nothing is sacred quick time events
( Poznámka redaktora: Nie sme len (radi) spravodajské stránky - zverejňujeme tiež stanoviská / úvodníky od našej komunity a zamestnancov, ako je tento, hoci si uvedomte, že to nemusí ovplyvňovať názory Destructoid ako celku alebo ako naše mamičky nás vychovali. Chcete uverejniť svoj vlastný článok ako odpoveď? Zverejnite ho teraz na našich komunitných blogoch. )
Pamätajte si pri prvom hraní Boh vojny (hrali ste to, však?) a so zlou hydrou konečne na svoju milosť a výzvu na obrazovke, stlačili ste niektoré gombíky a úplne nakopali zadok toho morského tvora?
Áno, bolo to skvelé, keď Boh vojny urobil to a odvtedy si nehral Quick Time Event (QTE) Shenmue , Keď násilné milostné dieťa Davida Jaffa znovu popularizovalo QTE, prinajmenšom ich hra urobila pravdu. Pozrite si, účelom udalosti Quick Time je umožniť chvíľku viac filmového hrania a zároveň udržať hráča zapojeného do procesu. QTE sú užitočné na rozťahovanie momentov v hre, ktoré hráč nedokáže sám urobiť, zatiaľ čo sa cítia ako oni urobil Urob to sami, hackeri bez talentov.
Boh vojny a Resident Evil 4 sú dve hry medzi mnohými, ktoré dobre využívali QTE a urobili z nich skutočne zábavný aspekt hry. Zoznam hier, ktoré nezabezpečili zábavu QTE, je však väčší ako ktorákoľvek z nenávisti Jim Sterlinga k fanúšikom PlayStation 3. Hry ako Indigo Proroctvo ( Fahrenheita pre všetkých ostatných Indigo Proroctvo je omnoho prehľadávateľnejšia na Wikipédii), Nebeský meč , Uncharted: Drake's Fortune , a tak ďalej a tak ďalej. V dnešnej dobe je ťažké prísť k hre, ktorá neponúka Quick Time Events, a takmer po celú dobu je f ** king nepríjemný ako peklo.
kde nájsť sieťový bezpečnostný kľúč pre wifi -

O čom presne to je Boh vojny a Resident Evil 4 vďaka čomu boli QTE príjemné a o čom to bolo Indigo Proroctvo a Nezmapovaný čo z nich robilo fušku? Nebudem tvrdiť, že to viem určite, ale myslím, že by som mohol mať nápad.
Ak sa zúčastňuje hry Boh vojny , vaše reflexy sú už zvýšené a od okamihu, keď ste videli hlavnú ponuku, ste horúčkovito tlačili tlačidlá. Stlačenie tony tlačidiel v tomto bode je pre kurz rovnocenné, takže keď sa objaví QTE, nejde o veľký problém a ste na to pripravení. A čo viac je to, že k týmto udalostiam dochádza tak často, že ste sa naučili ich štruktúru a vy vedieť keď prídu. QTE ťa nezbavuje a nechávaš sa podvádzať z nejakého zdravia, alebo ti dokonca dáva pocit, že tá hra cez obrazovku, ktorú si práve dostal, bol kompletný cigán. Jednoducho povedané, hra vás už ponorila do bodu, v ktorom, či už ste to očakávali alebo nie, ste pripravení na výzvu na obrazovke, aby vám povedala, čo máte zasiahnuť.
Uncharted: Drake's Fortune , na druhej strane v tomto aspekte je neuveriteľne nepríjemný. Hra sa mi veľmi páčila, ale občas by to urobilo polovičný pokus o zahrnutie QTE, ktorá by viedla iba k frustrácii a vážnemu životu narušenému Nathanovi Drakeovi. Problém je, že z väčšej časti boli výrezy v Uncharted statické. Sledovali ste ich a bolo to. Prvé Quick Time Event v cutscene prišlo do hry dobrých pár hodín a hráč netušil, že sa to občas stane. Takže, keď sa Quick Cut Event, jeden z dvoch v hre, objaví uprostred cutscene, zrazu musíte bojovať za kontrolóra a WHOOPS ste mŕtvy. Fantastické. Vďaka, Naughty Dog, teraz musím tú hádanku vyriešiť znova.

Ďalšou kľúčovou súčasťou integrácie QTE do vašej hry je práve to. integráciu part. Kedy Boh vojny používal QTE, vždy sa to začalo a končilo hrami obvyklými v bitke. Začali by ste tým, že porazíte živé peklo z jedného nepriateľa. Zrazu by ste potom stlačili tlačidlo, ktoré by spustilo Quick Time Event, aby Kratos mohol chlapa nakrájať na pekné tenké prúžky, aby vytvoril sendvič. Keď bolo Kratos hotové so sendvičom proti zlým chlapom, hráč by sa potom vrátil k rozbití gombíkov. Bolo to cyklické. Hra bola bohatá na udalosti Quick Time, ale nikdy na nich záviselo.
To isté, žiaľ, nemožno povedať Indigo Proroctvo ( Fahrenheita ). Na začiatku by ste urobili nejaké prechádzky, iné skúmanie a iné interakcie s predmetmi a občas budete musieť hrať hru Simona Saysa. OK, v poriadku. S postupovaním hry sa však hra čoraz viac spoliehala na hry Simona Saysa, kde ste čoskoro robili celé päťminútové segmenty, aby ste robili veci, ako aby vám stará psychická dáma pomohla vyraziť von alebo nabite svoj laser a vyrazte z pekla všetko, čo kedy bolo. Na konci hry bolo všetko nahradené udalosťami Quick Time. Celá hra bola v podstate odsunutá na prechádzku k ďalšej hre Simon Says a potom hranie tejto hry Simon Says asi Desiatky SÚČASŤ MINÚT. Úžasné. Viem, že ste sa museli ponáhľať na koniec hry, Quantic Dream, ale Ježiša Krista.
Čo je čudné, je to, že teraz, keď toľko hier preháňa a zblázňuje Quick Time Events, ich nenávidím, aj keď sa používajú. správny , Začínam nenávidieť prvok videohier, pretože ich všetci krútia, ale nikto ich neodmieta. Nezahrávajú vývojári svoje hry? Povedal niekto z QA chlapcov: „Áno, táto udalosť Quick Time nebola zábavná, mali by ste ju odstrániť.“ Nie je to ako keď má hra hovno s kamerovým systémom. Vývojári mohli rýchlo vyradiť Quick Time Events a nahradiť ich niečím iným.
Teraz mám iracionálnu nenávisť k udalostiam Quick Time. Vývojári, zničil si ich pre mňa, počuješ ma? PRIPOMÍNAJETE S nimi!
Prečo vývojári hier použitie tento herný prvok, ak to nakoniec vyhodí do povetria ako toľko sprostých ohňostrojov? Je to preto, že je jednoduchšie mať film pre šéfa skôr než skutočne vytvoriť celú novú skupinu ťahov, ktoré musia byť vyvážené a prehraté, aby sa dostali do poriadku? Je to preto, že ľudia hrali boha vojny a rezidentného zla 4 a ešte celkom nezistili, prečo boli tieto hry úspešné? Čo ich núti používať Quick Time Events? Jednoduchšie sa vyrábajú?
Horšie však je, že s príchodom Wii a ďalšími rôznymi spôsobmi hrania hier riadenými pohybom sa zdá, že udalosti Quick Time sa dostanú ešte hlbšie do zeme. Aj keď musím priznať, predstava možností pre rýchle časové udalosti s projektom Natal trochu trochu ma vzrušuje.
Bez ohľadu na to, aká je odpoveď, boli dokonale zašpinení. Uplynuli štyri roky, keď vyšiel Boh vojny a začali ich používať videohry naozaj často, a už ich nenávidím. Boli zničené a myslím si, že jediný problém, ktorý môže tento problém vyriešiť, je, že videohry ich prestanú používať na veľmi dlhú dobu. Stačí ich úplne vypustiť, správať sa, akoby sme úplne zabudli, čo do pekla je Quick Time Event, a zabudli sme, že sme niekedy mali sériu výziev na obrazovke, ktoré nám hovoria, aby sme stlačili neprepojené tlačidlá a sledovali, ako naša postava robí niečo v pohode. Správajte sa, akoby nikdy neexistovali a že ich nikto nikdy neurobil. V rozhovore s priateľom poviem: „Hej, páči sa mi ako Silný dážď nemal udalosti Quick Time “a môj priateľ povie„ Čo je to? Nie je Quicktime jedným prehrávačom filmov pre počítače? a potom sa budem nervózne smiať a dokončíme šišky. Myslím si, že toto je jediné riešenie, ktoré ušetrí Quick Time Events pre mňa.
To alebo prepustenie Boh vojny 3 ,

Poznámka pod čiarou: Neviem, či Boh vojny naozaj re-popularizovaný (skôr reopopularizovaný, mám pravdu?) Quick Time Events. Viem to len potom, čo som hral Boh vojny, každá hra ich mala.