final fantasy xivs eureka is step right direction
Určite porazí staré pamätné úlohy
Aj keď zóna Eureka z roku 2005 Final Fantasy XIV dorazili zhruba pred mesiacom, trvalo mi veľmi dlho, kým som spracovala, ako sa k tomu cítim.
Účtuje sa ako návrat do starej školy Final Fantasy XI citlivosť, krajina sa drasticky zmenila, keď hráči prevzali kontrolu nad činnosťou. To, čo sa kedysi považovalo za reťaz nepriateľa po nepriateľovi, sa stalo notoricky známym loveckým vláčikom.
Pozrime sa, ako to všetko dopadlo a kam odtiaľto môže ísť námestie Enix.
Pre tých z vás, ktorí nehrajú Realm Reborn , porozprávajme sa trochu o reliktnej ceste a o tom, ako sa vyvinula v posledných niekoľkých rokoch.
Spočiatku bola reliktná línia akýmsi koncom hry, ktorú hráči mohli urobiť, aby z nej vybrali skutočne cool, často ikonickú zbraň. Konečná predstava lore - viete, rovnako ako meče Curtana a Yoshimitsu alebo oštep Gae Bolg. Bol to vzrušujúci okamih, keď ste konečne sfalšovali svoju fialovú zbraň pomocou Gerolta Blackthorna, keď ste prešli niekoľkými bojmi v hre, aby ste ju skutočne vytvorili. Ďalší krok, Zenith, vyžadoval malé množstvo meny a dal vášmu novo nadobudnutému výstroju chladnúcu žiaru. Túto úlohu môžete zopakovať pre každú prácu v hre a bola to malá voliteľná vec, ktorú som si užíval. Potom prišlo skutočné brúsenie.
najlepší headset pre virtuálnu realitu pre ps4
Myšlienka bola zdravá. Final Fantasy XIV Tím chcel, aby hráči pokračovali v zdokonaľovaní svojich zbraní v priebehu edície 2.0 (alebo budúcich rozšírení), čo im umožňuje rásť so zbraňou, ktorú mali od začiatku. Ide o to, že implementácia tejto koncepcie bola zámerne prepojená s koncepciou extrémneho brúsenia, a to do takej miery, že ju hráči skutočne museli „zarobiť“. Ako hardcore MMO hráč som si to, ale tím išiel cez palubu. Jeden brúsiť, rovnako ako v tom čase meta, varil sa, aby spustil rovnaký presný dungeon znova a znova a skoro ho ukončil (iba rýchlo naspäť), pretože to bol najoptimálnejší spôsob, ako získať kredity na odomknutie ďalšej relikvie. krok - to bolo nakoniec opravené.
Ďalší krok prinútil hráčov rozdrtiť osudy (čítaj: udalosti otvoreného sveta, ktoré sa objavujú na časovači) po celom svete a veľmi malá šanca zarobiť Atma kryštály, ktoré boli použité na upgrade vašej zbrane na ďalší krok. Opäť je to veľmi dobrý nápad, ale miery poklesu boli také priepastne nízke, že ich dokončenie mohlo trvať kdekoľvek od 50 hodín alebo menej do 200 hodín alebo viac. Ďalšie brúsenie zahŕňalo hromadenie drahých matiek, ďalšie bolo opakovaním koncepcie brúsenia brúsenia, ale zahŕňalo iba skúšky (šéfa boja) a tak ďalej.
Tento nešťastný proces sa zopakoval v roku 2006 Heavensward s malými inováciami (pár krokov boli takmer presné kópie krokov z kroku 2.0), a to je okolo, keď sa tým hráčska základňa užila. Osobne som bol v zlomovom bode po dokončení úlohy 2,0 s jednou plnou prácou (skončil som Atmu na tri a okamžite som vyhodil dva) a jednoducho som nemal vo mne urobiť to isté pre 3.0. Mnoho ľudí malo pocit, že rovnaká únava - tím sa rozhodol, že budú robiť niečo úplne iné pre búrka Blood pamätná línia a začali sa práce na zóne Eureka. Po oneskorení po oneskorení sa Eureka v polovici marca 2018 konečne dostala do náplasti 4.25 a chlapec polarizoval reakciu.
najlepšie veľké dátové spoločnosti, pre ktoré môžu pracovať
Eureka Anemos, tematicky zameraná na veterný prvok a prvú zónu Eureka, vyzerá dosť lákavo. Je to úplne nová aktivita so zbrusu novou tradíciou (tak jemnou, aká je), ktorá je nad rámec predchádzajúcej stratégie pripútania relikvie k existujúcemu obsahu. Ponúka tiež pamiatku brnenie , niečo, čo sa predtým nestalo, len v prípade, že chcete pre svoju prácu podľa vlastného výberu viac než jednu zbraň. Samotná zóna obsahuje svoju vlastnú výzvu s požiadavkami na lov lovcov, nové elementárne koleso, ktoré sa pokúša poskytnúť určitú formu stratégie, ako aj dva teleportačné body, aby sa rýchlejšie obchádzali. Je to plnohodnotné centrum a do toho sa zapojilo veľa práce.
Akonáhle sa skutočne nachádzate v Eureka, zmysel pre zázrak sa zrealizuje. Spočiatku budete reťazovými brúsiacimi nepriateľmi, dúfajme, že so skupinou, takže môžete rýchlo a efektívnejšie preraziť davy a zarobiť čo najviac XP čo najrýchlejšie. Hráči začínajú od prvého stupňa (pokrok sa delí o jednu postavu a viac úloh), nemôžu sa zapojiť, kým nedosiahnu určitý míľnik úrovne, a ak budú zomierať, budú potrestaní XP, a akonáhle dosiahnu určitú úroveň, nebudú vzkriesení. Spočiatku to vyzerá ako neprekonateľná a nekonečná úloha, ak nie ste v správnej skupine, ale hráči našli spôsob, ako úplne obísť tento systém - NM (notoricky známe monštrum) vlaky.
Ako hráči zistili v prvý deň, trochu vyššie (zhruba na sedem) a potom brúsenie osudov Eurkea (čítaj: malé šéfové bitky) bol najjednoduchší spôsob, ako v podstate dosiahnuť každý cieľ, ktorý potrebujete. NM poskytujú náhrobky (koncová mena), kryštály (hlavná zložka potrebná na vyrovnávanie reliktných zbraní a brnení) a uzamykateľné skrinky, ktoré poskytujú náhodné výhody z kozmetického držiaka T-Rex hodnotnej materskej triede VI (najvyššia v súčasnosti) materia do slotu. do výstroja. Nie je potrebné drviť pravidelných nepriateľov pre pomaly sa rozvíjajúce kryštály, pretože ich môžete úplne ignorovať v prospech veľkých odmien NM.
Vidíš ten obrázok vyššie? Nazýva sa to „vlak NM“, línia hráčov, ktorí sa pohybujú z NM na NM čo najúčinnejšie, čo je v podstate to, čo sa stalo Eureka. Hráči sú takí dobrí pri hraní systému, že si vyvinuli svoje vlastné sledovače - ktoré sú vytvorené inštanciou a vedú hráčov cez ďalšie NM, ktoré sú pripravené na trenie. Momentálne všetko, čo robíte, je vstup do zóny, krik pre skupinu a sledovanie vlaku. Je to menej grind než predtým, ale to neznamená, že to nie je grind.
Aj keď Square Enix nedokáže predpovedať, nakoľko by bola komunita neukojiteľná, v zásade ju viedli k tomu, aby využila systém tým, že urobila všeobecný tok Eureka tak rote. Hry ako Guild Wars 2 sa odklonili od sveta „nás proti nim“ úplne sa rozdrvujú, čo umožňuje hráčom označiť davy a stále prispievať, napriek tomu, že sú na rôznych stranách. Eureka by z toho mohla mať veľký úžitok, keďže by vytvárala väzby s hráčmi v celej zóne rovnako ako to, ako ich NM spojili silou.
Aj keď systém má svoje chyby, skutočne sa mi páči myšlienka ísť do jedinečnej zóny a dokončiť lovy (môj najobľúbenejší obľúbený Konečná predstava aktivita) so skupinou. Ľudia sú neskutočne nápomocní, jazdia na nižších úrovniach s tandemovými úchytmi a poskytujú zvyšovanie počtu mŕtvych nováčikov, kedykoľvek je to možné. To isté som urobil aj pre cudzincov a dokonca som narazil na celú mapu a vynechal som bitku, aby som sa ubezpečil, že niekto nebol potrestaný za vzkriesenie. Užil som si to dosť na to, aby som dokončil tri zbrane Anemos a dve kompletné zbroje bez toho, aby som musel ísť veľmi tvrdo, takže robí niečo v poriadku. V tom istom čase by som mal to šťastie, keď dokončím celú Atmu nastavenú v Realm Reborn reliktné hľadanie.
Očakáva sa, že Eureka Pagos, zóna snehu a pokračovanie ságy, dorazí niekedy v rámci Final Fantasy XIV patch 4.3 cyklus, ktorý začína na konci mája. Vývojový tím nepochybne pracoval na Pagose už nejaký čas a pravdepodobne nebude schopný vykonať rozsiahle zmeny, ktoré navrhla komunita, ale naozaj dúfam, že sa sem a tam zmestia do malých vylepšení a udržia si ich ľudia majú záujem a povýšia Eureka, aby dosiahli svoj plný potenciál - jedna z najrobustnejších koncových aktivít doposiaľ.