pokemons single player battles are aging poorly
Charizard použil zemetrasenie! Charizard použil zemetrasenie! Používal sa čarodejník ...
Som stále viac vyčerpaný Pokémon s každou generáciou, napriek pocitu, že sa hry celkovo zlepšujú. z zlato skrz perla „Musel som vydržať optimizmus, aby som„ chytil všetkých “a nadmerne rozdrvil môj tím, napriek tomu, že ma v postgame čakalo veľa alebo len málo trénerov. Napriek tomu, aj keď si myslím, že slnko a mesiac patrí medzi najlepších Pokémon Pri doterajších hrách som príliš váhal na to, aby som skutočne dokončil svoj vlastný príbeh.
Mal som ťažké určiť, prečo som sa cítil inak ako vek až do Pokémon Poďme vyriešil časť problému. Nahradil bitky proti divokému Pokémonovi go -striedané záchytné stretnutia. Kupodivu som sa trochu uľavil, že jeden z hlavných herných štýlov tejto dlhoročnej franšízy bol bagatelizovaný v prospech toho, čo mnohí považujú za minihru. Dokonca aj hodnotenie Chrisa Cartera súhlasí s tým, že odstránenie náhodných bitiek sa uľaví, pričom blahodárne znižuje pocit pocitu hnevu. Je to znak, o ktorom niečo ide Pokémon Bojový systém stárol zle, čo je zvláštne, pretože zostáva príjemným stredobodom série.
Pretože je to jeden z najznámejších RPG na planéte, Pokémon používa bojový systém, ktorý sa cíti úplne inak ako väčšina ostatných. Na svojej ploche je to väčšinou jednoduché a tradičné, je to RPG založená na ťahoch, kde naraz narazíte len na jedného zo svojich šiestich členov strany - okrem občasných výnimiek - striedanie zákrut s protivníkom na útok, výmenu členov strany alebo použitie vec. Ostatné bojové mechanizmy výrazne zvyšujú poškodenie v porovnaní s maximálnym výkonom HP pri zvyšovaní úrovne, takže jednorazové KO sa stávajú čoraz bežnejšie, pokiaľ hráči robia optimálne rozhodnutia. Kombinácia obmedzenej dostupnosti akcie s rizikom a odmenami hrateľného hrania znamená, že každé vaše rozhodnutie môže drasticky posunúť bitku za alebo proti vašej priazni, čo je ideálne pre vzrušujúce zvraty a napäté príbehy o návrate.
To je hlavný dôvod, prečo konkurencia Pokémon scéna je tak populárna. Hranie na vysokej úrovni je bitka pri plánovaní a hrách s mysľou, ktorá počíta, čo môže súper urobiť a čo urobí. Prispieva k napínavým a napätým zápasom o oboch stranách, ktoré sa snažia navzájom predpovedať, ale nikdy nie sú isté, čo sa skutočne stane.
Avšak tieto silné stránky dizajnu sa väčšinou vzťahujú na multiplayer. To isté sa nedá povedať o priemernej bitke pre jedného hráča o Pokémona. Oponenti AI majú tendenciu byť oveľa lepšie predvídateľní, pokiaľ ide o možnosti, ktoré majú, a aké rozhodnutia prijímajú. Bez ľudského súpera sa napätie medzi pohybovými animáciami namiesto toho stáva čakajúcou hrou výberu rovnakých pohybov znova a znova, zatiaľ čo presný výsledok, ktorý očakávate, sa bude hrať ďalej. Iba zvyšovanie tímov na očakávanú úroveň sa spolieha na opakované vyraďovanie jednoduchých nepriateľov, čo sa stáva časovo náročnejším na to, čím viac monošov sa snažíte zvýšiť, ale nie menej predvídateľné.
To neznamená, že bitky pre jedného hráča Pokémona sú ako také zlé, ale to znamená, že s vekom môžu byť príliš rutinní. Keď sme sa prvýkrát predstavili v tejto hre, bol to úplne nový nápad hrať s toľkými možnosťami v tomto neznámom systéme proti stovkám divých a NPC Pokémon. Aj keď sme práve na svojom plne vyvinutom štartéri (Zem) urobili nevyžiadané zemetrasenie, stále sme sa učili viac vecí, ktoré je potrebné brať do úvahy, napríklad skutočnosť, že používatelia typu Flying-Type a Levitate vyžadujú ďalšie pohyby. Bolo možné analyzovať len toľko údajov, že pre deti bolo vždy niečo nové, ako naše predchádzajúce ja, aby sa dozvedeli o tomto systéme, takže na chvíľu nezostarlo.
aká je vhodná maska podsiete pre sieť medzi dvoma hostiteľmi
Časy sa vyvinuli a internet nám teraz umožňuje ľahko a pohodlne analyzovať celé knižnice informácií. Zábavný sociálny aspekt boja proti iným deťom na ihrisku počas dní sieť a Modrá je teraz online fenomén, ktorý ľudia roky venujú štúdiu a zvládnutiu. A podobne ako pocit neustáleho objavovania nového Pokémona a pohybov v kampani pre jedného hráča ako dieťa bez hrania GameFAQ, držanie kroku s metagamovými stratégiami a plánovanie okolo nich vyvoláva podobné vzrušenie z neustáleho objavovania a učenia sa.
Ale málo sa zmenilo, aby sa vyvinul boj pre jedného hráča po podobne zaujímavej ceste, a obávam sa, že vek tohto systému sa začal prejavovať. Teraz sa spamovanie zemetrasenia a príležitostne Flamethrower cíti oveľa menej zaujímavé, pretože sme sa už dozvedeli všetko, čo potrebujeme vedieť o tejto stratégii pred dvoma generáciami. Vzhľadom na to, že tieto hry sú navrhnuté tak, aby hráči čakali desiatky, často stovky hodín výcviku pre jedného hráča, aby pripravili svoje tímy na multiplayer, je to obrovský problém, ktorý musia budúce generácie riešiť kvôli všetkým veteránom. Pokémon hráči. Superfany pre jedného hráča budú mať menej zaujímavý čas zametajúcich armád tímu Rocket s podobnými tímami, zatiaľ čo maniakov z viacerých hráčov musia hrať sólo celé hodiny, len aby pripravili tím na online hranie.
Pravdepodobne vám nemusím hovoriť o tejto ďalšej časti, ale Poďme neposkytuje trvalé riešenie. Aj keď to prispieva k vynikajúcemu experimentu, ktorý nahradí jeden herný štýl úplne neprepojeným, zanecháva tento nepríjemný pocit, že niečo chýba. Budúce hry by mali namiesto toho tieto bitky nejakým spôsobom prehodnotiť, aby sa pri normálnej hre stali osviežujúcimi.
Výzva je tu Pokémon Bojový systém pre jedného hráča je tiež jeho multiplayerovým bojovým systémom. Ak by samotnému systému došlo k radikálnemu posunu paradigmy smerom k dizajnu zameranému na jedného hráča, mohlo by to viesť k poškodeniu kolaterálu na strane multiplayerov. Namiesto toho by bolo najlepšie zaoberať sa špecifickou otázkou, ako sa hrajú bitky pre jedného hráča, aby mohli čerpať z podobného vzrušenia ako bitky pre viacerých hráčov.
World of Warcraft súkromný server zadarmo
Game Freak sa už roky snaží okoreniť svoje náhodné stretnutia, a preto presadzuje nové typy divokých bitiek, ako sú hordy a bitky SOS. Vďaka ich úspechu sú bitky SOS pre mnohé z najviac strategicky najnáročnejších boss bitky vo franšíze, dokonca viac ako väčšina šéfov trénerov, a považujem ich za prinajmenšom porovnateľné s vzrušujúcim riskantným a výnosným rozhodnutím, ktoré vám umožní dostať sa z dobrej bitky pre viacerých hráčov. ako náhodné stretnutia , sú výdatnou pomocou EXP, ale inak sa môžu cítiť ako vypchávky. Snažia sa urobiť niečo o tom, ako sa opakujúce a nezmyselné bitky AI cítia, ale ešte to celkom nepribili. Je to pravdepodobne preto, že sa dostatočne nezaoberali jedným spoločným vláknom medzi nimi, ktoré nie je zdieľané bitkami pre viacerých hráčov: samotnou AI.
Zdokonaľovanie trénerov a divoká inteligencia a schopnosti Pokémon im môžu dovoliť, aby sa viac podobali výzvam na riziko a odmenu ľudského súpera. Game Freak je už na polceste. Od vtedy smaragd , niekedy sa opakujúce zariadenia pre hranie hier vyzývajú hráčov v obmedzených bitkách proti trénerom, ktorí bojujú bližšie k skutočným hráčom ako ktorýkoľvek iný nepriateľ AI. Stále tento problém neriešia úplne, pretože sa obmedzujú iba na bitky po hraní s dočasnými obmedzeniami úrovne, ale sú na niečo.
Aplikáciu inteligentnejších AI a širších pohybových sád na každú divokú a trénerskú bitku by mohla dokončiť práca. Krivka obtiažnosti, ktorá postupne zavádza zložitejšie bojové stratégie pri pravidelných stretnutiach, môže udržať pocit sviežosti. Je pravda, že jeho jednoduchosť je súčasťou toho, ako sa k nám väčšina dostala Pokémon v prvom rade, ale selektor obtiažnosti (ktorý je k dispozícii na get-go, na rozdiel od Gen V, prosím) môže uspokojiť opotrebovaných veteránov aj mladých nováčikov. Tiež by bolo skvelé, keby ste konečne mohli preskočiť príručky na chytanie tým, že budete hrať na vyššiu obtiažnosť! Alebo na akékoľvek ťažkosti. Alebo niekedy.
Inteligentnejšia inteligencia sa mohla vyzbrojiť širšou škálou pohybov, na rozdiel od nich Poďme majstri tréneri. Mohol rozpoznať úlohu hráča Pokémon podľa jeho druhu alebo pozorovaním jeho správania a pokúsiť sa proti tejto úlohe čeliť. Inteligentnejšia inteligencia sa tiež mohla spoľahnúť na mechaniku, ktorá sa zvyčajne pozoruje iba v konkurenčnej hre a hodí veteránov do slučky a urobí nezabudnuteľnejšie stretnutia. Jednoduchšie povedané, inteligentnejšia inteligencia môže pomôcť hráčom unaveným z bitiek pre jedného hráča baviť sa.
Jednou z veľkých výziev tejto série je to, ako neustále pracujete so svojím Pokémonom na prekonaní stále väčších pokusov. Tieto hry zdôrazňujú cestu tréningu, pretože to je jadrom ich tém. Zastúpením budú pravdepodobne ostať špinaví. A to je v poriadku, 99% skvelých RPG je v určitom zmysle grindy, ale je tu rozdiel medzi príjemnou a obohacujúcou grind verzus vyčerpávajúci a stagnujúci. Grind, ktorý robí viac výzvou a pobaví veteránov na ich ceste do Ligy Pokémon, by slúžil srdcu a duši týchto tém oveľa lepšie.