exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale zhrnul Final Fantasy XIII-2 soundtrack docela dobre s jeho jednoduché a priame 'WTF' ?! Tento soundtrack je úplným odklonom od všetkého, čo poznáme Konečná predstava hudba so štýlmi vrátane rapu, hip-hopu, jazzového funk, metalu, elektroniky a orchestra, všetky s množstvom vokálov. Aj keď je soundtrack k dispozícii na import z Japonska od decembra a dokonca aj zo severoamerického obchodu Square Enix, fanúšikovia, ktorí si vyberú Final-2 Crystal Edition budúci utorok získajú ruky aj na soundtracku so štyrmi diskami, takže sme si mysleli, že by to bola veľká príležitosť predstaviť tím za hudobným a zvukovým dizajnom hry.
Na pohovore sa zúčastňujú hudobný koordinátor Keiji Kawamori, skladatelia Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta a Mitsuto Suzuki a zvukový dizajnér Tomohiro Yajima. Máme šancu profilovať každého človeka a získať prehľad o jeho príspevkoch k tomuto jedinečnému a pôsobivému zvukovému doprovodu hry.
Keiji Kawamori (námestie Enix)
Úloha: Hudobný koordinátor
Vybrané minulé diela: Účinkujúci / aranžér v The Black Mages, Svet končí s vami , Srdce vo Veľkej Británii séria
na Final Fantasy XIII-2 mimoriadne odlišný a eklektický soundtrack:
Tentoraz chcel režisér Motomu Toriyama včleniť viac vokálnych piesní, aby v nových piesňach smeroval iným smerom a usilovať sa o nervóznejší zvuk; a tak sme nakoniec vyskúšali veľa rôznych vokálnych štýlov a rôznych žánrov. S každou skladbou sa skladateľ sám ujal vedenia a dokončil skladbu, ale tiež sme usporiadali pravidelné stretnutia, aby sme skontrolovali každý kúsok a navzájom sa inšpirovali, pričom sme sa navzájom vyhýbali odchýleniu sa od vízie.
Zdá sa, že hráči tiež predpokladajú, v ktoré hudobné žánre (Naoshi Mizuta) a (Mitsuto Suzuki) sú najbezpečnejšie, ale keďže zvládneme videohernú hudbu a prijímame mnoho rôznych hudobných žánrov, som si istý, že budete Vypočujte si novú stranu oboch Final Fantasy XIII-2 ,
„Neviditeľný útočník“ („Lake Bresha Rap“) a „Crazy Chocobo“:
Myslím si, že 'Invisible Invader' bola prvá pieseň, ktorú napísala Mizuta Final Fantasy XIII-2 , Skutočnosť, že je to vokálna pieseň (rap) z nej robí skladbu, ktorá silne odráža túžbu Toriyamy mať zvuk, ktorý je na rozdiel od typického Konečná predstava názvu. Táto pieseň sa hrá v oblasti, kde hlavné postavy prichádzajú prvýkrát, keď odchádzajú na cestu časom, ale myslím si, že sa zmestí do hry, pretože je to nová Konečná predstava zvuk pre nový Konečná predstava Cesta.
kde sú apky uložené v Androide
( Poznámka editora: „Invisible Invader“ je dôležitý v zámorskej verzii )
Pokiaľ ide o Crazy Chocobo ', Toriyama ma požiadal, aby sa stal štýlom spevu a aby usporiadanie bolo ako death metal, tak som sa spojil s Shawnom (Shootie HG), s ktorým som mal predchádzajúce spojenie, aby mi pomohol s týmto vrátane usporiadania. Je to usporiadanie Chocobo, ktoré nikto predtým nepočul, a myslím si, že je to dobrý hák v hre.
O zaradení spoločností Naoshi Mizuta a Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu) je tiež vynikajúci skladateľ, ktorý dokáže vytvárať hudbu rôznych žánrov. Tentokrát sme však chceli do skladieb zahrnúť ešte väčšiu rozmanitosť a postaviť iný pohľad na svet ako v predchádzajúcej hre, a tak sa do tímu pridali Mizuta a Suzuki. (Aranžér / Skladateľ) Yoshitaka Suzuki je veľmi dobrý v tom, že hudbu presúva do cutscénu, a tak sme si požičali jeho nadanie na dlhé scenérie smerom k druhej polovici hry, aby sme začlenili Mizutovu hudbu, zatiaľ čo v scénach budujeme emócie.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Úloha: skladateľ
Vybrané minulé diela : Hranica SaGa , Chocobo's Dungeon , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
O podobnosti medzi jeho prácou na koniec Fantasy XIII a byť nal Fantasy XIII-2 :
Tentoraz, keď sa očakávala nová hudba, svetonázor Final Fantasy XIII bola tiež dôležitá, a tak som ako osoba, ktorá sa zaoberala predchádzajúcou prácou, prevzala úlohu manipulácie s orchestrálnymi skladbami pre scénické scenérie a udalosti. Skúsil som veľa vecí, ktoré boli pre RPG nové a bavil som sa s nimi, a tak som mal túži to urobiť znova tentokrát.
Na svoju obľúbenú skladbu napísal Fina l Fantasy XIII -2 :
Bol by to „rytier bohyne“, ale skôr ako to bol môj „obľúbený“, bolo to skôr, ako keby som do toho vložil veľa myšlienok. Minulý rok čelilo Japonsko veľkej katastrofe, ktorej predtým nikdy nebola vystavená. Ihneď potom ma na stretnutí s režisérom Motomu Toriyama požiadal, aby som napísal bojovú pieseň, ktorá povzbudí poslucháča, a hneď som tam mal v hlave predstavu o tom, že v mojej hlave bude spievať pieseň. Bol to hlavný akord so zborom, ktorý zahŕňal melódiu s polovičnými tónmi, ktoré zneli, akoby šli po jednom kroku, aby vyšplhali na vrchol. Išiel som domov a okamžite som začal pracovať na tomto diele.
Pred týmto stretnutím som sa veľmi obával, či dokážem vytvoriť bojovú pieseň rovnakého kalibru ako „Blinded by Light“ ( Poznámka editora: toto je bojová téma z Final Fantasy XIII ), ale verím, že sa to stalo niečím, čo nie je v žiadnom prípade podradné. Bez ohľadu na to, do akej miery táto technológia pokročila alebo ako bola odhalená logika, snaha o dosiahnutie niečoho dobrého môže pochádzať len z príkladu, rovnako ako inšpirácia, ktorú som dostal od Toriyamy.
Na našej obľúbenej skladbe napísal Fina l Fantasy XIII -2 , ' Téma Serah ~ Pamäť '~:
Aj s touto piesňou som musel prevziať prvky XIII a urobiť túto zhodu, ak nie najlepšiu, s poslednou verziou. Keby to bolo príliš odlišné, nedosiahlo by to srdce ľudí, a ak by som išiel za neobvyklým, skončil by som, akoby som konal s nezhodou. Uprostred toho som mal nápad skombinovať dve skladby, s ktorými som prišiel. Kusy boli v 3/4 a 4/4 časovom poradí, a tak som najskôr cítil potrebu zmeniť jeden, aby sa oba zhodovali, ale keď som to urobil, jeden z kúskov stratil integritu, a tak som úmyselne dajte ich dokopy tak, ako boli. Myslím, že táto verzia má ľudskejší pocit ako posledná splátka.
oracle pl sql rozhovor otázka a odpoveď
Naoshi Mizuta (námestie Enix)
Úloha: skladateľ
Vybrané minulé diela : Parazit predvečer II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: 4 Heroes of Light , Krv Bahamuta
O tom, ako bol oslovený, aby pracoval na koniec al Fantasy XIII -2 :
Režisér a producent mali v úmysle vytlačiť iný obrázok ako originál Final Fantasy XIII , Suzuki a ja sme teda boli poverení vytvárať piesne s novým pocitom.
Hudba z predošlej splátky bola veľmi dobre vyrobená, takže najprv som cítil tlak. Hudobne by som však robil piesne, ktoré boli v inom žánri ako XIII , takže som sa nezaujímal o predchádzajúci názov, ale vzal som tento projekt do úvahy, že urobím všetko, čo bude v mojich silách.
O jeho univerzálnosti ako skladateľa:
Mojou úlohou bolo vytvárať hudbu, ktorá sa úplne líšila od predchádzajúceho názvu, a tak som sa pokúsil držať ďalej od hudby zameranej na orchester záverečný , V dôsledku toho som sa do tohto formátu dostal prirodzene.
V rámci každého žánru som mal hrať pre mňa najlepších hudobníkov, a tak si myslím, že to urobilo to úspešným. Vďačím za to aj Tsutomu Satomi z (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.), ktorý mi dal dobrú radu a koordinoval so mnou, pokiaľ ide o hudobníka, ktorý hrá tento kus, a Keiji Kawamori z našej vlastnej spoločnosti, ktorý veľmi prispel ako dobre.
Na svoje obľúbené kúsky od Fina l Fantasy XIII -2 :
Nemôžem si vybrať iba jednu ako svoju obľúbenú, ale je tu jedna skladba, ktorá sa mi naozaj páči, a to je 'Historia Crux', ktorú napísal Suzuki. V jednej piesni je veľa prvkov a spôsob, akým sa vyvíjajú, je fantastický.
Ďalšou piesňou, ktorá na mňa mala výrazný vplyv, je téma Caius's Theme. Táto pieseň bola ťažko získateľná od režiséra, a tak si pamätám, že som ju prepísal asi štyrikrát. Režisér sa ma v tom čase pýtal, aby sa táto pieseň stala niečo, čo by mohlo prekonať Sephirothovu tému „One-Winged Angel“ od Final Fantasy VII !
Na našej obľúbenej skladbe napísal Fina l Fantasy XIII -2 „X anadu, Palace of Pleasure ', optimistická jazzová dráha:
S touto piesňou bolo mojou koncepciou priamo umiestniť zvuky hudby z 80. rokov priamo do hry. Ak ju teraz počúvate, hudba z tejto éry je jedinečná a má silný vplyv, ale v hre sa zriedka vyskytujú nejaké scény, v ktorých sa tento štýl dokonale hodí, takže som nikdy nemal príležitosť niečo podobné napísať. do teraz. Tentokrát mi prišla moja šanca a pamätám si, ako som si túto pieseň vytvoril tak zábavne.
Na našej obľúbenej skladbe napísal Fina l Fantasy XIII -2 „Y eul's Theme ', emocionálna hlasová balada:
Nesnažil som sa ísť na neobvyklú skladbu pre túto pieseň, ale skôr som chcel vytvoriť baladu, ktorá by bola pre mňa pekná a dôvtipná, a tak táto pieseň vznikla. Vďaka hlasovým talentom Joelle sa táto pieseň zmenila na niečo veľmi úžasné. Klavír ad-lib počas prestávky hral jeden z mojich obľúbených obľúbených klaviristov Febian Reza Pane, ktorý na mňa výrazne pôsobil.
Mitsuto Suzuki (námestie Enix)
Úloha: skladateľ
Vybrané minulé diela : Neurovision (samostatné vydanie), SQ séria albumov, Final Fantasy XIII , 3. narodeniny
O jeho prístupe ako skladateľa a použití „agresívnych mixov“:
Rozdiel medzi skladaním a aranžovaním je schopný urobiť konečný rozsudok. Napríklad v Final Fantasy XIII , skladateľ Masashi Hamauzu prijal konečné rozhodnutia. Počas tohto procesu, ak by Hamauzu požiadal o revíziu, reagoval by som, a ak by som chcel predložiť možnosť dohody, potom by som ju predložil. Hamauzuov štýl necháva prácu na mne, a pokiaľ sa vopred rozhodneme o hlavných bodoch a smeroch, nezaznamenáme žiadny zásadný rozdiel v smere. Pracujeme spolu často, takže je jasné, aké prvky je potrebné zahrnúť, čo veľmi uľahčuje prácu s ním a ja ho obdivujem.
V prípade Final Fantasy XIII -2 , všetky rozhodnutia sú z môjho pohľadu. Skutočný tok procesov medzi skladaním a aranžovaním nie je veľmi odlišný, ale pri vytváraní hudby robím aranžovanie a mixovanie, takže si myslím, že proces je pomerne rýchly.
Prístup, ktorý sa od mňa požadoval pre časti, s ktorými som sa zaoberal, bol „hudba, ktorá nie je na rozdiel od typickej Konečná predstava '. Namiesto pokusu a omylu mám pocit, že som dokázal reflektovať hudobné štýly, s ktorými som v hre najviac presvedčený.
Urobil som to tak, aby sa Aggressive Mix križoval do normálu, presne ako DJ mix. V hre sa aj piesne krížili, takže som mal v úmysle poslucháčovi zažiť to, čo je v hre (na soundtrackovom CD), čo sa podľa mňa stalo zaujímavým efektom.
Na svoju obľúbenú skladbu napísal Fina l Fantasy XIII -2 'H História Cruxu:
Túto tému som vytvoril s koncepciou vytvorenia piesne s viacerými melódiami, ktoré sa zmiešajú do jednej. Je to ako cestovanie v čase. Zvyčajne by som sledoval dokončenú obrazovku, kým som si vytvoril obraz piesne, ale začal som pracovať na histórii Cruxe skôr, ako boli obrázky úplné. Musel som sa cítiť, ako som prešiel, ale bol tu smer, ktorý som chcel vyskúšať, takže som dokončil základnú štruktúru piesne asi za dva dni. Potom som pridal spev, nahral bicie a husle a potom som strávil čas procesom aranžovania.
Zakaždým, keď som dostal nový záznam od tímu, zalepil som túto pieseň, takže môžete povedať, že som túto pieseň vytvoril súčasne. Je to nepravidelný časový podpis, ale je to preto, že som sa nezaujímal o rytmy, takže sa stal celkom zaujímavým rytmom, nie logicky premysleným, ale rytmom, ktorý sa čisto opiera o moju intuíciu. Pre bubeníka to však muselo byť ťažké. (LOL)
Na našom obľúbená skladba, pre ktorú napísal Fina l Fantasy XIII -2 „N he Bodhum ':
Túto pieseň som napísal pri sledovaní pláže Neo Bodhum. Verím, že to bolo okolo jari 2011, keď som to písal, a chcel som si predstaviť, že pôjdem na pláž po dokončení tejto piesne, a tak som išiel na Havaj, keď som písal. Po návrate z Havaja som zmenil melódiu spevu a práve okolo letného času som požiadal spoločnosť ORIGA o spev vokálov. Spomínam si, keď som jej to ústne vysvetľoval, keď som jej žiadal, aby spev bol „akoby chodil po pláži“.
„Agresívny mix“ je štýl, v ktorý som si úplne istý, takže som sa o to nestaral. Je to techno zvuk, ktorý obsahuje rytmy a basy, a počas prvej časti hry som sa snažil urobiť nejaký efekt. Svojím spôsobom je to nezvyčajné číslo Konečná predstava , ale som si istý, že som dokázal reagovať na základný koncept hudby, ktorá nie je na rozdiel Konečná predstava '.
Tomohiro Yajima (námestie Enix)
Úloha: Zvukový dizajnér
Vybrané minulé diela : Xenogears , Vagrant Story , Final Fantasy XI , XII a XIII
Po dokončení zvuku Moogle:
Mali sme ťažkosti s hlasom Moogle, najmä ad-lib alebo citlivé zvuky a odpovede. Z väčšej časti je „kupo“ hlavným prostriedkom dialógu, ale pri každej scéne je emócia iná, a preto sme „kupo“ rozdelili do kategórií ako „nahnevaný“, „smutný“, „šťastný“ atď. a zaznamenali sa mnohokrát rôznymi spôsobmi. Potom sme si vybrali, ktoré „kupo“ bolo použiteľné v rôznych situáciách.
Hovorí tiež dosť často, keď hľadajú artefakt, ale spočiatku sme ho v počiatočných fázach vývoja prinútili priveľa hovoriť tak, že pri pohybe na mape hovoril nepretržite, takže sme museli prejsť nejakým pokusom a chybou zmenou alebo znížením vzorcov výskytu a zmenou skriptu, aby sa veci vyrovnali.
Na zvukových prvkoch by mali fanúšikovia počúvať ( milovali sme truhla s pokladmi z XIII ):
najlepší klonovací softvér z hdd na ssd
v Final Fantasy XIII-2 , keď sa na ihrisku objavia príšery, ale kým sa stretnutie nestane, sú NPC v okolí naprogramované tak, aby bojovali aj proti monštrám, takže keď to bolo potrebné, boli zložité mechanizmy rozmiestnené podľa potreby pre situáciu.
Tiež v leteckom boji medzi Lightningom a Caiusom na začiatku hry som prekrýval zvuky vydávané na oblohe a automaticky vypočítaval hmotnosť zvuku, keď prechádzali okolo objektov a vynášal prítomnosť a blesk.
Moje obľúbené sú hlas Cait Sith a Chocobo. Tiež som bol veľmi vyberavý, keď som tvoril zvuky pre hrací automat. Prosím, dajte si pozor na ucho.
Ako fanúšikovia a kritici prehliadajú zvukový dizajn:
Podľa môjho názoru sa kvalita dokončenej hry posudzuje ako celok a myslím si, že sa zníži, či bol s ňou hráč „spokojný“ alebo „nespokojný“. Zvuk v hre je len časťou tohto smeru, takže zvuk môže viesť v tomto smere, ale nikdy ho nezískame tak, aby ako celok vynikal iba zvuk.
Ako ste už spomenuli o tom, že ste fanúšikmi zvukov truhla s pokladom, myslím si, že je to najlepší pocit, keď viem, že používatelia hrajú hru, s ktorou sú spokojní, av nej nájdu zvuk, ktorý sa im páči, alebo pieseň, ktorú majú radi. ,
Pokiaľ ide o chválu, myslím si, že zvuková sekcia považuje za svoju hlavnú os zabezpečenie psychologických javových efektov a tento „účinok“ uplatňuje na každú časť hry od začiatku do konca, vrátane častí, ktoré nemajú žiadny zvuk. vôbec. Môže byť ľahšie pochopiť, ak uvažujete o tom, ako hlboko sa do hry ponoríte. Ak ste pri hraní hry spotrebovaní, verím, že zvuk mal veľký vplyv.
Zvuk je tiež výrazne ovplyvňovaný prostredím prehrávania, napríklad rôznymi reproduktormi alebo zosilňovačmi. Prítomnosť a pocit ponorenia sa zlepšia, ak si vyberiete správne zvukové periférie pre vaše prostredie, takže ak sa s tým hráči budú hrať, keď budú mať príležitosť, bude pre mňa ako zvukového dizajnéra šťastné.