review a city sleeps
Ako aktualizujem svoj BIOS na Windows 10
Plochá nota
(Zverejnenie: Nick Chester, ktorý je v súčasnosti zamestnaný v spoločnosti Harmonix, predtým pracoval v spoločnosti Destructoid. Ako vždy sa do preskúmania nezohľadnili žiadne osobné ani profesionálne vzťahy.)
Je divný čas byť Harmonixom. Je to odovzdanie jedného z najúspešnejších a najvplyvnejších nezávislých vývojárov všetkých čias. To viedlo vývoj a popularizáciu celého žánru hier v poslednej generácii; kto iný to môže povedať? Na vrchole svojej sily spoločnosť vydala takmer dokonalú hru s Rock Band 3 , a stále je to len o jedinom štúdiu, ktoré kedy Kinect urobil.
Ale časy sa menia, šialenstvo v rytmickej hre sa skončilo. Všetky tieto plastové nástroje, na ktorých Harmonix staval svoje meno, zhromažďujú prach do skriniek alebo do košov a masy sa otvorene oslavujú, keď Microsoft vytiahol Kinect z krabice. Čo má Harmonix robiť?
Zrejme choďte a urobte zrejme starú školu na 2D natáčanie.
Mesto spí (PC (recenzované), Mac)
Vývojár: Harmonix Music Systems, Inc
Vydavateľ: Harmonix Music Systems, Inc
Vydané: 16. októbra 2014
Obvyklá cena: $ 14,99
Mesto spí je experiment pre Harmonix a veľmi sa mu to páči (so všetkým dobrým a zlým, čo z toho vyplýva). Zatiaľ čo žáner arkádového natáčania s bočným posúvaním je úplným odklonom od predchádzajúcej práce, fixácia štúdia s hudbou zostáva stále prítomná a šikovne spája akciu na obrazovke so zvukovým doprovodom.
Hráč aj nepriatelia strieľajú včas s hudbou, čím vytvárajú zážitok zmyslovej súhry podobajúci sa synestézii; Počúvanie je často také dôležité, ako pozorné pozorovanie, a dostať sa do rytmu soundtracku môže znamenať rozdiel medzi úspešným predvídaním útokov a správnym umiestnením na správnom mieste alebo smrťou neohrabanej trápnej smrti.
Viac ako akékoľvek iné shmup, ktorý som hral, keď je to najlepšie, veľkomesto povzbudzuje vznešený zážitok z úplného sústredenia, ktorý nadšenci žánru poznajú a milujú. Preto je škoda, že existuje toľko malých nepríjemností a nedostatkov, ktoré vás často a hrubostne vytrhnú z tohto hypnotického stavu. veľkomesto vrhá hráča ako Poe, akýsi exorcista snov, ktorý je schopný ponoriť sa do podvedomých myslí druhých a očistiť ich od svojich osobných démonov.
Hra sa odohráva v super úhľadnej technologickej budúcnosti, kde sa hranica medzi „človekom“ a „osobným počítačom“ rozmazala do bodu nerozlišovania. Snímky snov sa zameriavajú na toto napätie, vyvolávajú vízie zničených miest, strojčekov a tímového hmyzu, ktorý predstavuje mriežku hivemindu, do ktorej je zapojená celá populácia. Zvukový doprovod sa strieda medzi syntetickou elektronikou života vo vnútri počítača a mučivými okolitými zvukmi, ktoré upútajú izoláciu a odpojenie mysle. Má skvelú hip futuristickú citlivosť, ktorá pripomína tranzistor (vždy dobrá vec).
Bohužiaľ, tieto zaujímavé vizuály sú rovnako kameňom úrazu ako výhoda. Každá obrazovka je preplnená bariérou vizuálnych informácií. Tmaví, často statickí a jednomyseľní nepriatelia sa v pozadí strácajú, často sú príliš zafarbení, aby sa od nich vyčnievali. Nepriateľská paľba a prekážky sa rozpustí v zmätku číreho zmyslového preťaženia, s príliš veľkým množstvom konkurenčných farieb a blikajúcich svetiel, ktoré napadajú vaše oči naraz. Je frustrujúce neustále narážať na neviditeľné útoky aj po niekoľkonásobnom nahradení sna.
K vizuálnemu neporiadku sa pridávajú idoly, kľúčový herný mechanizmus, ktorý je pre nich jedinečný veľkomesto to ho odlišuje od ostatných shmupov. Ako exorcista snov má Poe zbierku užitočných duchov, ktoré môžu byť zapojené do idolov, veľkých plávajúcich, abstraktných objektov, ako sú sochy alebo železničné automobily, aby poskytovali rôzne podporné efekty aj včas s hudbou.
Začínate s Duchmi hnevu a milosrdenstva, ktoré pôsobia ako obchodník s poškodením navyše a liečivou fontánou, a odomknete exotickejšie možnosti, keď dokončíte Dreams na vyšších stupňoch obtiažnosti. Poe môže prenášať iba troch duchov naraz a každý duch má dve rôzne funkcie v závislosti od toho, do akého typu idolu je vložený, a vytvára tak rôzne taktické rozhodnutia, ktoré je potrebné zvážiť.
Duchovia síce ponúkajú zaujímavý prvok hĺbky, ale aj vizuálne ohromujúci. Idoly zaberajú obrovské množstvo obrazovky, a keď sú aktívne, vyžarujú okolo seba veľké farebné zvýraznenie a šíria akýkoľvek efekt, ktorý Duch vytvára. Na obrazovke bude čoskoro dominovať kolosálna rázová vlna, šplhanie gule a veľa ďalších vizuálnych odpadkov, ktoré zradia nielen chladnú estetiku titulu, ale aj schopnosť ho účinne hrať. Idoly a duchovia sú fantastický nápad, ale poprava im ešte len veľmi chýba.
Obtiažnosť je vždy osobná vec, najmä v špecifickom žánri ako shmups, ktorý má tendenciu uspokojovať tvrdé a špecializované publikum. Považujem sa za nadšenca shmupu; Aj keď som nikdy 1-CCed hru, som v dosť hlboké vedieť a starať sa o to, čo 1-CC (zúčtovanie hry na jediný kredit, alebo pokračovať pre neinformovaných tam). Môžem bezpečne povedať, že táto hra je usilovne (a nie zábavným spôsobom).
Existuje päť stupňov obtiažnosti, ktorými sa dá prehrať, a krivka je vážna. veľkomesto je neuspokojivo vánok pri nastavení najnižšej obtiažnosti, ale rýchlo sa stupňuje k takmer nemožnosti. Mätúce vizuálne prvky sú zložené z klzkých ovládacích prvkov, ktoré nereagujú dostatočne rýchlo alebo presne na to, aby sa vysporiadali s mrežovými prácami smrti, s ktorými sa často stretávate. Ďalším frustráciou je Poeova anemická palebná sila, ktorá často nedokáže poraziť väčších nepriateľov skôr, ako sa po chvíli mučenia na chvíľu odídu.
Nakoniec sa mi podarilo poraziť všetky tri sny na štvrtej obtiažnosti a dve z nich na piatej koži z mojich zubov (z informácií z výsledkovej tabuľky sa zdá, že len jeden človek získal najnáročnejší sen na najvyššej obtiažnosti čas tohto preskúmania). Kým hardcore shmup orechy ocenia túto výzvu, mnohí hráči sa pravdepodobne ocitnú styloví a neschopní postupovať hlbšie do hry.
To je dvojnásobne frustrujúce ako veľkomesto zámky alternatívnych duchov a pasívne aktualizácie Relics za úspešným dokončením väčších ťažkostí. Tieto prízraky a upgrady ponúkajú niektoré z najchladnejších mechaník v hre a v mnohých ohľadoch sa zdajú byť potrebné, aby ste si ju užili.
Napríklad, Majster Duch a súvisiace Relic vám umožňujú aplikovať ničivé škody na nepriateľov pomocou šikovných a riskantných pozícií na obrazovke podľa toho, kde ste v porovnaní s posadnutým idolom. Je to skvelý mechanik. Na jednej strane pridáva ďalšiu vrstvu stratégie a myslenia do už tak hektickej a stresovej situácie, ale ak ju použijete správne, budete môcť eliminovať nepriateľov skôr, ako vás dokážu premôcť. Rýchlo sa stal mojím obľúbeným nástrojom.
Praktické je to, že niektorí hráči to niekedy nedokážu odomknúť, a zdá sa, že ide o konštantnú tému. Ako postupujete, získate pasívne zosilnenie rýchlosti, upgrade, vďaka ktorému je liečivý duch podstatne efektívnejší a poškodenia, ktoré sa všetky kombinujú, vyrovnávajú väčšinu predchádzajúcej frustrácie. Je pochopiteľné, že Harmonix chcel zahrnúť nejaký prvok progresie a odmeny za riešenie väčších problémov, ale zdá sa, že všetky najlepšie hračky sú ukryté v zadnej časti hry, za bodom, v ktorom mnohí hráči pravdepodobne zdvihnú ruky. a odinštalovať.
Pridaním urážky k zraneniu môžete vziať tých odomknutých duchov a výhody späť do skorších úrovní obtiažnosti. Takže hráči uviaznutí v jednom bode sa nemôžu pobaviť, keď sa pokúšajú prelomiť rebríček. Hráč, ktorý odomkol všetky dobroty, sa môže iba otočiť a vyriešiť tieto ťažkosti do takej miery, do akej nie je možné konkurovať, ak máte iba predvolené načítanie.
Vychutnajte si iba tri sny a tri interaktívne zvukové stopy. Aj keď vyššie úrovne obtiažnosti ponúkajú určitý stupeň opakovateľnosti, je ťažké necítiť, ako by bolo zbytočné množstvo obsahu, ktorý je k dispozícii. Je to ako keby sa hra začala hádzať, keď zasiahnete kredity, záznam sa poškriabe do nečakaného zastavenia.
Celý zážitok je frustrujúci, pretože niekde sa skrýva skutočne skvelá hra. Ako skúmanie iných spôsobov, ako aplikovať rytmus a zvuk na hernú mechaniku, je to solídny dôkaz koncepcie. Keď som hral, boli chvíle, keď sa mi zdalo, že svet okolo mňa ustupuje a ani som nepomyslel na ovládač v mojej ruke. Ale potom by som narazil na jednu z mnohých zádrhelov, zomrel na ďalšiu frustrujúcu nespravodlivú smrť a zážitok by bol kyslý.
Mesto spí cíti sa ako hra napoly vyrobená. Možno, že keby mali trochu viac času alebo rozpočtu na pridanie niekoľkých ďalších snov a dokonca aj skúsenosťou pre hráčov všetkých úrovní zručností, mohlo to byť niečo zvláštne. Ako to je, Mesto spí je striktne určený pre fanúšikov priaznivcov tvrdej streľby a ľudí, ktorí sa intenzívne zaujímajú o budúcnosť rytmických hier (určite zaujímavý Venn diagram).