pripad pre socialny boj vo videohrach

Bitka rozumu sa začala
Jedno z mojich obľúbených diplomatických stretnutí v hre pochádza zo stolového dobrodružstva Poškvrnený grál: Pád Avalonu .
Po dlhej noci pátrania sme s bratom chceli, aby sa naša súčasná kapitola skončila. Keď sme však prechádzali mestom, spustili sme stretnutie so strateným dieťaťom. In Poškvrnený grál s diplomaciou sa zaobchádza rovnako ako s bojom. Na vyriešenie týchto stretnutí dostanete jedinečný balíček kariet zamýšľané riešenie spočívajúce v používaní kariet založených na empatii na upokojenie dieťaťa a nájdenie opatrovníka. Rozhodli sme sa však pre inú stratégiu.
Statný kováč môjho brata mal v ruke dve karty s názvom „Sinister Voice“. Vďaka niektorým vtipným mechanizmom by tieto karty mohli vyriešiť obe fázy tohto stretnutia samostatne, napriek tomu, že znížili jeho stav agresie. Ten moment nás nechal v hystérii, ako rýchlo sme situáciu vyriešili napriek tomu, že sme ju riešili čo najnevhodnejšie. Stále sme žartovali, že sme vošli do tejto dediny, videli sme to dieťa plakať a kričali sme: „Hej ty! PRESTAŤ PLAKAŤ! Hej dospelí, VYCHOVAJTE TOTO DIEŤA, ALEBO BUDU NAČRANÝ! AAAGH!' predtým, ako sme sa utišili a pokračovali v našej ceste. Tým, že sme hrali podľa našich silných stránok na vyriešenie stretnutia, výsledok v skutočnosti odrážal to, ako sme sa cítili „momentálne“, napriek tomu, že sme sa vzpierali. Poškvrnený grál chcel, aby sme ho nasledovali.
Chcem, aby sociálne situácie vo videohrách vyzerali takto.
ako otvoriť súbor SWF na Chrome

Konverzácie nie sú kvízy
Napriek tomu, že ste odohrali približne 250 hodín osoba 4 , jeho udalosti sociálnych odkazov sa mi vždy páčili. Nechápte ma zle, mám rád životné sim prvky osoba 4 . Ak počas daždivých dní nezjete hovädzie misky, je to ideálny spôsob, ako sa odreagovať od preliezania kobiek. Aj keď sa mi páči sociálne prepojenie príbehov v Osoba , nikdy som nevyužil možnosti dialógu potrebné na ich rozšírenie.
Milujem vizuálne romány s rozvetvenými príbehovými cestami, no napriek tomu v nich existujú možnosti Osoba nie sú také. Až na niekoľko výnimiek, voľby spúšťajú iba niektoré jedinečné dialógy a variabilné zvýšenie štatistiky vzťahu relevantnej postavy. Inými slovami, konverzácie nie sú „čo by som robil v tejto situácii?“ a namiesto toho sú „čo chce hra, aby som povedal?“ Pretože budovanie vzťahov stojí čas Osoba a čas je váš najobmedzenejší zdroj, ste motivovaní, aby ste si vždy vybrali tú „správnu“ možnosť dialógu a správali sa ako pumpa šťastia . Konverzácie na sociálnych sieťach sú vyvrcholením Osoba sociálne prvky, no ponúkajú tú najplytšiu hrateľnosť.
Nemám v úmysle vyberať osoba 4 . Priznávam, že toto je malá výčitka v inak fantastickej hre. Napriek tomu som prekvapený, že seriál je podobný Osoba sú také vplyvné, no tituly kopírujú tieto ošúchané dialógové možnosti namiesto toho, aby experimentovali s inými spôsobmi vyjadrenia sociálnych situácií. Dokonca Fire Emblem: Tri domy má množstvo sprievodcov vysvetľujúcich „správne“ možnosti dialógu, ktoré by ste mali urobiť počas vášho hrania.
Tieto hry sú naplnené komplexnými systémami, no ich sociálne prvky sú destilované do podmienených vetiev, ktoré ich počet zvyšujú. Hráči očividne milujú tieto sociálne prvky, pretože prečo by ich hry obsahovali, keby sme ich neobsahovali? Len by som si prial, aby niekto dokázal prelomiť vzorec, aby samotné rozhovory boli také pútavé ako boj vo videohrách.

Vstúpte do sociálneho boja
Sociálny boj je termín používaný v stolnom hernom priestore na opis „bojových“ systémov bez násilia. Ako ja Poškvrnený grál Napríklad tieto zvyčajne zdieľajú mechaniku s tradičnými bojovými systémami a obsahujú zvraty, aby lepšie zapadli do formátu. Je ťažké opísať sociálny boj, pretože ide o novovznikajúci trend, najmä pokiaľ ide o videohry.
Prvá videohra, ktorú som hral a ktorá používala jedinečnú mechaniku na vyjadrenie sociálneho konfliktu, je Pheonix Wright . Aj keď to nie je celkom „sociálny boj“, scény zo súdnej siene sú stále neuveriteľne vynaliezavým spôsobom, ako vás vtiahnuť do drámy. Stále je tu jedno riešenie, ktoré hľadáte, ale Pheonix Wright vám umožní dostať sa tam podľa vlastných predstáv a dokonca počas toho urobiť nejaké chyby. Podobne ako pri tvrdej bitke s bossom, aj tieto situácie otestujú vaše majstrovstvo v herných mechanizmoch a vyvolajú vo vás pocit, že ste si zarobili víťazstvá v jej príbehových momentoch. Ešte dôležitejšie je, Pheonix Wright spája vás s príbehom prostredníctvom hrateľnosti. Napodobňuje bytie detektív a právnik, nielen niekto, kto pozoruje detektíva pri práci.
Aj keď tieto sociálne systémy nie sú v tomto odvetví všadeprítomné, mnohé hry vynaložili obdivuhodné úsilie na ich vývoj. Undertale v roku 2015 otriasol všetkým tým, že urobil pacifizmus životaschopným v ťahovom boji. Griftlands je tvorca balíčkov s kartami diplomacie ako Poškvrnený grál . Ešte komplexnejší príklad je Zrada v klube Low , minulý rok recenzovala naša vlastná Zoey Handley . Predstavovaním si sociálnych situácií ako hodov kockami na základe sociálnych štatistík, ktoré si vyberiete, Zrada v klube Low je silným dôkazom koncepcie toho, ako by sociálny boj mohol vyzerať na základnej úrovni.
sql plsql pohovor otázky a odpovede
Videohry majú potenciál byť čokoľvek , len potrebujeme niekoho, kto si to predstaví.

Prijmite abstrakciu
Pozri, chápem. Možno si poviete, že pridávať toľko systémov a dynamiky do sociálnych situácií je trochu hlúpe a nereálne. Na to hovorím, viete, čo je ešte hlúpe a nereálne? Jedna z najslávnejších videohier všetkých čias s útokom, ktorý zahŕňa meteorický výbuch cez vesmír, ktorý zničí niekoľko planét v našej slnečnej sústave skôr, ako naše slnko spustí supernovu. ničí základy existencie samotného života, len aby spôsobil stredne vysoké škody.
Video hry prosperovať o abstrakciách. Bojové systémy sú zábavné, pretože sú cítiť zbesilé a vzrušujúce, nie preto, že by presne odrážali, ako boj vyzerá. Je to ako keď je muzikál dizajnovo nerealistický. Keď sa zamilujú, nikto sa nepúšťa do spevu, no tieto chvíle sú romantické a strhujúce, pretože ide o idealizovanú lásku. cíti Páči sa mi to. Dokonca aj Sephirothova supernova je úžasná, pretože vyjadruje stupnica bitky, nie jej reality. Naozaj, na to by sa mal každý sociálny systém zamerať: odrážať sociálne situácie cítiť v našich hlavách. Rovnako ako pôvodný bojový systém Konečná predstava bol inšpirovaný americkým futbalom , záleží len na tom, ako sa hráči spájajú a interagujú s udalosťami na obrazovke.
Túto abstrakciu bojových systémov môžeme vidieť doslova v otome gacha MiHoYo Themisove slzy , ktorý používa štandardný bojový systém na sprostredkovanie sociálneho konfliktu . Toto nie je prelomová hrateľnosť, ale je zaujímavé vidieť, že systémy vyhradené pre meče a čarodejníctvo dávajú pri konverzáciách rovnaký zmysel. Sociálny boj nie potrebu napodobňovať tradičný boj, ani nie je Themisove slzy jediná hra, ktorá používa tento trik. Napriek tomu je skvelým východiskovým bodom predstaviť si, ako by sa sociálne systémy mohli cítiť, keď dospievajú.

Teraz je ten čas
Dovoľte mi úplne objasniť jednu vec: Nehovorím, že všetky videohry sa musia zmeniť. Fanúšikovia milujú Osoba a Ohnivý znak a nikdy by som im nechcel niečo vziať. Dokonca aj ja mám sklony k krvavým sidecrollerom so základnými príbehmi , takže by som bol pokrytec, ktorý by tvrdil, že také nemôžu existovať.
To znamená, že je jasné, že trh je hladný po tom, aby sa sociálne systémy vyvíjali ako nikdy predtým. „Útulné hry“ si v posledných rokoch získali veľkú popularitu , napriek tomu, že tento výraz pred rokom 2016 pravdepodobne ani neexistoval. Undertale inšpiroval doslova stovky fangames založených na jeho bojovom systéme ktorá umožňuje pacifizmus ako možnosť. Dokonca aj pocit z rapovej bitky Piatkový večer Funkin má mody, ktoré generujú milióny zobrazení na YouTube v priebehu mesiacov . Nemusím vám hovoriť, že hry by mali rozširovať svoje nenásilné systémy. Trh tomu doslova ukazuje!
Jedinou prekážkou, ktorú treba prekonať, je vývoj základnej mechaniky a terminológie, ktorú môžu vývojári opakovať, aby vyvinuli svoje vlastné úžasné a pútavé systémy. Toľko dlhujeme skorému Konečná predstava séria za to, aby bol ťahový boj pútavý a úžasný, a to je naozaj to, čo potrebujeme. Sociálne systémy potrebujú svoje Konečná predstava alebo Mário premeniť ich zo zábavného triku na robustný žáner. Možno by tieto teoretické hry neboli pre každého, ale to je v poriadku! Aspoň by ste si to mohli vyskúšať a rozhodnúť sa, či je to ten typ zážitku ako vy by chcieť.

Oslavujme priekopníkov v tejto oblasti
Existuje mnoho hier, ktoré zaujímavým spôsobom experimentovali so svojimi sociálnymi systémami, a je mi ľúto, že som ich všetky nedokázal zaradiť bez toho, aby som napísal tento článok. spôsobom príliš dlho. Mne napríklad chýbalo Alfa protokol a čítať vášnivé veci o jej naratívnom dizajne, keď som skúmal túto tému. Aj keby som mal čas otestovať inú hru, Sega mi ju nedovolí kúpiť na Steame.
Takže ešte raz vás musím osloviť v komentároch: aké sú vaše obľúbené hry na inováciu so sociálnymi systémami? Chceli by ste, aby sa so sociálnymi situáciami zaobchádzalo ako s bojovými systémami, alebo by ste uprednostnili možnosti obmedzeného vetvenia dialógu? Či už ide o morálne systémy v klasických tituloch BioWare alebo niečo úplne iné, som skutočne zvedavý, aké hry u vás najviac zarezonovali. Možno, že vaša dokonalá vízia sociálneho konfliktu ide úplne iným smerom, než o ktorom som tu hovoril!
Úprimne nemôžem povedať, či v nasledujúcom desaťročí uvidíme vo videohrách robustné sociálne systémy. Možno, že sociálny boj nie je taký úžasný, ako si myslím, a ak áno, akceptujem to. Ale ak mi viac hier umožní slobodu kričať na dedinu, aby vyriešila ich problémy, budem aspoň spokojný.