miestny multiplayer by sa dal robit cez raytracing akokolvek to znie zvlastne
Oh, je to v poriadku.

Peter Thoman, v herných kruhoch viac známy ako „Durante“. preslávený svojou prácou na neslávne hrozné Temné duše prístavu zo začiatku roku 2010. Durante, ktorý sa nedávno zameral na technické riešenia vykresľovania, sa teraz zameral na nový druh lokálneho hrania pre viacerých hráčov.
Konkrétnejšie, Posledný blogový príspevok Durante s názvom „ Nový prístup k lokálnej perspektíve pre viacerých hráčov / rozdelenej obrazovky s Raytracingom “, podrobne sa venuje Thomanovej myšlienke využiť raytracing na vývoj nového druhu zážitku so zdieľaním obrazovky pre viacerých hráčov. Historicky sa hry hotseat spoliehali na jeden z niekoľkých rôznych typov implementácií rozdelenej obrazovky. Výrazný príklad pochádza z pretekárskych hier ako napr Veľký cestovný ruch , pre jedného, kde je každému hráčovi pridelená buď polovica alebo jedna štvrtina obrazovky, v závislosti od toho, či sa zúčastňujú dvaja alebo štyria hráči.
„Avšak,“ hovorí Thoman, „aj s najpokročilejšou hardvérovou podporou je možné naraz vykresliť iba 4 rôzne zobrazenia bez podstatných dôsledkov na výkon – a aj to si vyžaduje pomerne veľa vývojového úsilia.“ Tu sa prejavuje jeho neortodoxné spoliehanie sa na hardvérové raytracing.
kde sa nachádza kľúč zabezpečenia siete na mojom smerovači
Využitie hardvérového raytracingu pre lokálnu multiplayerovú kameru
Ako video uvedené vyššie jasne demonštruje, Thoman prišiel so spôsobom, ako využiť raytracing na „dynamické nastavenie kamery (kamier) hráčov na úrovni pixelov, čo má za následok triviálny, aj keď nový spôsob vykreslenia tejto strany. krokuje všetky predchádzajúce problémy s hotseat games. Samotná hra je technické demo, na ktorom Thomanov tím pracoval v minulých rokoch, Sphere Spectacle .
„Najzaujímavejšie je, čo sa deje v „krajine nikoho“ medzi (obrazovkami hráčov),“ vysvetľuje Thoman. 'kde sa priestor javí ako stlačený pri interpolácii parametrov kamery.' Zatiaľ čo riešenie je dosť podobné obvyklému balíku nastavení s rozdelenou obrazovkou, na ktoré sa predtým spoliehali hry pre viacerých hráčov, Thoman tvrdí, že toto riešenie je „v zásade oveľa jednoduchšie, ako sa pokúšať robiť niečo podobné v rastrizačnom potrubí“.
Okrem toho sa nezdá byť príliš ťažké implementovať: „Nakoniec som strávil iba dva pracovné dni hackovaním tejto ukážky Sphere Spectacle – a to zahŕňa implementáciu podpory pre dvoch hráčov!“
Prirodzene, nič z toho, čo tu Durante predviedol, ešte nie je urobené, a to ani na koncepčnej úrovni. Namiesto toho je to dôkaz koncepcie pre zjednodušenie lokálneho vykresľovania pre viacerých hráčov. Ako sám priznáva: „Teraz len potrebujeme niekoho, kto okolo toho postaví plnohodnotnú hru“, čo určite chvíľu potrvá. Táto funkcia je však zaujímavá a má potenciál a nedá sa povedať, čo by z nej mohlo vyplynúť.