review neverdead
Pri vytváraní videoherného protagonistu so zvláštnou super mocou existuje osobitná zodpovednosť za vytvorenie náročného a obohacujúceho pocitu rovnováhy. Ak má váš hrdina zvýšenú silu a rýchlosť, ako udržujete nepriateľa v ohrození bez toho, aby ste oslabili jeho výhody? Ak vaša postava nemôže zomrieť, aké prvky je možné zaviesť, aby sa udržal uveriteľný konflikt?
NeverDead je hra, ktorá si tieto otázky nepýta. V skutočnosti používa neporaziteľnosť svojho protagonistu ako ospravedlnenie na zníženie rohov a ignorovanie aj tých najzákladnejších faktorov rovnováhy hry. Po tom, čo sedel až do konca kreditov NeverDead , Som hrdý na to, že som urobil niečo, čo vývojár Rebellion neurobil ...
Dokončil som hru.
NeverDead (PS3, Xbox 360 (recenzované))
Vývojár: Rebellion Developments
Vydavateľ: Konami
Vydané: 31. januára 2012
MSRP: 59,99 dolárov
NeverDead Ústredný predpoklad sa točí okolo lovca démonov menom Bryce, ktorý nemôže zomrieť. Ako 500-ročná obeť démonického kliatba môže byť Bryceova fyzická forma zranená, vypitvaná a dekapitovaná, ale nemožno ju zničiť. Keby bol Bryce odfúknutý, môže sa k sebe pritiahnuť. Ak úplne stratí končatinu, môže si vypestovať novú.
Je to nový koncept videohry a hlavná myšlienka dočasne zničiteľného protagonistu vydláždi cestu všetkým najrozmanitejším výzvam a úrovňovému dizajnu. Povstanie sa rozhodlo vziať nikto týchto trás, namiesto toho sa usadil na opakovanom boji proti hŕstke príšer. Zatiaľ čo občasné čerstvé nápady sa vynárajú, drvivá väčšina hry sa vynakladá na vlažný boj s rovnakými nepriateľmi, ktorí sa pravidelne pravidelne opakujú od začiatku do konca. Väčšina skúseností sa doslova nemení v priebehu piatich hodín.
ako otvoriť súbor .json
Bryce je schopný získať množstvo tradičných zbraní, od vanilkových pištolí až po štandardné granátomety, ktoré sa dajú kombinovať v ľubovoľnej kombinácii. Jediným stlačením gombíka môže prepínať medzi strelnými zbraňami na meč, ktorý je na rozdiel od tlačidiel na tvári ťažko ovládateľný pravou analógovou páčkou. Aj keď pomalý vstup znamená, že šermovanie sa zdá byť ťažkopádne a nespoľahlivé, je to zvyčajne zbraň výberu, pretože základné strelné zbrane sú proti väčšine nepriateľov úbohé.
Boj je hrubý, nedbalý a nesúvislý chaos. Pred kamerou je hrozné oneskorenie, ktoré na chvíľu vidí, ako sa drží, a potom sa Bryce pohne, akoby bola podlaha vyrobená z mydlového ľadu. Nepriatelia odlietajú zo všetkých kútov takou rýchlosťou, že je nemožné urobiť nič iné ako zaseknúť a zaseknúť slepo, zatiaľ čo dúfajú, že sa niečo dostane. Po väčšinu času to bude Bryce, kto utrpí škodu, pretože nepriatelia sú rýchlejšie a rýchlejšie útočiť ako on. Zdá sa, že sa to urobilo úmyselne, len aby sme strčili trup z končatín po krku.
previesť char * na int c ++
Pokiaľ ide o drvenie končatín, to, čo začína ako roztomilý malý kúsok, sa rýchlo stáva únavným a vyčerpávajúcim úsilím. Ironickým vyvrcholením neporaziteľnej postavy, ktorú možno roztrhnúť, je to, že Bryce je jedným z najchudobnejších a najslabších protagonistov, aké videohra kedy mala. Takmer pri každom jednom zásahu bude lietať ruka, noha alebo hlava. Nemá zmysel pre procesnú škodu NeverDead - je to šťastie, že sa stratí končatina, a Bryce bude musieť vykonať vystrelenú ranu cez oddelenú časť tela, aby ju znova pripojil - hoci sa opakované pripájanie často nestane, pretože nič v tomto nefunguje správne hra. Ak majú hráči to šťastie, že si udržia končatinu, náš hrdina namiesto toho dopadne na zem ako ragdoll a zostane náchylný na dosť dlhé obdobie. ďalší útok niečo prerušiť.
Ak sa Bryceova hlava oddelí, je možné ju ručne prevrátiť a hráči sa budú musieť otočiť smerom k Bryceho krku, aby sa znovu pripojili k trupu, alebo chvíľu počkajte a znovu dorastajú nové telo. Bryce ako hlava je náchylný na „smrť“. Úrovne hliadkujú malé démonické bytosti známe ako Grandbabies a môžu konzumovať časti tela. Ak prehltnú Bryceovu hlavu, hráči musia poraziť jednoduchú rýchlu udalosť na jedno tlačidlo, aby unikli, inak bude navždy uviaznutý v zažívacom trakte monštrum.
Keď sa Bryce stane zhruba desaťminútovo bez dekapitácie a s väčšou pravidelnosťou zbavuje ďalšie časti tela, základný predpoklad je nad jeho privítaním dlho predtým, ako dobrodružstvo skončí. Hra nikdy nie je „náročná“ v tradičnom slova zmysle, pretože Bryce nemôže zomrieť a uniknúť žalúdku Grandbaby je ľahké. Z tohto dôvodu si Rebellion myslel, že je v poriadku ignorovať správnu rovnováhu hry alebo dokonca zastaviť hru počas cutscene (počas hry cutscenes vás môže napadnúť, roztrhať a prehltnúť démon mimo fotoaparátu, pretože sa nikto neobťažoval prerušiť činnosť). Vyhýbanie sa ničomu nevedie, blokovanie je zbytočné úsilie vzhľadom na objem a rýchlosť prichádzajúcich útokov a existuje veľa okamihov, keď sa hráči budú zdanlivo cítiť ako tenisový loptička, ktorá sa po roztrhnutí na kúsky posúva okolo podlahy. Zrejme to tak je dobre mať boj, ktorý nemá ani základné vylepšenia, pokiaľ hráč nemôže zomrieť.
Každý boj, bez ohľadu na to, ako neprekonateľný, bude porazený čírym opotrebením. Pokiaľ má hráč mentálnu vôľu udržiavať dorastajúce končatiny každých pár sekúnd, neexistuje žiadna bitka, ktorú nemožno vyhrať. Poraziť sekciu, ktorá obsahuje menej ako minútu, môže trvať pol hodiny prúd hranie, ale vyhrá sa, pokiaľ sa budete držať. Nikdy predtým sa nevyužil jedinečný nápad hry, aby sa na nehorázny pohľad lenivým dizajnom utieklo.
Bryce môže občas využiť svoju nesmrteľnosť pre výhodu. Môže sa sám zapáliť alebo vypáliť elektrickým prúdom a svoje telo zmení na potrubie na pálenie a ochrnutie nepriateľov. To je všetko, čo môže urobiť. Povstanie malo tú jednu myšlienku, hodilo ju na najzákladnejšiu úroveň a nechalo ju na nej. Toto sa stalo jedným z nich NeverDead najväčšie problémy - majú nápady, ale nesledujú ich a vyvíjajú ich na niečo skutočne výnimočné.
Aj keď sa väčšina hry trávi predstieraním, že je chudobným Serious Sam , sú tichšie chvíle NeverDead má odvážnosť vyskúšať si environmentálne hádanky. Bryce môže strhnúť svoju hlavu, rovnako ako ruky, a tieto schopnosti môže využiť na interakciu s inak nedosiahnuteľnými predmetmi alebo na vysoké miesta, na ktoré nemohol tradične skočiť. Ako so všetkým ostatným v NeverDead , existujú náznaky dômyselnej mechaniky bez následného sledovania, takže namiesto toho, aby sa zapojili do šikovných, provokatívnych hádaniek, hráči jednoducho opakovane hádzajú hlavou do vzduchových prieduchov alebo na rímsy a trochu sa otáčajú.
Jediné okamihy skutočnej inšpirácie prichádzajú so šéfmi bitiek, kde sa odohráva pôsobivý inteligentný dizajn. Jedným z konkrétnych šéfov je gigantická chyba, ktorá nasáva okolité objekty a musí byť zabitá vytrhnutím ruky, prehltnutím ruky a vystrelením žalúdka príšery zvnútra. Tieto rozsiahle bitky niekedy hraničia s géniom, ale každý boj je natoľko neprimerane zdĺhavý, že sa stráca všetok prínos, ktorý získa inovácia. Nápad prestane byť pútavý, keď vás požiadajú, aby ste ho niekoľkokrát zopakovali v bitke, ktorá trvá trikrát tak dlho, ako by mala. Nezáleží na tom, aký je vynaliezavý. Predposledný šéf, ktorý dokáže regenerovať zdravie rýchlejšie ako Bryce, sa môže zotaviť zo svojho ragdollového šupinatenia, je konečným fackou v tvári a svedčí o tom, ako málo sa vývojári starajú o trpezlivosť alebo čas hráča.
ako zobraziť súbory s údajmi v systéme Windows -
Úrovne sú plné zberateľských predmetov (imaginatívne nazývaných „zberateľské predmety“), ktoré sa zbierajú za body skúsenosti. XP sa vynakladá na celý rad zručností, ktoré vylepšujú poškodenie, spôsobujú explóziu Bryceho končatiny alebo udeľujú ďalšie bojové vlastnosti. Schémy schopností sú však také obmedzené, že odblokovanie nových zručností sa stáva stratou času. Človek by si myslel, že Rebellion by mohol prinajmenšom získať upgrade systémy, alebo inak skopírovať jeden zo stoviek upgrade systémov, ktoré boli v oveľa lepších hrách, ale nie. Aj niečo tak tradičné a základné, ako je toto, sa implementuje zle.
Všetky tieto absurdné nezmysly trpia pri strážení A.I. partnera, aj keď to uráža aj tých najzákladnejších z A.I. programy naznačujúce, že „podporný“ charakter má Arcadia akýkoľvek inteligencia, umelá alebo inak. Postava miluje nabíjanie priamo do explózií alebo stojí v ceste prichádzajúcim vlakom a hráči ju budú musieť neustále oživovať, aby nezomrela a vytvorila vymyslenú hru. Napriek obmedzenej schopnosti bojovať sa Arcadia v podstate zmení na veľkú väčšinu NeverDead do sprievodnej misie. Takže to je niečo iné pre nenávidenie hry.
Počas reklamnej kampane sa to nikdy nespomínalo NeverDead sa môže pochváliť režimom pre viacerých hráčov online, ale má. Päťhodinová kampaň je podporená niekoľkými konkurenčnými a kooperatívnymi výzvami, ktoré siahajú od jednoduchých režimov prežitia až po základné hry zachytávania a vlajky. V súčasnosti hrá hŕstka ľudí (hádam jednociferné čísla), ale nezmyselný dizajn máp a nevhodné herné typy nestojí za to, aby sa v hale potešili.
Len málo hier je lenivých a facku ako NeverDead , ale na svoju zásluhu je o ňom dosť málo hier. Dokonca aj naratívny predpoklad a netvorový dizajn je čestný vo svojej zúfalstve byť kontroverzný a nervózny ako hra Suda 51. Pokúša sa tak zdôverlivo opičovať také snahy ako Tiene zatratených alebo Killer7 že môžete takmer ochutnať hanebnú hanbu. Od šéfov monštier, ktoré musia byť zastrelené do konečníka, po táborové démony s nosmi v tvare penisu, je každý pokus o humor alebo otras cynický, spletitý pokus, ktorý vám pripomína lepšie, zábavnejšie videohry. Toto je hra, ktorá chápe, ako vyzerajú tituly diabol môže plakať ikonický, ale nevie, čo ich spôsobilo dobrý ,
NeverDead je rozpaky vhodné iba na výsmech. Niekedy, keď používam slovo smiešne, myslím to pozitívne. S touto hrou to myslím s pohŕdavým pohŕdaním. NeverDead je smiešna videohra, hra, ktorá je tak neohrabaná, rozrušená a zanedbávaná, že som zúrivá, že existuje, nieto ešte pýta cenu 59,99 dolárov.
Existujú zlé hry, ktoré zlyhali v dôsledku slabého rozpočtu, nesprávnej koncepcie alebo jednoduchého nedostatku zručností, a potom sú zlé hry, ako sú NeverDead - mohlo by to byť dobré, keby vývojári nezostrihali rohy, využili svoje inovácie ako výhovorky na to, aby sa zbavili nekompetentnosti, a absolútne, pozitívne, nedokázali dať jediné osamelé hovno o ľuďoch, ktorí boli nešťastní, aby mohli hrať. Pre takéto hry nie je v anglickom jazyku dostatočné slovo na vyjadrenie môjho znechutenia.