monolith says shadow wars end fight wont suck
Dojmy z PAX!
ako otvárať súbory v systéme Windows
Možno za najsilnejšiu chválu Middle-earth: Shadow of Mordor vyžaduje upozornenie na jeho najhorúcejšiu chybu. Hra bola milá, dokázala potešiť fanúšikov a získať kritiku. To všetko napriek skutočnosti, že posledný šéf sa stretol so Sauronom suuuuucccccckkkked.
Vyvrcholenie, v okamihu, keď celá hra pracovala, bolo neuveriteľne anticlimactic. Bitka bola rýchlym sledom udalostí (a tým krátkym). Žiadny z Shadow of Mordor systémy boli implementované akýmkoľvek spôsobom. Žiadne známky pochváleného Nemesis systému, nie Arkham - ako boj, nie Assassin's Creed ako lezenie okolo. Namiesto toho bola najväčšia hrozba Mordoru vylúčená iba niekoľkými stlačeniami tlačidiel.
Bolo to také smiešne sklamanie, že sa dalo skutočne klásť len na realitu a obmedzenia vývoja videohier. Každý, kto hral celú hru, musel vedieť, že to nebol koniec, ktorý si Monolith predstavil. Štúdio muselo minúť čas, peniaze alebo oboje.
systémy predajných miest pre ipad
Monolith nás ubezpečuje, že to v najbližšom období nebude problém Middle-earth: Shadow of War , Pri praktickom demonštrácii v PAX West sme sa posadili s dizajnérskym režisérom Bobom Robertsom a pri rozhovore o ukončení predchodcu vyjadruje podobný porazený postoj. Poukazuje na to, že vývojár už po tej istej trase už nejde. „Myslím, že ľudia budú s týmto cieľom skutočne spokojní“, hovorí. 'Nuž, možno budú nenávidieť to, že sú príliš epickí.'
Existuje niečo, čo je neodmysliteľne vtipné, keď fanúšikovia vysokej fantázie odkladajú „príliš epickí“, a povedzme si úprimne, pravdepodobne sa to nestane. Existujú dôkazy, že tentokrát sa všetko posunie smerom k vyšším veľkostiam, presne tak, ako sme predpokladali pri odhalení. S hodinou na prípravu a spustenie útoku na pevnosť sme videli spôsoby, ako Shadow of War 's rozšírené karantény haldy premenná po premennej do rovnice.
Jeden z najpozoruhodnejších momentov prišiel, keď sme sa pokúsili jednoducho zavraždiť telesnú stráž bojovníka. Po príchode do jeho oblasti sme našli elementálneho Grauga. Roberts sa zachránil. Očividne to bolo celkom zriedkavé. Na jednej strane videl hrať pieskovisko inak ako nespočetné množstvo ďalších ukážok, ktoré hostil počas niekoľkých mesiacov. Na druhej strane vyjadril mierne sklamanie z toho, že Graugov vzhľad spôsobí, že táto sekcia bude príliš ľahká spôsobom, ktorý nemusí nevyhnutne predstavovať hru.
Mal pravdu. Úplne náhodou som zabil tohto strážcu a iného kapitána. Oheň dýchajúci Graug proste trochu nakopal zadok každého.
Shadow of War je náročná hra, ktorú môžete kompetentne hrať v nastavení ukážky. Existuje toľko zručností, toľko prístupov a toľko vonkajších faktorov. Bez toho, že by ste poznali svoju postavu a poznali životné prostredie, ste len tak trochu zmätení, kým nebudete úspešní. Nikdy to nenaznačuje, ako sa stretnutia odohrajú pre niekoho, kto má výhodu učenia sa pri hraní plnej hry. Je to skôr o zisťovaní, či sa zdá, že sa všetky tieto veci môžu vzájomne dopĺňať spôsobom, ktorý umožňuje vyváženú hru.
To je pravdepodobne najdôležitejšia prekážka Shadow of War prekonať: Že to nedovolí hromadiť nafúknuť. To, že sa neusiluje byť väčší na úkor zamerania. Teraz nie je možné vedieť, kde táto rovnováha skončí. Len vedzte, že Monolith sa zameriava na „epos“ a to od začiatku až po koniec.
detekcia úniku pamäte c ++