review 7 grand steps
Generačná hra
Stolná hra, kolo šťastia, obrovské rozprávanie trvajúce tisíce rokov - 7 veľkých krokov je zvláštne zviera. Prostredníctvom jednoduchej mechaniky hracích automatov, scenárov vlastného dobrodružstva a prípadne skutočnej stratégie sa jedna línia krvi preteká obrovskou časťou ľudskej histórie a rozvíja jedinečný, aj keď takmer svojvoľný, neosobný príbeh.
Syndróm jedného otočenie - smrteľná choroba, ktorá premení minúty na hodiny a dni na noci - poháňa hru vpred a ja som zistil, že stále hrám dlho potom, čo som si uvedomil, že som v skutočnosti dosť znudený. Je to také zákerné ako ovocie alebo jednoruký bandita, ale hlbšie. Je to prospešnejšie? Na konci nebudete mať šancu na veľkú výplatu, ale výpravou, ktorá prekračuje tisícročia, by stálo za to.
7 veľkých krokov, krok 1 - Čo začali starovekí (PC)
Vývojár: Mousechief
Vydavateľ: Mousechief
Vydané: 7. júna 2013
MSRP: 14,99 dolárov
Rig: Intel i5-3570K pri 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 a 64-bitový Windows 7
Nie som hráč hazardných hier. Hrám na burze, nehrám v lotérii od mojich 16. narodenín a keď som naposledy stavil na koňa, mal som deväť rokov a môj otec mi dal stávku 1 GBP - I zarobil 2 £ a označil ho za ukončený. Šťastie je taká rozmarná sila, nespoľahlivá v najlepšom čase a nerada dávam svoju vieru vo veci, ktoré nemôžem ovládať.
7 veľkých krokov prinútil ma opustiť svoju zónu pohodlia, pretože sa spolieha na veľa šťastia, môže to byť náhodné a svojvoľné, čo by mohlo byť jednou z jeho najväčších slabín. Často sa však zakladá na jednoduchých pravidlách a jasných cieľoch. V tomto spočíva problém s touto digitálnou stolovou hrou inšpirovanou kolesom šťastia a hry života: Nie som si istý, čo to je.
Nemám predvolenú bránu
Je to dichotómia. Polovica z nich sa spolieha na jednoduchý súbor mechanických pravidiel: hráči prevezmú kontrolu nad jediným pešiakom, osobou, ktorá sa stane predchodcom obrovskej línie krvi, a tento pešiak sedí na ozdobenom kolese, ktoré predstavuje obdobie histórie a ich spoločenskú triedu. Najvnútornejším krúžkom kolesa je najnižšia kasta a vonkajšia časť je šľachta a vládnuca trieda.
Vľavo od kolesa je zásuvka na mince a pod ňou sú rôzne mince, ktoré predstavujú určité oblasti vedomostí závislé od doby a poznania rodiny. Mince spočiatku predstavujú jednoduché veci, ako je hľadanie potravy alebo muriva. Umiestnením týchto mincí do slotu sa presunie pešiak do najbližšej časti kolesa, ktorá má tiež tento symbol - tieto mince ich vždy posunú doprava, ďalej od smrtiacich krokodílov, ktoré sedí pri ľavom okraji kolesa, kde valí sa z obrazovky.
Medzi rôznymi časťami kolesa sú roztrúsené farebné guľôčky, ktoré sú legendami, a aby urobili prielomy, ako sú technologické vylepšenia (ktoré pridávajú nové symboly do kolesa a odomykajú nové mince) alebo zlepšujú sociálny stav pešiakov a presúvajú ich do ďalšieho kruhu. s rôznymi symbolmi a novými výzvami sa tieto guľôčky musia zbierať.
Pešiak však neexistuje izolovane. Existujú aj iné rodiny a tiež sa snažia zbierať korálky. Nie sú to však jednoduchí protivníci. Aby ste získali viac mincí, je možné do slotu priviesť špeciálne ingoty, ktoré posúvajú pešiaka dozadu smerom k inému pešiakovi v okolí. Keď pristane na úseku s iným pešiakom, vzájomne sa ovplyvňujú a vytvárajú viac mincí pre obe strany. Týmto spôsobom sú oponenti tiež spojenci a sú neoddeliteľnou súčasťou úspechu.
Na začiatku každej generácie si môže individuálny pešiak zvoliť manžela (ktorý prichádza s veno), ktorý dáva hráčom dve pešiaka na kontrolu, čím ponúka väčšiu šancu získať nové mince a zbierať korálky. Ak manžel mal iného nápadníka, tento pešiak sa stane nepriateľom a pokúsi sa zastaviť postup hráča tým, že je jeho úplným sprintom. Hádam, že vo vašom dome ukážu nevhodné hodiny s nevhodnými darčekmi pre vášho manžela a vždy zabudnú vaše meno.
'Je to Fraser, nie Frank'.
„Upokoj sa, Francis“.
Páry môžu mať aj deti, aj keď nie sú prítomné na volante, nemali by sa ignorovať. Na konci generácie môže byť jedno z detí vybrané za nového pešiaka a ich úspech bude závisieť od toho, ako boli vychované.
Mince sa nepoužívajú iba na pohyb pešiakov za volantom - môžu sa deťom dať na ďalšie vzdelávanie. Všetky deti začínajú známkou F v každej oblasti vedomostí, ale čím viac mincí dostanú, tým viac postupujú ďalej až do AA. Čím lepšia je ich známka, tým väčšia je pravdepodobnosť, že budú schopní vytvoriť zodpovedajúcu mincu, keď sa stanú dospelými. Je to zložitý žonglérsky akt, ktorý zaisťuje, že máte dosť mincí na to, aby ste mohli pohybovať pešiakmi, vyhnúť sa smrti, zbierať korálky a vzdelávať svoje deti.
Toto je obzvlášť ťažké, keď máte veľa detí. Logika nariaďuje, že ak si môžete zvoliť iba jedno dieťa, ktoré bude pokračovať v transfekcii krvi, mali by ste sa zamerať na ich vzdelávanie. Bohužiaľ, zaobchádzanie s jedným dieťaťom odlišne od ostatných povedie k žiarlivosti a rivalite, a keď dospejú, vytiahnu svoju nenávisť na nového pešiaka. Často som zistil, že mi mince ukradli bratia a sestry môjho pešiaka a ochudobňovali ma len preto, že sa nahnevali na niektorých, ktorí boli pred pár rokmi vnímaní mierne.
Je toho veľa, čo treba vziať, aj keď sú všetky mechanizmy veľmi jednoduché, vynakladajú na míňanie mincí a stále sa pohybujú vpred. Je to všetko veľmi objektívne a príprava na Veľkú výzvu veku je primárnym cieľom každej éry. 7 veľkých krokov Znamená to, že úspešné prekonanie tejto veľkej výzvy je jednoduchšie, ak budete investovať do legiend: odomykanie nových technológií, vykonávanie hrdinských činov a pohyb po spoločenskom rebríčku.
cast char to string c ++
Posledne menovaný sa javí obzvlášť dôležitý, pretože keď sa dostanete k vládnucemu kruhu, odomkne sa úplne nový herný štýl, ktorý umožňuje hráčom komunikovať so susednými civilizáciami, ovládať armádu, spravovať zdroje a všeobecne hrať prostredníctvom textovej strategickej hry, ktorá sa skrýva vo vnútri tabule. hra.
Keď však konečne dosiahnete Veľkú výzvu veku, nie je vôbec jasné, aký vplyv mali vaše predchádzajúce rozhodnutia. Je to jeden z mnohých vyššie spomenutých scenárov, ktoré si vyberiete podľa vlastného výberu, a to sú najzrozumiteľnejšie a zle vysvetlené aspekty 7 veľkých krokov a sú tiež miestom, kde vidíme rozkoly hry, pretože prestáva vyzerať objektívne.
Tieto textové dobrodružstvá sa objavujú pomerne často, počnúc každou novou generáciou. Ak je napríklad vybraný nový pešiak, napríklad pešiak mužského pohlavia sa zúčastní obradu nadchádzajúceho veku, ale výsledok obradu je úplne mimo kontroly hráča a nie je zrejmé, koľko z toho je náhodné a koľko má to niečo spoločné s tým, ako bolo dieťa vychované. Ak sa z tejto obrady dostane, čo to znamená? Aký to má dopad na pešiaka? Nič z toho nie je vysvetlené. Hráči si potom môžu zvoliť, ako bude pešiak známy, a to výberom určitých epitetov, ale málokedy majú vplyv na text, ktorý prišiel predtým.
Podobne sa podobné problémy objavujú počas hrdinských udalostí, kde je možné robiť viac rozhodnutí, ale výsledky sa opäť zdajú byť náhodné alebo svojvoľné a chýba im definovaný dosah. Vráťme sa späť do Veľkej výzvy veku, a práve tu strácajú tieto skvelé textové dobrodružstvá všetku váhu. Táto výzva určuje budúcnosť vašej rodiny a spoločnosti a je možné urobiť veľa možností, ale je neuveriteľne ľahké „zlyhať“ a nakoniec pokračovať v príbehu s inou vetvou rodiny. Prečo ste túto výzvu nevyhoveli a čo ste mohli urobiť skôr, aby ste tomu zabránili, sa nikdy nevysvetlí ani na diaľku očividné a zdá sa, že všetko je na šťastie.
Aspoň výzvy majú masívny dopad na zvyšok hry, na rozdiel od ostatných segmentov dobrodružstva, ktoré si vyberiete. Jedna neúspešná výzva videla, že sa moja rodina zotročila, úplne zmenila chuť tejto skúsenosti a prinútila môj príbeh, prinajmenšom pre túto éru, všetko o pokuse oslobodiť moju rodinu od otrokov otroctva.
Nakoniec oba rozdielne prvky 7 veľkých krokov nevytvoria súdržný a príjemný zážitok. Faktor zameraný na cieľ je zaujímavý a viacvrstvový, ale bez iných hráčov je konkurenčný sociálny aspekt prázdny a je premárnenou príležitosťou. Rozsiahly prehnaný archívny príbeh je fascinujúci, ale náhodná povaha textových dobrodružstiev robí zážitok menším ako pútavým a v žiadnom momente sa pešiakov nikdy nestanú skutočnými postavami, pretože ich akcie môžu byť vybrané na rozmaru a nikdy choďte smerom k vyškrtnutiu členov rodiny.
Je preto zvláštne, že som sa pre všetky svoje nedostatky ocitol v neustálom nalievaní týchto malých mincí do hladného slotu a posadnutým sledovaním histórie. Možno nebudem schopný pomenovať žiadne jednotlivé pešiaka, ale určite si pamätám najdôležitejšie udalosti, ktoré viedli k veľkým zmenám v mojej dynastii.
Spomínam si, ako sa jednoduchá rodina murárov pokúsila utiecť zo svojho mesta s vedomím, že sa blíži obrovská armáda, len aby ich mocné kňazstvo chytilo a prinútilo ich pracovať na veľkom projekte, kým ich mesto neprevezme nepriateľská armáda. Dokážem tiež živo spomenúť na tvrdú prácu a obetavosť inej vetvy rodiny o stovky rokov neskôr, keď som sa snažil zmeniť svoj osud ako otrokmi, len aby som sa stal majstrom samotných otrokov. A teraz mrzí ma radosť, ktorú som cítil, keď sa tí, ktorí kedysi zostúpili z otrokov, stali bohatými, mocnými vládcami mesta a neurobili nič iné, len vylepšili svoju vlastnú stanicu a naplnili svoje pokladnice.
Pri spätnom pohľade sa mi páči, keď mám tento jedinečný príbeh rozprávať. Pri hraní som však našiel malú radosť. Frustrácia, podráždenie a nuda. Ale malá radosť. Možno by bolo lepšie hrať hracie automaty v mojej miestnej chátrajúcej arkáde. Aspoň potom by bola šanca, že by som mohol vyhrať pár kúskov, a so svojimi výhrami by som si mohol kúpiť knihu.