is end nigh single player games
Odpoveď: pravdepodobne, ale môžeme urobiť veľa pre oddialenie jej zániku
Začiatkom tohto týždňa EA oznámila, že spoločnosť Visceral Games, štúdio zodpovedné za nové Hviezdne vojny hra pod Amy Hennig, bola okamžite ukončená. To viedlo k veľkým špekuláciám o tom, či to bol koniec zážitku pre jedného hráča. Existovali špekulácie o tom, či to bola chamtivosť zo strany EA, či je vina spotrebiteľa za to, že nepodporuje jeden z najstarších formátov hazardných hier, alebo či boli v hre iné faktory.
Odhliadnuc od skutočnosti, že z jedného vypnutia štúdia nemôžeme extrapolovať, že celý žáner je odsúdený na zánik, hry pre jedného hráča sú jednoznačne menej populárne ako pred 20 rokmi, ak sa pozriete na rôzne dostupné formáty hier. v dnešnej dobe. V minulosti mnohí ľudia jednoducho nemohli hrať hry pre viacerých hráčov, aj keď chceli, pretože susedské dieťa muselo ísť cez víkend k otcovi, alebo boli ich súrodenci príliš mladí na to, aby sa „naučili“, ako kontrolór pracoval. Teraz sú servery plné súperov z celého kontinentu alebo dokonca z celého sveta k dispozícii na záchvaty 24/7 a drvivá väčšina ľudí má dostatočné internetové pripojenie, ktoré to podporuje (ahem, okrem mňa).
To by však nemalo znamenať, že hry pre jedného hráča sú vo vode mŕtve. Je dosť ľudí, ktorí túži po jednoduchom, starom štýle Resident Evil hry alebo JRPG, ktoré na ne môžu dôrazne pôsobiť len s multiplayerovou skúsenosťou. Pri hrách pre jedného hráča však existuje dosť ďalších problémov, ktoré presahujú číra popularita, že sú vo vážnom nebezpečenstve, ak štúdiá aj spotrebitelia nevyjdú z cesty podporovať formát. Čo teda môžeme urobiť, aby sme udržali hry nášho detstva? Asi pár vecí.
Nie je to len kvôli chamtivosti v štúdiu?
Je to určite tak, že v minulosti ateliéry robili so svojimi hotovosťami to, čo sa javí ako nezodpovedné alebo dokonca úplne bonbers. Proces vytvárania FFXV ťahané roky; hry boli vydané nedokončené kvôli zmesi netrpezlivosti v štúdiu a maverickovej kreativity, ktorá sa vymkla spod kontroly. Projekty, ktoré mali byť podporované štúdiom, boli vyvezené do spoločnosti Kickstarters. Ale s akou mierou nespôsobilosti môže štúdio uniknúť?
Pre veľké štúdiá, ako je Sony, existujú obmedzenia, majú vlastne akcionárov a audítorov, ktorí nakoniec potešia. Dokonca aj menšie štúdiá musia udržiavať svojich investorov šťastných, inak by zástrčku bolo možné vytiahnuť celkom nepozorne a náhle. Takže, ak zlyhávajú celé žánre, nevyrieši sa nič, len keď sa pozrieme iba na ateliéry, pretože nemôžu realisticky kultivovať hory peňazí typu Scrooge McDuck. Pod vzťah medzi spotrebiteľom a štúdiom a konanie samotných spotrebiteľov sa musí tiež dostať mikroskop.
help desk technik rozhovor otázky a odpovede pdf
Pravdepodobne to nie je presná reprezentácia vedúcich videohier na vianočných večierkoch
Aké hry pre viacerých hráčov majú pravdu?
Okrem číreho počtu ľudí, ktorí hrajú sériu rád Svet Warcraftu , Call of Duty a Overwatch , masovo multiplayerové a dokonca aj miestne multiplayerové hry (v menšej miere) si vytvorili svoj model finančne chytrým spôsobom. Mikrotranzakcie síce vždy prinútia zákazníkov, aby si zašpinili zuby a zaťali päste, ale vo všeobecnosti získavajú viac akceptácie ako v hrách pre jedného hráča; dávajú vám výhodu oproti iným ľudia , nie samotná hra.
Okrem toho je model Blizzard úplne geniálny v tom, že dokážu udržať jednu hru desiatky rokov prostredníctvom nákladovo efektívnych a kvalitných doplnkov príbehov a nových postáv. Na druhej strane, tradičným modelom pre hry pre jedného hráča bolo, že boli prepustené, a to bolo to, že: späť na rysovaciu dosku potom vytvoríte novú hru. Aj keď išlo o pokračovanie, ktoré urobili ďalej, museli tam byť nové aktíva, nové sprisahania a dokonca aj nové postavy, alebo by náhodný plakal faul. A začať viac alebo menej od nuly stojí veľa peňazí.
Ako sa hry už prispôsobili
Aby som bol spravodlivý, hry pre jedného hráča sa už v posledných rokoch dosť zreteľne stali skôr hrami pre viacerých hráčov. Aj keď platený DLC bol pred desiatimi rokmi stále trochu tabu, je teraz akceptovanou súčasťou krajiny a ľudia dokonca vítajú nový platený obsah jedenásť mesiacov po prvom uvedení na trh. Mikrotranzície zanechávajú v ústach hráčov horkú chuť, ale tolerujú sa skôr, pokiaľ urýchľujú postup, než aby pôsobili ako výplata.
Je teda z toho dostatočný príjem navyše? Samozrejme, skutočne to pomáha, ale problém, ktorý stále existuje, je stále potrebný nový obsah, ktorý sa pri hrách pre jedného hráča nemôže vždy vyriešiť. Ľudia sa nudia z hier pre viacerých hráčov omnoho pomalšie, pretože za novými súpermi a novými výzvami je vždy za nami niečo nové.
Existuje niekoľko spôsobov, ako vložiť tento čerstvý obsah do hier pre jedného hráča bez porušenia banky: zarábanie na online hraní; alebo aby sa záznamy herných sérií do seba vzájomne prelínali. Metal Gear Solid V (čo zaberá všetok môj voľný čas v okamihu) robí prvý naozaj dobrý tým, že dodáva online výzvy s odmenami, aj keď nie ste v režime pre viacerých hráčov. Skutočnosť, že táto hra je simulátorom správy báz, tiež veľmi pomáha, pretože existuje potenciál udržiavať vašu základňu navždy. Čas pre hry pre jedného hráča s koniec koncová obrazovka je chorá najmä, aj keď Osoba 5 naznačuje inak.
Správa základne je náročná, keď polovica z vašich zamestnancov zomrie na smrť ...
Pokiaľ ide o hry, ktoré sa vzájomne prelínajú, uvediem príklad. Predstavte si Tichý kopec séria bola spustená skôr ako v roku 1999. Silent Hill 3 by sa logicky uvoľnil po 1 a 2 buď DLC 1 alebo prísť oveľa neskôr. Silent Hill 3 je postavený v rovnakom svete ako 1 , a to by sa kapitalizovalo, čo by umožnilo ľahkú recykláciu veľkého množstva aktív a nápadov. A hoci by i naďalej išlo o dve samostatné hry, krvácali do seba a umožňovali Konami veľa vedľajších príležitostí zarobiť si peniaze prostredníctvom extra obsahu (čo Heatherove predchádzajúce roky? A čo jej čas s Harrym, prechod z z mesta do mesta?). Ideálne je spojenie materiálov 1 a 3 by sa rozložili rovnomerne medzi obidve hlavné vydania.
Minimalizáciou potreby začať od nuly sa hry stávajú výnosnejšie. To si však vyžaduje, aby ľudia investovali do postáv a príbehu - a to je koniec koncov, keď hry pre jedného hráča majú trik v rukáve.
Nútiť ľudí zamilovať sa do videoherných postáv
JRPG chápu čistý model pre jedného hráča lepšie ako ktorýkoľvek iný podžáner, a to preto, že povzbudzujú ľudí, aby posadli určité postavy. Ak hráte JRPG, nemôžete mi povedať, že vaše srdce sa stále nerozpadá na milión kusov znova a znova pri určitej smrti v určitom Konečná predstava hra, ktorá je očíslovaná od 6 do 8, a ak hráte človek hry, pravdepodobne budete bojovať o zuby a nechty za svojho waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (a ja budem bojovať za svoje právo ti povedať, že máš voľnú skrutku, ak tvojím waifu je Marie).
Slová nemôžu opísať, ako veľmi sa mi nepáči Marie.
Spúšťač pre ľudí, ktorí chcú konzumovať viac obsahu, chce vedieť viac o postavách. Pokračovali v boji za spravodlivosť aj po skončení pôvodného príbehu? Stretli sa niekedy s ostnatými vlasmi, s ktorými flirtovali tri mesiace v hre? Zdokonaľovali si niekedy recept na karu karí z katsu? Nikdy nepodceňujte nerdovu potrebu ďalších (nadbytočných) informácií a ateliéry môžu túto slabosť použiť na odvod peňazí z peňaženky ľudí. A v skutočnosti je to oblasť, v ktorej hry pre viacerých hráčov odhaľujú svoje slabosti, pretože (okrem Blizzard - sakra, Blizzard), rozprávanie príbehov má tendenciu ustúpiť.
Úprava očakávaní
Ak nič z toho nepomôže, príde to k jednoduchému vyváženiu vstupov a výstupov. Ak nie sú ateliéry zbytočné, pokiaľ ide o posielanie svojich zamestnancov na prieskumné návštevy v kasínach každé popoludnie, potom budú veľké výdavky klesať na grafiku, rozprávanie príbehov, modely postáv atď. Čím viac hráč chce a požaduje, tým viac to potrebuje bude stáť. Zvýšenie ceny môže byť v poriadku.
Niekoľko pomerne veľkých štúdií opätovne využíva indie hry pre masový trh, napr. Vydanie produktu Devolver Digital Hatoful Boyfriend na PS Vita a PS4. Zdá sa, že v spomínanej hre klesajú rovnako ako osivo vtákov v deň Legumentine's Day, takže namiesto toho môže ísť o krok späť k jednoduchším hrám s miernejšou cenou. Budú však zákazníci realisticky vítaní tituly nezávislého štýlu pre každé vydanie? Budú mať radosť z toho, že ich konzola s aktuálnym genom už nebude tlačená pomocou vizuálov padajúcich z čeľustí na hranicu? Ja osobne nie som presvedčený.
Koniec môže byť nevyhnutný
Nanešťastie sa môže stať, že ľudia sú unavení z kampaní pre jedného hráča, aj keď si to samy nechcú priznať. Tajne iba hrajú GTA V pre online multiplayerové komponenty a nikdy by nenapadlo hrať Watch Dogs 2 bez sekania ďalších hackerov ovládaných hráčmi v 4x4. A aj keď hráči chcú hry pre jedného hráča, ktoré sa musia previesť na chladné a tvrdé peniaze - ateliéry nemôžu prežiť z lásky fanúšikov. Fanúšikovia musia ísť von a kúpiť si čo najviac obsahu, aby mohli hry pokračovať, aspoň na chvíľu dlhšie. A dokonca aj vtedy ich môžeme vidieť, ako sa za desať rokov zrúti.
Ak ma ospravedlníte, budem hrať kampaň pre jedného hráča Metal Gear Solid V. Ktoré som získal zadarmo prostredníctvom PS Plus. Pokrytectvo, prídem!
Myslíte si, že formát pre jedného hráča je v nebezpečenstve? Myslíte si, že problém spočíva na spotrebiteľovi alebo na štúdiách? Dajte mi vedieť v komentároch nižšie!
aké sú dobré webové stránky na sledovanie anime