
Vzhľadom na to, že sa zdá, že väčšina dizajnérov neuvádza druhú myšlienku o spôsobe, akým sú herné postavy ovládané (alebo v prípade Agro nekontrolované), je tento výkon mimoriadne pôsobivý a predstavuje veľkú cestu pri predstavovaní umenia Tieň kolosu a vízia tímu Ico.
Obetovať intuíciu alebo hrateľnosť na umelecké vyhlásenie je očividne riskantný krok a tvrdé rozhodnutie, ale Fumito Ueda sa rozhodol pre lepšie alebo horšie rozhodnutie. pre Tieň kolosu , Som presvedčený, že to bolo k lepšiemu.
(Obrázok meiwen.)