my time underground with buried
Plytké čítanie
vzorové testovacie prípady pri testovaní softvéru
Ako ste si asi mohli myslieť z názvu, Buried: Interactive Story je menej o hernej mechanike a viac o rozprávaní. To nie je zlá vec. Osobne si občas užívam menej náročnú skúsenosť, v ktorej sa môžem kopať späť, namočiť do príbehu a niekoľko nápadov a občas sa rozhodnúť, kam udalosti smerujú.
Pre skúsenosť, ako je táto, však musí príbeh vydržať, a bohužiaľ, je to na tejto základnej úrovni, kde pochovaný zakopne a nikdy sa naozaj nezotaví.
Buried: Interactive Story (PC)
Vývojár: Bromoco Games
Vydavateľ: Bromoco hry
Vydané: 21. januára 2016
MSRP: 3,00 USD
qa testovacie otázky na pohovor pre nováčikov
Veci začínajú dosť zaujímavo. Posádka drevorubačov pracujúcich v odľahlom lese je zrazu kolísaná radom nevysvetliteľných explózií, ktoré zanechávajú dokonale sférické diery v zemi spolu so zlovestným pulzujúcim hukotom vo vzduchu. Pri skúmaní jednej z týchto dier, protagonista Roger a jeden z prežívajúcich drevorubačov náhodou putovali do strašidelného podzemného bunkra, ktorý bol poháňaný zúfalstvom a zvedavosťou rovnakých častí, aby sledovali hrozný zvuk k svojmu zdroju. Je to zaujímavý háčik. Páči sa mi myšlienka 42-ročného drevorubača, ktorý sa náhle ocitol v situácii priamo z domu X-Files ,
To všetko sa prezentuje kombináciou textu, statických fotografií a zvukového dizajnu. Fotografie sú zasiahnuté, niektoré fungujú dokonale v súlade s rozprávaním opísaným v texte a vykresľujú živý mentálny obraz prostredia. Iní sú očividne kompromitované riešenia, pri ktorých musel tvorca pracovať v medziach toho, čo mal k Photoshopu prístup, alebo by ho mohol jemne použiť. Veľa oblastí v podzemnom bunkri / laboratóriu vyzerá podozrivo ako lekárska univerzitná učebňa alebo sklad po hodine, všetko zastreté zlovestnými uhlami a osvetlením, aby vyzerali strašidelnejšie ako sú. Výsledok je nepresvedčivý, podobne ako poradca, ktorý má na sebe goth make-up a predstiera, že je super v The Misfits.
Zvukový dizajn je o niečo konzistentnejší. Nízky hučanie okolitých zvukov a minimalistické rytmy vytvárajú pocit nepokoja, keď sa Roger a jeho prívesky hlbšie ponoria do sprisahania. Stále však chýbajú príležitosti. Aj keď sa veci divia, zvukový dizajn nikdy neprechádza z budovania napätia na paniku. Čakal som, až sa okamihy s veľkými rozhodnutiami (beh alebo úkryt, streľba alebo nie, atď.) Prerušia katartickým výbuchom alebo náhlou zmenou zvukovej scény, ale nikdy neprišiel. Čo je dobré, ale je to všetko nahromadené a bez návratnosti.
Príbeh je kde pochovaný spadne. Ako Vyberte si svoje vlastné dobrodružstvo romány z dávnych čias, väčšina hry sa týka čítania veľkých kúskov textu a následného výberu binárnej voľby medzi dvoma možnosťami. Aký význam majú tieto voľby, závisí od momentu. Sú niektoré, ktoré jasne zlomia herný zážitok a povedú k rôznym výsledkom, čo by ste dúfali, že interaktívny príbeh by urobil (to je dôvod, prečo nečítate len román). Mnoho ďalších sa však javí ako obyčajné obliekanie do okien, séria lacných trikov navrhnutých tak, aby vytvárali ilúziu rozmanitejšieho zážitku, keď vstup hráča v skutočnosti nemá malý účinok.
Najhoršie zo všetkého je, že veľa možností a zápletiek, na ktoré sa zdá, že hra zabudne, sú zabudnuté. Len pre jeden príklad som sa skoro rozhodol urobiť vyšetrenie jasne rádioaktívnej látky. Určite, o pár úderov neskôr moja postava začala vykazovať známky otravy žiarením. Vzrušujúce! Ale takmer tak rýchlo, ako zostúpil s točeniami a nevoľnosťou, prekonal to a už to nikdy nespomenul. Buď má Roger neuveriteľný imunitný systém, ktorý by sa ukázal byť kľúčom k liečbe rakoviny, alebo sa autor nechcel obťažovať jeho spracovaním do zvyšku príbehu.
c ++ náhodný plavák medzi 0 a 1
podobne pochovaný často robí predpoklady o výbere, ktoré ste urobili alebo nezohľadňujú niektoré cesty (čo je celkom zrejmé a neodpustiteľné, ak sú v každej situácii len dve možnosti, ktoré môžete sledovať). Vďaka nedbalému písaniu sa mená mien odhalia skôr, ako sa skutočne predstavíte alebo vystrčíte z identity. Udalosti sú premietané podľa príbehu bez ohľadu na vaše voľby. Keď som dostal napríklad zbraň, rozhodol som sa nevystreliť ju pre drvivú väčšinu hry. Keď však streľba konečne začala, Roger sa rozčuľoval, koľko kôl opustil, ako keby už bol v niekoľkých zápiskoch. Toľko za hranie vecí inteligentných. Keby som vedel, že to bude také, tak by som celý čas pálil zbrane.
Skúsenosti postihujú aj ďalšie základné chyby. Gramatické problémy, ako napríklad časy a perspektívy, ktoré sa menia v strede odseku, spôsobujú nepríjemné čítanie. Výber štýlov, ako sú opakované, klišé popisy (ktoré sa zdajú byť vypožičané z úpletu z Lovecraftovej školy písania), sa na konci nosia mocne tenké. A aj keď nie som ten typ, ktorý niekoho ukrižuje za pravopisné chyby, keď je hra založená výlučne na texte, majú tendenciu vyniknúť. Všimol som si nepohodlné množstvo z nich bez toho, aby som sa ich snažil. Žiadny z týchto problémov sám o sebe by úplne torpédoval príbeh, ale spolu, bohužiaľ, spôsobujú, že výsledok vyzerá amatérsky a ponáhľal sa.
V tak nízkej cene nie je otázkou, či pochovaný stojí za vaše peniaze, ale ak to stojí za váš čas, a pokiaľ nemáte skutočné mäkké miesto pre drevorubačov alebo vládnu sprisahanosť, odpoveď znie nie. pochovaný je zaujímavý experiment v interaktívnom rozprávaní príbehov, ale bez silného rozprávania sa zdá, že zvyšok vyzerá ako trik, ktorý podporuje písanie na úrovni fanfikátov.