recenzia hindsight

Spomienky sú všetko, čo máme
The Interaktívna ukážka Annapurny od minulý týždeň mohlo to byť len 25 minút, ale bolo nabité všetkými druhmi nových trailerov a informácií o pripravovaných vydaniach. Jedna hra, ktorú som predtým nevidel, bola Spätný pohľad , a ako milovník naratívnych hier (najmä tých, ktoré vydáva Annapurna) som vedel, že je to jedna z tých, ktoré chcem vyskúšať.
In Spätný pohľad , hráte ako žena menom Mary, ktorá cestuje spomienkami, keď rozpráva o svojom vzťahu so svojimi rodičmi, najmä so svojou matkou. Obaja majú trochu napätý vzťah, v ktorom má Maryina matka kontrolu, čo je často v rozpore s tým, že sa Mary správa ako normálne dieťa.
Spätný pohľad ( PC , Nintendo Switch (recenzované))
Vývojár: Team Hindsight
Vydavateľstvo: Annapurna Interactive
Vydané: 4. augusta 2022
MSRP: 14,99 USD
Tu je môj problém – keď sa pozerám na celkový obraz, na príbeh Spätný pohľad je perfektne funkčný. Tu a tam nám dáva náznaky o skutočnej povahe Máriinho vzťahu s jej matkou, o hlbokom hneve voči matkinmu chladnému, vzdialenému správaniu, aj keď ju najviac potrebovala. Obávam sa však, že v tomto prípade mohla byť jemnosť zamenená za nedostatočne vyvinuté postavy.
Ak naša dramatická otázka znie: „Ako sa zmierime s ťažkými vzťahmi, ktoré sme mali s ľuďmi, ktorých milujeme, najmä potom, čo sú preč? hra nás stále necháva visieť na tejto myšlienke, namiesto toho, aby sme ju riešili – dokonca ideme tak ďaleko, že v posledných momentoch túto otázku priamo položíme hráčovi takmer doslovne.
Potreboval som viac
Som za nejednoznačnosť, ale treba si to zaslúžiť. Mal som pocit, že celá hra, mi bolo povedané, nebola ukázaná, kto sú tieto postavy. Chcel som, aby sa to naozaj zahĺbilo a ukázalo mi, ako činy jednej postavy ovplyvnili druhú a naopak. Namiesto toho to bola scéna za scénou, ktorá opakovala dynamiku vzťahov, ktorá bola na mieste od začiatku s veľmi malými variáciami. Boli krátke, veľmi potrebné nahliadnutia do skrytých vnútorných životov postáv, no oni sa cítili utopení v hre, ktorej hracia doba ďaleko presahovala jej naratívny vývoj.
Mojím najväčším zistením z rozprávania je, že sa nikdy necítil nijako jedinečný. Dialóg bol väčšinu času všeobecný (bolo tam pár riadkov, ktoré sa so mnou spájali, ale môžem ich spočítať na jednej strane) a udalosti samotného príbehu boli len momenty, ktoré som predtým videl v „kúsku život“ žáner.
Tento riadok z prológu hry je celkom dobrým príkladom toho, čo veľa času získavate dialógom: „Veci sa začínajú a niekedy, keď to najmenej čakáte, veci skončia.“ Rozumiem tomu sentimentu, ale nie je dostatočne konkrétny. Mal som pocit, že prvých pár minút hry vo mne recitovalo klišé, pričom jediné, čo som chcel, bolo ponoriť sa hlboko do toho, čo robí Mary a jej rodinu tým najjedinečnejším. Dokonca aj tie najlepšie detaily, ako napríklad to, že jej matka trvala na tom, aby Mary učila o svojom japonskom dedičstve, ma prinútili premýšľať, ako sa tento príbeh líši od iných príbehov zameraných na rodiny prisťahovalcov, ktoré som predtým videl.
To neznamená, že táto verzia príbehu nemôže fungovať. Chcel som len viac od momentov, ktoré tam boli: viac introspekcie, viac konfliktov, scény s jasným konfliktom hodnôt medzi matkou a dcérou atď. Chcel som scény, ktoré by mi ukázali úplne nové aspekty týchto postáv, ktoré som nevidel. skôr, ako opakovať myšlienku, že Mary svoju mamu nikdy skutočne nepoznala a nerozumela jej – existuje len toľko spôsobov, ako povedať to isté znova a znova.
Štruktúra? Aká štruktúra?
Ďalšia vec, ktorá mi úplne nefungovala, pokiaľ ide o príbeh, bola štruktúra hry. Príbeh bol rozdelený do siedmich kapitol a aj napriek môjmu maximálnemu úsiliu som v živote nedokázal zistiť, ako majú byť tieto kapitoly rozdelené. Časť problému spočívala v tom, že príbeh nás nútil vchádzať a vychádzať zo spomienok, preskakovať časové línie a nastavenia niekedy tak často, ako každých pár sekúnd – po chvíli sa všetko rozmazalo do jednej farebnej, únavnej driny a zistil som, že je nemožné rozlíšiť jedna kapitola od druhej. Som za netradičné príbehové štruktúry, ale v tomto prípade som nikdy nemal pocit, že by sme k niečomu stavali, pretože som strávil príliš veľa hry s pocitom dezorientácie.
Čo sa týka hrateľnosti, Spätný pohľad Hlavné mechanizmy sa najviac podobajú žánru point-and-click – hráči jednoducho kliknú na zvýraznený objekt alebo ďalšiu vinetu, aby mohli postupovať. Zápletka je v tom, že cesta vpred je často cez spomienky a hráči musia otočiť objekt alebo manipulovať s nastavením, aby videli spomienku zo správneho uhla predtým, ako sa do nej ponoria. Vďaka tomu vznikli naozaj krásne vizuálne prvky a tieto momenty boli pre mňa jedny z najsilnejších v hre. Je tu aj tematické prepojenie v tom, že pohľad na spomienky z novej perspektívy – dalo by sa povedať spätne – nám môže pomôcť lepšie im porozumieť.
Teoreticky to bolo všetko dobré, ale v praxi to často znamenalo, že som sa snažil nájsť ten správny uhol, ktorý sa mi nezdal veľmi intuitívny, keď som ho konečne našiel, alebo že som hľadal položku, na ktorú by som klikol, aby som mohol postupovať ďalej. to bolo také malé, že som okolo neho prešiel štyri alebo päťkrát. Boli aj chvíle, keď som sa pristihla, že sa pohybujem vpred jedným smerom, len aby sa postava otočila a išla späť tam, odkiaľ som prišiel, zdanlivo bez dôvodu. Je to malá sťažnosť, ale takéto momenty vo mne vyvolali pocit, akoby sa pokúšali vymazať runtime.
Poďme hovoriť o hrateľnosti
Mechanicky tam toho nebolo až tak veľa. To je v poriadku pre naratívny žáner – nie vždy ide o super hĺbkovú hernú mechaniku. No aj tak sa novinka rýchlo minula a okrem premiestňovania niektorých kníh na policu či vytvárania časozberu s roztápajúcou sa sviečkou (činnosti, na ktoré by som nevsadil, sú tie najzábavnejšie veci v praxi), odišiel s dosť strnulým, opakujúcim sa zážitkom. Hra trvala maximálne dve alebo tri hodiny, ale žiaľ, veľmi rýchlo som sa pri nej nudil.
Okrem toho, že som bol frustrovaný, keď som nebol schopný nájsť ten dokonalý uhol alebo akýkoľvek drobný predmet, na ktorý som potreboval kliknúť, narazila som v jednom bode hry na chybu s mäkkým zámkom, čo znamená, že zastavil môj postup, ale nebol. t hru-lámanie. V scenári, kde som mohol kliknúť na niekoľko rôznych vinet, som si náhodne vybral jednu a pár minút som sedel a snažil som sa zistiť, ako postupovať.
Po tom, čo som to vzdal a vrátil sa do hlavného menu, som si uvedomil, že najprv musím prejsť na inú vinetu, aby som získal položku, ktorú potrebujem na postup. Ako som povedal, nie je to prelomové, ale rozhodne som tam bol trochu frustrovaný. Mal som tiež nejaké problémy so snímkovou frekvenciou, ale je tu veľká šanca, že som ich dostal, pretože som hral na svojom Nintendo Switch.
Celkovo som bol z tohto dosť sklamaný. Myšlienka opätovného spojenia s minulosťou a zamyslenie sa nad tým, ako nás rodinné vzťahy ovplyvnili v dospelosti, je základom žánru chodiaceho sim/naratívnych hier – hier ako Gone Home a Čo zostalo z Edith Finchovej v tomto smere vydláždili cestu. Aj keď by bolo smiešne tvrdiť, že nikto už nikdy nemôže preskúmať tieto témy v naratívnej hre, realita je taká, že sa to už stalo predtým. V roku 2022 si myslím, že budeme potrebovať ďalšie iterácie v hrách s príbehom v strede, pretože v tomto bode lineárne hry s minimálnou mechanikou už nemajú pocit, že by mali šnupavý tabak.
Aby hra s týmto námetom skutočne vynikla, musíte jej dať nový nádych, aký sme ešte nikdy nevideli. bohužiaľ, Spätný pohľad sa mu to naozaj nepodarilo, či už v hrateľnosti, ani v príbehu. Na konci dňa je príbeh to, na čom tu má záležať najviac, a keby bolo písanie silnejšie, vedel by som odpustiť Spätný pohľad mnohé ďalšie jeho prehrešky.
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej zostave hry poskytnutej vydavateľom.)
aký je najlepší e-mail
4
Podpriemerný
Majú nejaké vysoké body, ale čoskoro ustúpia do očí bijúcim chybám. Nie najhoršie, ale ťažko odporučiť.
Ako skórujeme: Sprievodca recenziami Destructoid