narrative brilliance 117988
Nedávno som hral celú cestu cez Call of Duty 4: Modern Warfare kampaň pre jedného hráča a po jej dokončení som pocítil dve výrazné emócie. Po prvé, bol som naplnený nadšením prameniacim zo skutočnosti, že som dokončil videohru, ktorá vďaka použitiu viacerých postáv a odmietnutiu opustiť perspektívu prvej osoby vytvorila jednu z najinteligentnejších a najemotívnejších zápletiek, aké som kedy videl. vo vojenskej FPS. Po druhé, cítil som veľké sklamanie a podráždenie, že takáto zápletka bola premrhaná na úplne apolitickú, sociálne irelevantnú zápletku, ktorá bola – povedzme si úprimne – fikciou až do špiku kostí.
Namiesto toho, aby sme sa zaoberali vojnou v Iraku pomocou tej istej multiperspektívnej domýšľavosti rozprávania ako predchádzajúca Call of Duty hry, CoD4 sa namiesto toho rozhodol vyrozprávať príbeh viac-menej úplne fiktívnej vojny proti úplne fiktívnym zloduchom s úplne fiktívnym zmyslom pre čiernobielu morálku. Bitky prezentované v Moderné bojisko neopakujte ani nepripodobňujte nejednoznačné potýčky vojny v Iraku; odohrávajú sa vo vojne proti terorizmu, ktorá v skutočnosti neexistuje – vo svete Call of Duty 4 , naozaj tam sú zlí moslimovia a Rusi na Blízkom východe vyzbrojení jadrovými zbraňami.
Otázkou teda je, či brilantné rozprávanie príbehu a použitie mechanizmov špecifických pre videohry pri jeho rozprávaní kompenzujú skutočnosť, že samotný príbeh je morálne zjednodušujúcim dielom totálnej fikcie?
Kliknite na skok pre objasnenie otázky a možnú odpoveď. Obrovské spoilery sledovať.
Brilantnosť rozprávania
Call of Duty 4 minul na to sakra veľa času a peňazí a ukazuje sa to v mnohých jeho hlavných vizuálnych dieloch. Či už vám dochádza potápajúca sa loď, zažijete haváriu vrtuľníka zvnútra alebo sledujete výbuch jadrovej zbrane vo vzdialenosti sto míľ, CoD4 vrhá na hráča neustále nádherné a pohlcujúce vizuálne prvky počas každej jednej z misií. Hráč nikdy neopustí perspektívu prvej osoby, takže človek má naozaj pocit, že doslova je vnútri veľký hollywoodsky trhák. Half Life epizóda dva Skriptované sekvencie boli samozrejme lepšie, ale Call of Duty 4 je bližšie k dosiahnutiu brilantnosti Valve s filmovými scénkami z pohľadu prvej osoby než ktorákoľvek iná hra, o ktorej viem.
A hudobná partitúra je tiež jedna z najlepších, aké som kedy vo videohre zažil. Dokonale sa zhoduje s epickým, hrdinským tónom vizuálov a svojou prítomnosťou vylepšuje takmer každú napísanú sekvenciu desaťnásobne. Takže existuje že .
Tieto vizuálne a zvukové pochúťky sú však zbytočné, ak nie sú implementované primerane dramatickým alebo zmysluplným spôsobom. Našťastie - a prekvapivo - Call of Duty 4 v tomto smere nesklame.
ako spustiť súbory jar v systéme Windows 10
Keď vám väčšina hier ukáže niečo vizuálne zaujímavé, ale nepodstatné pre hrateľnosť očami kvázi ovládateľnej postavy (v tomto prípade kvázi ovládateľného, čo znamená, že hráč má možnosť aspoň pohybovať hlavou postavy, aby si prezrel okolie), existuje niekoľko vecí, ktoré môžete považovať za samozrejmosť: po prvé, že keď vidíte tieto pôsobivé veci, sú očami postavy, ktorú ste ovládali alebo budete ovládať veľmi dlho, prostredníctvom boja a hádaniek. riešenie a dobrodružstvo (a la Gordon Freeman); po druhé, že tá pekná, ale z hry nepodstatná vec, ktorú sledujete, slúži ako akási odmena za boj cez hordy príšer alebo vojakov. Dokonca aj Valve sa odvoláva na svoje vizuálne predlohy (alebo Vistas) ako na hmatateľnú lahôdku pre hráča za to, že prežil. Potom, čo sa hráč prebojuje cez mesto City 17 v podzemí a nakoniec sa dostane na povrch, je odmenený úchvatným epickým výhľadom na chátrajúcu citadelu Combine a zničené mesto, ktoré ju obklopuje. Scéna sama o sebe nemá žiadny skutočný vplyv na príbeh okrem vizuálneho odmeňovania hráča za dobre vykonanú prácu.
Nie tak s Call of Duty 4 .
Keď si na to spomeniem, utkvejú mi v pamäti najmä dve scény CoD4 's Vistas: prezidentská poprava a jadrový výbuch. S týmito dvoma scénami Call of Duty 4 doslova mení definíciu smrti hráča vo videohrách.
Vo všeobecnosti máme tendenciu pozerať sa na smrť buď ako na chvíľkový neúspech vyplývajúci z neúspechu, keď ste mali zabehnúť, alebo ako na nešikovnú metódu, ako pridať trochu šoku a dramatickú hodnotu do konca hry ( mafia a Apokalypsa prišlo na um). Smrť hráča je buď dočasná, a teda nezmyselná, alebo trvalá, no implementuje sa až na samom konci hry – a aj vtedy sa smrť zvyčajne dodáva prostredníctvom prestrihových scén, a nie prostredníctvom hrania.
In Call of Duty 4 hráč však zažíva dve úrovne, kde jeho cieľ — jeho iba Cieľom, ktorý nemožno za žiadnych okolností obísť, je smrť.
V (viac-menej) úvodnej scéne hry sa hráč pozerá z pohľadu Yasira Al-Fulaniho, zosadeného prezidenta Nemenovanej krajiny Blízkeho východu. Ako sa valia úvodné titulky, hráč je vedený ulicami Nemenovanej krajiny Blízkeho východu, aby si prezrel násilné, kruté výsledky nedávneho vojenského prevratu. Hráč, strážený dvoma teroristami s AK-47, chápe, že celá jazda autom je len predohrou toho, čo bude zdanlivo plnohodnotnou akčnou úrovňou. Keď vystúpim z auta, hráč predpokladá, že dostanem zbraň a zabijem týchto bastardov.
Nakoniec auto dorazí na miesto určenia: na štadión s teroristickou základňou, kde jeden z hlavných darebákov hry (Khaled Al-Asad) vysiela správu všetkým televíznym staniciam v Nemenovanej krajine Blízkeho východu. Dobre, skúsený hráč FPS predpokladá. Je čas na prestrelku.
Hráča vedú z auta dvaja vojaci. Al-Asadov militaristický prejav dosahuje hlasný vrchol. Hráč vstúpi na štadión a vidí — zakrvavenú drevenú tyč vyčnievajúcu zo zeme. Zrazu sa zdá, že niečo nie je v poriadku. Niečo sa zdá nesprávne . Už som mal mať zbraň. Hráč je vedený k drevenej tyči a pripútaný k nej, keď Al-Asad vytiahne pištoľ veľkosti ľudskej stehennej kosti. Hráčovi začína svitať. Toto preto nemá zbraň. Toto preto sa pozerá očami postavy bez vojenského výcviku.
Al-Asad robí posledné vyhlásenie do kamery. Otočí sa k hráčovi, natiahne zbraň, namieri...a vystrelí.
Hráč je mŕtvy.
Ale hra pokračuje.
Je pravda, že táto prvá úroveň nie je bezproblémová – spôsob, akým je hráč informovaný o identite svojej postavy (prostredníctvom prestrihnutej scény načítacej obrazovky), je lenivý a nemotorný a doslova 60 % jazdy autom pozostáva z toho, že hráč sleduje. skupiny nevinných civilistov, ktorých armáda zastrelila, znova a znova a znova – ale prinútili hráča zažiť posledných pár minút života človeka na vlastné oči, CoD4 staví na hlavu všetko, čo sme od FPS príbehov a štruktúry hry všeobecne očakávali. Dáva nám to celú úroveň bez akčná hrateľnosť, čisto pre účely rozprávania príbehu a rozvoja záporákov.
Ale ak bola poprava prezidenta celkom dobrá, segment jadrového výbuchu nie je ničím menším než brilantným.
Okolo stredu hry hráč prevezme velenie nad Sgt. Paul Jackson, americký námorník. Ako Jackson trávi množstvo misií pri obmedzovaní teroristov, prenasledovaní Al-Asada a vo všeobecnosti sa správa presne tak, ako by ste očakávali, že by sa hrdinský americký vojak správal vo vysokoprofilovej vojenskej FPS.
V jednej chvíli sa Jackson a jeho muži chystajú opustiť hlavné mesto Nemenovanej krajiny Blízkeho východu, keď sú svedkami toho, ako zatúlaná RPG zasiahla jeden z ich vrtuľníkov Cobra. V čom sa v podstate rovná Cliffsovým poznámkam Čierny jastrab zostrelený Jackson a jeho muži pristávajú, zachraňujú pilota vrtuľníka a odlietajú do bezpečia.
Druh.
Keď sú vo vzduchu, Jackson dostane správu od velenia: Al-Asad nastražil jadrovú bombu niekde v UMEC City a jeho tím sa odtiaľ musí dostať hneď, ako...
Bum.
Atómová bomba exploduje s približne pol tuctom amerických helikoptér, ktoré sú stále v okruhu výbuchu. Nad UMEC City vybuchne hríbový mrak a EMP znefunkční Jacksonovu helikoptéru. Jackson – hráč – je nútený bezmocne sledovať pilota helikoptéry, ktorý si dal toľko námahy, aby zachránil muchy násilne zo zadnej časti helikoptéry a padal stovky metrov a zomrel. Vrtuľník prejde do vývrtky a pohne sa smerom k zemi.
Pôsobivo vyzerajúce a trochu strašidelné, áno, ale havárie helikoptér a/alebo lietadiel sú Call of Duty akcie a obchod. Prestal som počítať, koľko svinstiev zasiahlo naše lietadlo, ideme na základe skriptovaných sekvencií, ktoré franšíza implementovala počas svojho chodu, pričom všetky skončili rovnako: lietadlo havaruje, vy vystúpite, nepriatelia prúdia k vám miesto, musíte sa prebojovať von. Opláchnite, opakujte.
Najprv, CoD4 Zdá sa, že zrútenie sa nijako nelíši; helikoptéra havaruje, Jacksonov pohľad stmavne a ďalšia obrazovka načítavania odhaľuje, že nielen Jackson jediný prežil haváriu (Aké nereálne, posmieval som sa sám sebe, keď som to videl), ale že hráč ho bude skutočne ovládať. ďalšia misia.
Misia sa začína a Jacksonova vízia sa rozplýva: stále je v zostrelenom vrtuľníku. Jeho kolísavý tlkot srdca je jediná vec, ktorú možno vo vetre počuť. Jeho videnie mizne, mizne, farby sa menia.
Hráč sa posúva na bruchu dopredu a nakoniec nešikovne spadne z vrtuľníka na zem. Toto je moment, keď hráč očakáva, že sa bude môcť postaviť, tak to urobí. Hráč sa pokúsi kráčať, ale zistí, že jeho pohyb je extrémne pomalý a kolísavý. Opäť, zatiaľ nič neobvyklé – hráč očakáva, že sa každú chvíľu začne pohybovať svojou normálnou rýchlosťou, v tom momente dostane svoju zbraň späť a bude môcť osobne zabiť tých bastardov, ktorí zostrelili jeho vrtuľník a zabili pilota, ktorého sa snažil zachrániť. .
Ubehne však niekoľko sekúnd a hráčovi sa už nevracia sily. Naďalej sa pomaly kýve, nikdy nenadobudne rovnováhu, nikdy sa nepohybuje rýchlosťou, na ktorú je zvyknutý. Hráč teraz predpokladá, že sa možno bude musieť niekam posunúť alebo sa na niečo pozrieť, aby mohol spustiť ďalšiu naskriptovanú sekvenciu, ktorá mu umožní opäť naplno využiť svoje telo: žiadny dôvod ak by som nemusel, nechali by ma hrať ako Jackson robiť niečo, však?
V tomto momente sa hráč prechádza okolo, skúma telá svojich mŕtvych kamarátov, prezerá si zničenie nukleárnych zbraní, zúfalo sa snaží nájsť akýkoľvek predmet alebo postavu, ktorá mu pomôže dostať sa k ďalšej časti hry.
Zrazu sa mu zahmlí zrak.
Z okrajov obrazovky sa vkráda čierňava.
Hráč sa na pár okamihov pohybuje ešte pomalšie, kým úplne spadne na zem.
Všetko je biele.
Zobrazí sa ďalšia obrazovka načítania.
Čo sa práve stalo? Načítavacia obrazovka zrazu informuje hráča, že Sgt. Jackson bol práve zabitý v akcii. Hráč opäť zomrel – pretože zomrel predpokladaný do.
Tieto dve scény dosahujú množstvo vecí, ktoré súvisia s predefinovaním smrti vo videohrách, ako ich poznáme. Tieto sekvencie dokazujú, že smrť môže byť dôležitým prostriedkom na vyvolanie emócií hráča, a nie pôsobiť ako dočasný neúspech. Spôsobujú, že hráč nenávidí dvoch hlavných darebákov ešte viac, čo dodáva skutočnej hre väčší pocit váhy. Keďže hráč hral časť hry ako tieto postavy, hráč sa pozeral ich očami ako zomreli , dokončením hry hráč v istom zmysle nielen pomstí smrť jednotlivých postáv, ale pomstí aj svoju vlastné smrť.
Okrem toho sa hráč bojí, že akákoľvek postava, ktorú ovláda, môže byť kedykoľvek zabitá silami mimo jeho kontroly. Keď Jackson zomrel, hral som cez Soapovu kampaň často skamenelý, že on – to my — mohol byť kedykoľvek zabitý rozprávaním. mal som nikdy predtým zažil tento pocit vo videohre. niekedy.
Práve tento strach robí posledné momenty hry tak neuveriteľne silnými a uspokojujúcimi. Keď vám ruský vrtuľník odpáli kryt a vy budete nútení bezmocne sledovať, ako Imran Zakhaev popravuje každého jedného zo svojich spoluhráčov, hráč má nakresliť mentálnu paralelu medzi predchádzajúcimi interaktívnymi scénami smrti a situáciou, v ktorej sa momentálne nachádza. v: toto je presne tak ako fungovali ostatné scény a ja zomrel na konci týchto scén, takže je celkom možné, že tu zomriem napriek všetkej mojej tvrdej práci. Keď však kapitán Price vysunie mydlo pištoľou, hráč dostane šancu znovu získať kontrolu, ktorú stratil v predchádzajúcich scénach; akonáhle je zbraň v rukách hráča, hráč získa právomoc pomstiť svoju vlastnú smrť v predchádzajúcich scénach a okamžite tak urobí s veľkou chuťou. Zakhaev umiera a schopnosť hráča uniknúť vzoru scén s vynútenou smrťou robí Zakhaevovu porážku oveľa uspokojivejšou.
Nie som si istý, či kód chlapci implementujú tieto interaktívne sekvencie smrti v akýchkoľvek nasledujúcich hrách – pravdaže, už druhýkrát nebudú také šokujúce – ale skutočne dúfam, že sa stanú novým základom série.
Sociálna irelevantnosť
Ale so všetkým, čo bolo povedané, sú také brilantné rozprávačské nápady premrhané na v podstate irelevantnú zápletku? Nie irelevantné v tom zmysle, že nie je emocionálne zasahujúce alebo vzrušujúce (samozrejme, je), ale v tom, že nemá takmer čo povedať o svete alebo vojne vo všeobecnosti – hlavne preto, že v skutočnosti nie je o vojna.
Teraz, prečo je to dôležité Call of Duty 4 je zápletka relevantná? Prečo to nemôže byť len zábavné, vzrušujúce akčné vyvádzanie? Ignorovanie faktu, že vkladať hrám zmysel je, viete, zmysluplný , je tu aj precedens.
Každý predchádzajúci Call of Duty hra pokrýva skutočnú vojnu a do istej miery aj skutočné vojnové bitky. Je pravda, že všetky boli o rovnaký vojny a ich príbehy boli do istej miery beletrizované, ale ich príbehy boli stále založené na akejsi realite – realite, ktorá ich nielen urobila okrajovo zaujímavejšími, ale prinútila hráča zamyslieť sa nad povahou druhej svetovej vojny a typmi mužov, ktorí zomreli v r. alebo cez to prežil. Jeho vojnové citáty nás prinútili spochybňovať hrdinstvo, obetavosť a bitku, a to vďaka tomu, že hráči mali pocit, že hrajú cez niečo, čo sa naozaj stalo .
Problém s Call of Duty 4 je, že rozpráva úplne fiktívny príbeh úplne fiktívnej vojny proti úplne fiktívnym teroristom. Áno, na samom konci príbehu je niekoľko zaujímavých kritik médií a svetových vlád, keď ruská vláda klasifikuje všetky udalosti v hre ako testy a boj o vedenie – ale keď sa k tomu dostanete priamo, zápletka je stále len skutočne epická epizóda 24 .
Teroristi ukradnú veľa jadrových zbraní a Good Guys ich musia dostať späť a zabiť Baddies. Otvorené a zatvorené, čiernobiele. Zaujímavé je, že zápletka v skutočnosti ruší mnohé obavy z predbežného vydania, ktoré mohli mať mnohí hráči a politici: misie v arkádovom štýle, kde je hráč odmeňovaný za nazbieranie zabíjacích komb, nie sú také zlé, pretože bojujete bez tváre a úplne. zlí nepriatelia. Podobne aj zápletka nebagatelizuje vojnu, pretože nie je o vojna. Ide o podporu boja proti terorizmu, čo je v podstate nezmyselný postoj: nielen preto, že je teoreticky zrejmý (nikto by sa neoznačil za proteroristického o nič viac, ako by sa racionálny človek nazval pronacistickým), ale aj preto, aká nezmyselná sa táto fráza stala kvôli vojne v Iraku. Aký je rozdiel medzi teroristom a povstalcom? Bojovník za slobodu verzus zlý človek? Hra sa o tieto otázky nestará.
Call of Duty 4 je o jednoduchom, priamočiarom boji proti jednoznačne zlému nepriateľovi. Nie je to o povstalcoch bojujúcich za nejednoznačné ideály, ani o ťažkostiach pri pokuse vnútiť ľuďom demokraciu, ani o všeobecne šedej morálke vojny v Iraku. V mnohých ohľadoch, Call of Duty 4 dáva hráčom virtuálnu reprezentáciu toho, čo George W. Bush predstavte si skutočná vojna v Iraku má byť: zloduchmi sú naozaj zlí, dobrí sú naozaj dobrí a hnedí ľudia vždy mať zbrane hromadného ničenia.
Tento druh historickej jednoduchosti mohol fungovať pre druhú svetovú vojnu, ak vezmeme do úvahy našu chronologickú vzdialenosť od nej a relatívne jasné zlo Hitlera a všetko, čo zastával, ale toto čiernobiele znázornenie prúd svetové udalosti to jednoducho neriešia. Call of Duty 4 hovorí, že je to o vojne, ale v skutočnosti to tak nie je; tvrdí, že rozpráva príbehy dnešných vojakov, ale v skutočnosti to tak nie je.
Dôvod je jasný: chceli Call of Duty 4 aby to bola zábava, aby to nezačali, viete, reálny problémy. Nádherné, emocionálne zničujúce interaktívne sekvencie smrti určite informujú hráča o hrôzach jadrovej vojny a o zlých teroristoch vraždiacich neozbrojených prezidentov, ale to jednoducho nie je globálna klíma, v ktorej sa dnes nachádzame.
Avšak tieto dve protichodné tendencie – povedať, že hovoríte o vojne, ale potom odstrániť všetky sociálne, politické a filozofické nejednoznačnosti, ktoré sú za tým – sa spoja, aby vytvorili jednu z najviac (možno neúmyselne) realistických, ovplyvňujúcich a znepokojujúcich hier. úrovne.
Keď hráč dosiahne určitý bod blízko stredu hry ako Soap (vojak SAS), perspektíva sa presunie na nemenovaného strelca na AC Spojených štátov. – 130 Gunship, ktorý bol požiadaný, aby poskytol podporu pre Soap a jeho mužov.
Úroveň odvodzuje veľkú časť svojej prekvapivej relevantnosti zo skutočnosti, že väčšina hráčov (alebo prinajmenšom väčšina ľudí, ktorí sledujú správy alebo trávia veľa času na internete) videla reálny zábery z tých istých bojových lodí nasadených v Iraku. Všetko o vzhľade hladiny, od čiernobieleho termovízneho zobrazenia, cez zrnitú vizuálnu kvalitu až po spôsob, akým guľky pri dopade na zem nakopnú obrovské oblaky prachu a trosiek, okamžite zarezonuje u každého, kto videl skutočné životné zábery bojových lodí v akcii.
Do pekla, v reálny Videá o bojových lodiach, strelec a pilot si bez emócií vymieňajú gratulácie a potvrdzovanie každého zostreleného nepriateľa, v podstate rovnakým spôsobom... no, v podstate rovnakým spôsobom, akým si hráči gratulujú pri kooperatívnom hraní. Toto je prítomné aj v CoD4 úroveň strelných zbraní a je to viac než trochu znepokojujúce.
Na ukážku tu je video skutočného bojového člna pri útoku v Iraku:
A tu je video z Call of Duty 4 úroveň:
Obe sú takmer totožné.
Početné vizuálne a technické podobnosti medzi týmito úplne odlišnými kontextami môžu byť naozaj, ale naozaj nepríjemné. CoD4 Úroveň bojového vrtuľníka takmer vyzerá tiež realistické: možno si ľahko predstaviť strelca v Iraku, ktorý myslí presne na to isté, čo si myslí hráč, s rovnakým pocitom odpútanosti a radosti. Ale hra chce, aby si hráč užil zážitok bez viny, ako malé zábavné odklonenie od inak statickej FPS hry: keďže tí zlí sú skutočne zlé postavy, zážitok je určený na to, aby ste si ho užili, a nie na spochybňovanie. Ale vzhľadom na jeho nesmierny realizmus a vzhľadom na jeho jednoznačné paralely so skutočnými útokmi uskutočnenými v Iraku, ten, kto predtým videl skutočné zábery bojových lodí, si nemôže pomôcť, ale v duchu si skutočný záber prepojí so simuláciou, ktorú má pred sebou. Je veľmi ľahké si predstaviť, že zabíjate Iračanov, a nie bezmenných teroristov bez národa, a pocit nepokoja je jednoznačný.
neúmyselne, CoD4 obsahuje úroveň takého zvláštneho rozporu, takej bezprostrednej sociálnej relevantnosti, že núti hráča prehodnotiť túto jedinú úroveň ako viac než len jednoduchú zábavu. Hráč vidí realitu úrovne a emocionálne na ňu reaguje.
A je to strasne' skvelé .
cítil som tak trápne, keď som bez námahy strieľal kolo za kolom na teroristov, keď sa motali okolo, bezmocní vyhnúť sa mojej paľbe. cítil som naprosto neschopný oddeliť obrazy, ktoré som videl, s obrazmi, ktoré som videl zabíjaných skutočných Iračanov. Donútilo ma to položiť si otázku. Cítil som sa nepríjemne. Predovšetkým ma to prinútilo myslieť si.
Otázka, či či nie Call of Duty 4 mal vykresliť pravdu o irackej vojne nie je len jednou zo zodpovednosti, ale aj s naratívnou a emocionálnou kvalitou. Celý zvyšok som sa bavil Call of Duty 4 - Mal som veľa zábavy – ale žiadna iná časť hry ma nenútila prehodnotiť svoje hodnoty tak, ako to robila úroveň bojového strelca, a spôsobom desaťkrát relevantnejším a bezprostrednejším ako ten druh hľadania duše, do ktorého som sa zapájal počas BioShock , alebo dokonca Tieň kolosu . Bez toho, aby som o tom vedel, mi Infinity Ward povedal viac o živote strelca ako všetky spravodajské stanice na svete.
S ohľadom na to, je Call of Duty 4 chýba niečo tým, že nie je zasadený do vojny v Iraku? Osobne by som povedal, že áno. Kombinovať Call of Duty 4 Frenetické, vzrušujúce tempo a akcia so šedou morálkou a nejednoznačným kontextom vojny v Iraku mohli vytvoriť jednu z najneobvyklejších, najzábavnejších, najemotívnejších, podnetných a relevantných videohier, aké boli kedy vytvorené. užívam si Call of Duty 4 za to, čo to je, nechápte ma zle; o schopnosti preraziť si cestu medzi desiatkami teroristov bez obáv z morálnych a politických dôsledkov toho, čo robíte, treba niečo povedať. Kontext hry, hoci je úplne fiktívny, robí epické momenty oveľa hrdinskejšími a prestrelky oveľa zábavnejšie.
Napriek tomu, vzhľadom na úžasnú pozornosť, ktorú hra kladie na detaily príbehu, a na intenzívne protichodné emócie, ktoré som pociťoval počas sekvencie bojových lietadiel, sa nemôžem ubrániť pocitu, že Infinity Ward premeškal skutočnú príležitosť. Môžem len dúfať Call of Duty 5 sa presúva zo sveta fikcie a ukazuje nám niečo, čo sme vo videohrách ešte nevideli: skutočný život.
To som predsa len ja: čo robiť vy myslieť si? Je nereálne alebo nefér žiadať, aby Infinity Ward obetovalo zábavu pre morálnu zložitosť? Vyžadovalo by si umiestnenie série do skutočnej vojny v Iraku, že hry už nebudú zábavné, alebo existuje spôsob, ako spojiť sociálne komentáre so vzrušujúcou akciou? Ak nie, čo je vhodnejšie? Kliknite na komentáre.