red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Pomalé hranie sa ukázalo byť celkom nezabudnuteľné
Arthur Morgan má oveľa väčšiu úlohu, ako vie. Jeho akcie dali hráčovi okamžité tempo; každý krok vpred sa stáva značnou časovou investíciou. Arturova cesta dovnútra Red Dead Redemption 2 (RDR2) začína a končí ochotou pracovať pri svojej rýchlosti a nie je v zhone.
Položky sa vyzdvihujú jednotlivo. Nemôžete sprintu cez tábor. Jedlo sa varí naraz. Pohyb má všeobecnú váhu. Od rozprávania po pohyb postavy sú najnepríjemnejšie momenty hry tým, čo jej svetu dáva takú autentickosť. Čím pomalšie je tempo, tým viac času musíte spoznať detaily - čím lepšie si spomeniete na dobrodružstvo.
rDR2 uspeje na mnohých úrovniach, ale vyžaduje veľa trpezlivosti od hráčov v procese. Napriek autonómii, ktorú poskytuje divoký pohyb, a dôsledným detailom, ktoré ju budujú, je pokrok brzdený lineárnymi štruktúrami misií, reštriktívnymi animáciami a rozmarnými kontrolami. A nejako to všetko spolupracuje na vytvorení trvalého zážitku, ktorý sa vyvinul v súvislosti s činmi a vstupmi hráčov.
V závislosti od vášho okolia sa tlačidlá ovládača automaticky zmapujú na kontextové akcie. Ak je klobúk na zemi, môžete sa zohnúť a zdvihnúť. Rovnakým tlačidlom môžete udrieť okolo tváre okolo cudzinca. Pri stretnutí s divokými mývalmi a pri pokusoch o štúdium by to mohlo veľmi dobre poslať Arthurovi nabitie smerom k najbližšiemu stromu za krytie pred neexistujúcou streľbou. Je to ako podivné údolie mechanikov.
Každé stlačenie tlačidla si vyžaduje dôkladné vyhodnotenie súčasnej situácie, aby váš vstup zodpovedal vašim zámerom, či už sa tým predíde nárazom na rýchlosť chodcov alebo krúži okolo stĺpa pred tým, ako sa k nemu pripojí váš kôň. Iba prostredníctvom kontrolnej schémy sú hráči nútení spomaliť na Arturovu rýchlosť.
Tlačidlo použité na uzamknutie priateľských postáv je rovnaké ako tlačidlo, ktoré sa zameriava na hlaveň vašej zbrane. Z miesta, kde stojíte, je nešťastná nehoda natáčanie majiteľa obchodu so zbraňami do tváre. Prechádzajúcemu cudzincovi ste chladnokrvný vrah. Je to uveriteľné. V tomto svete sa to takmer očakáva. Či tak alebo onak, vaše milé úmysly vás práve dostali za odmenu vo výške 30 dolárov a nečestnejšiu dispozíciu. Musíte venovať pozornosť.
Pretože toľko z týchto momentov závisí na náhodnom vstupe, získavanie a strácať body morálky strácajú vplyv. rDR2 uprednostňuje vkladanie znakov pred úmyslom hráča. Merač morálky zase odráža to, ako vás ostatní vnímajú viac, ako ako vnímate sami seba. Ak niekoho náhodne vystrelíte (a vyrabujete ich (a skryjete ich telo)), môžete iba mávnuť na niektorých ľudí a podľa systému cti hry sa nič nestane. Pretože je taký rozsiahly ako svet, celá váha a dopad jeho obsahu sa destiluje do meradla dobroty.
rDR2 Kontrolná schéma v kombinácii s úsudkom jej obyvateľov spôsobuje, že skutočné chvíle oddychu sa osamostatňujú. S toľkými systémami, ktoré vás obklopujú, je v hre „nerobiť nič“ v hre určitá ticho. Niečo také jednoduché ako prenášanie balíkov sena cez tábor na kŕmenie koní gangu sa zdá uspokojivé, aj keď sa váš meter morálky potom neposúva. Môžete chytiť Pearsona, ktorý sedí na niekoľkých balíkoch sena, jemne vzlykajúcich. Zostať tam a pozerať sa na animovanú hru vdýchne životu jeho postave inak neviditeľnú. Možno chytíte Karen a Tilly klebety sem a tam; Stáli tam dosť dlho a mohli Arthura vtiahnuť do rozhovoru. Nevyžaduje sa žiadny vstup, iba pozorovanie.
Výmeny v dialógu sú podobné ako pri iných animáciách, ale svedectvo o emocionálnej dráhe postavy nie je vždy binárnou voľbou. Namiesto stlačenia tlačidla musíte tento vývoj spomaliť. Akonáhle budete mať nezabudnuteľnú interakciu s niekým v tábore, objaví sa v každom okamihu skúmania. Toľko úspechu hry závisí od obsahu, ktorý nikdy neuvidíte. Kto vie, čo sa stane v tábore, keď ste preč? Aj keď ste videli celú hru, ktorú ponúka, tento pocit sa ťažko triasi.
Civilizácia slúži ako výrazný kontrast k divočine, ktorá ich obklopuje. Mesto ako Saint Denis je klaustrofobické, keď sa k nemu priblíži Arthurova rýchlosť. Namiesto otvorených polí s čerstvým vzduchom sú ulice plné ľudí, ktorí kráčajú okolo a dodržiavajú zákony. Na rozdiel od tábora je ich príliš veľa. V meste je ťažké sa voľne pohybovať, nehovoriac rýchlo, takže sa musíte prispôsobiť. Trpezlivosť je povinná a bez ohľadu na to, či ju hráč vlastní, alebo nie.
V istom zmysle je tábor predstavením samotnej civilizácie, ktorú sa Arthur (a spoločnosť) snaží odmietnuť. Vaša rýchlosť nie je v Saint Denis obmedzená, ako je to v kempe. Váš kôň môže voľne cválať tak rýchlo, ako kedykoľvek predtým, ale ak ste príliš rušivý, môže vás rozmaznávať rozmazanie obyvateľov. Bounties sa sčítavajú rýchlo, ak bezdôvodne šliapate po ľuďoch, a ich je veľa. Cítite sa * obmedzený. Váš spôsob života - všetko, čo ste v hre urobili, až do prvého kroku do mesta - sa nezmestí do tejto sofistikovanej štruktúry.
Misie fungujú ako rozprávkové knihy o udalostiach, ktoré sa objavia počas roamingu. Ak máte pocit, že je potrebné veci urýchliť, vyplnenie úlohy vám prinesie nejaké rozprávanie. Tieto zmeny ovplyvňujú obmedzenia vášho sveta, napríklad že sa od začiatku požadujú v Blackwater a po dokončení sú často nezvratné. Trvá to, že sa svetová udalosť utvára slepo, nehovoriac o nejakom obmedzení hry.
Vstup do misie nie je nič iné ako vstup do divadla. Rovnako ako v každej dielni so zbraňami alebo v kancelárii šerifa, utekanie zo scény je len jedným stlačením tlačidla (a podržaním). Vo svete, kde toľko chaosu môže byť spôsobené jediným tlačidlom, jeho podržanie opätovne potvrdzuje, že zámer hráča zodpovedá výsledku postavy. Trpezlivosť sa tu oceňuje. Tieto momenty poskytujú hráčom malý okamih mieru a (menší) pocit kontroly vo svete, ktorý hrá podľa svojich vlastných pravidiel. rDR2 zdĺhavý pohyb je tu najlepší; Maľuje Arthura nezaujatým postojom tvárou v tvár naratívnej nepriazni.
Prechádzka po tábore, aby ste sa zapojili s reverendom Swansonom, aby vám Holanďania alebo veliaci Micah sústredili svoju pozornosť na tieňový život. Predbežne tí, ktorí hrali prvú hru, vedia, kam tento príbeh ide skôr, ako sa tam dostane. ak rDR2 je vaša prvá skúsenosť s týmto príbehom (moja je), ste zoznámení s množstvom prekážok prepletených s nevedomou nádejou.
„Faith“, ako to hovorí Holanďan.
rozdiel medzi agilným a vodopádovým testovaním
Pomalšia rýchlosť hry vyžaduje, aby hráči obetovali plnú kontrolu prostredníctvom množstva obmedzení, ale naklonenie sa k nej môže viesť k fascinujúcim objavom. Čítanie záznamov časopisu Arthura nie je takmer nikdy nevyhnutnou akciou, ale pri postupe v hre sa stáva obohacujúcim prepočtom minulosti. Čmáranice a rôzne poznámky načrtávajú vašu vlastnú chronológiu odhalení v hre rovnako ako to, čo vyvíja Arthurovu postavu, a to všetko prišlo od Arthura, ktorý si vyhradil čas na jeho vyplnenie.
Na základe obmedzení rDR2 prúti hráčov z najpomalších minimov na nevratné okamžité maximá. Ku koncu kapitoly 5 dostanete v Saint Denis nejaké ničivé správy. Prechádzka z dverí a do prázdnych ulíc mesta je neskutočná. Kedysi rušné mestské ulice sú dnes neplodné, keď si nostalgickými vnútornými ozvenami pripomína rôzne spomienky. Neexistujú žiadne známky života. Žiadny ľudia. Žiadne kone. Ste to vy a Arthur, keď meandrujete dolu bulvárom. Pripomínanie detailov, ktoré zaplavujú spomienky popri Arturovi, je mocným okamihom a patrí medzi najpamätnejšie scény v mojej hre. Beh nie je možná. Musíte sa cez to plaziť.
S časom a ďalšími videohrami medzi Arthurom a ja, moje spomienky s ním ešte nezmiznú. Skutočne sú cenené, ale viac ako to, že zostávajú živé.