roguelike vs roguelite aky je medzi nimi rozdiel

Rozbitie nečestnej taxonómie
Výraz „roguelike“ sa v poslednom desaťročí alebo dvoch pomerne bežne používa. Vyrástla z jedinej hry, aby zahŕňala celý žáner hier o postupe, behoch a smrti.
Ale ako niečo rastie a inovuje, začína sa to naťahovať ďalej od svojej pôvodnej definície. A tak máme časté trenice medzi roguelike a „roguelite“. Hry, ktoré berú bezprostredne po koncepte a hry inšpirované týmto konceptom.
Rozdiel nie je vždy tak ľahké rozpoznať. Takže tu je rozpis toho, ako boli roguelike a roguelites rozlíšené a prečo.
Roguelike verzus roguelite
Najbežnejšou interpretáciou je, že rogueliti majú tendenciu vyhýbať sa tvrdým roguelike herným prvkom. Roguelitom môže chýbať permadeath. Môžu mať aj meta-progresiu, kde hráč rastie v sile run-over-run.
Rogueliti môžu mať namiesto čistej náhodnosti aj pevné udalosti alebo stanovenú postupnosť, ktorá zužuje priestor možností. Rozdiel medzi roguelite a roguelike často spočíva v tom, či hra dodržiava alebo porušuje tvrdé línie o tom, čo je to nečestná hra. Roguelitové hry však najčastejšie zahŕňajú určitú úroveň trvalého postupu mimo hry, čo z toho robí najjednoduchší význam.

Nečestná história
Inšpirované hrou z roku 1980 Rogue , myšlienka roguelike je taká, že máte jeden život. Zvyčajne začínate s postavou a časom si ju vybudujete. Ale keď táto postava padne v boji, je navždy preč. Ak chcete vidieť viac alebo urobiť viac, bude to na inej postave.
Toto je základný koncept „behov“ a to, čo odlišuje roguelike od toho, čo hovorí, diabol . Hry ako NetHack a Dungeon Crawl Stone Soup presne zapadajú do tejto kategórie.
V roku 2008 na International Roguelike Development Conference, zúčastnení hráči a vývojári vyvinuli „Berlínsku interpretáciu“ roguelike. to načrtnuté faktory vysokej a nízkej hodnoty , aby v podstate „zaznamenali“ nečestnosť hry.
Osem faktorov vysokej hodnoty bolo:
- Náhodné generovanie
- Permadeath
- Ťahová
- Nemodálne
- Naliehavá hrateľnosť
- Riadenie zdrojov
- Hack-and-slash hrateľnosť
- Prieskum mapy
A medzi faktory nižšej hodnoty patria:
- Ovládanie jednej postavy
- Správanie príšer podobné hráčom
- Taktická výzva
- ASCII znaky a dlaždicovú mapu
- Skúmanie dungeonov vytvorených z prepojených miestností a chodieb
- Stav prezentovaný prostredníctvom čísel
Rozbitie formy
Samozrejme, hry v štýle rogue sa v priebehu rokov od roku 2008 dosť vyvinuli. Príchod „semien“, ktoré generujú určité behy, určite zmenil veci, pretože hráči teraz mohli hrať v podstate svoje behy. Vývojári by to mohli použiť na vytváranie konkrétnych výziev a povzbudzovať hráčov, aby ich vyriešili.
Meta-progresia je hlavný rozdiel, ktorý umožňuje hráčom otvoriť si nové zbrane alebo vylepšiť aspekty svojej postavy. Tieto vylepšenia, na rozdiel od tých získaných vnútri beh, sú vytrvalé.
Príklady moderných roguelitov zahŕňajú niektoré veľké hry. Hades , Rogue Legacy , a Mŕtve bunky všetky zahŕňajú meta-progresiu.
Hry ako Spelunky , sa medzitým pozrel na žáner z perspektívy plošinovky. A Zabite vežu a ďalšie kartové hry rozšírili svet digitálnych roguelikes do žánru deckbuildingu. Dokonca aj rytmické hry majú Krypta Necrodancera .
Väčší nečestný žáner môže byť v tomto bode dosť rozsiahly, ale určite nie je nedostatok nových konceptov. V konečnom dôsledku je to, čo je v názve, len špičkou ľadovca, pretože vývojári neustále nachádzajú nové spôsoby, ako tento žáner znovu objaviť.
najlepší softvér na zlepšenie výkonu počítača