destructoid interview 117980
Ak ste nehrali Carious Welting, The C Word , Meat Boy alebo Gish , asi by ste mali. Všetky majú dve veci spoločné: po prvé, sú to naozaj dobré hry a po druhé, všetky ich spoluvytvoril Edmund McMillen.
Edmund práve prepustil CD vrátane v podstate všetkého, čo urobil za poslednú dobu desať rokov, a sadol som si s ním (obrazne povedané), aby som sa porozprával o disku, jeho práci a iných náhodných veciach, ktoré som po ňom náhodne hodil.
DTOID: V poslednom čase ste pracovali na značnom počte nezávislých hier – takmer sa zdá, že v posledných mesiacoch sa každý týždeň v Newgrounds objaví nová hra, ktorú spoluvytvoril Edmund McMillen. Čo vysvetľuje túto pozoruhodnú plodnosť?
EDMUND MCMILLEN: Smrť mojej starej mamy a ďalšie osobné udalosti ma priviedli k tomuto postoju. Nechcem opustiť túto zem bez toho, aby som mal pocit, že som tomu naozaj dal všetko a skúsil som to; nával nezávislých hier, ktoré som nedávno vydal, sa snažím.
DTOID: Natočili ste veľa komiksov a karikatúr, no najznámejší ste pravdepodobne vďaka hrám, do ktorých ste prispeli. Vidíte, že sa v budúcnosti budete uberať nejakým konkrétnym smerom k médiu? Budete sa aj naďalej venovať komiksom a kresleným rozprávkam, alebo sa (vzhľadom na spomínanú plodnosť) uberáte skôr smerom k umeniu videohier? Je uspokojivejšie pracovať v určitom médiu ako v inom?
EM: Už roky som nenatočil komiks. S pribúdajúcimi rokmi mám tendenciu preskakovať z jednej umeleckej formy na druhú, ale myslím si, že hry sa držia. Herný dizajn je veľmi nová umelecká forma a v tomto zmysle sa v tejto chvíli príliš nevyužíva, takže je pomerne jednoduché vytvoriť niečo, čo skutočne vyniká, takže pre mňa osobne je to veľký impulz.
Ako herní dizajnéri sme všetci v bode, kde môžeme skutočne formovať budúcnosť hier. Chcem povedať, pozrite sa, čo je teraz skvelé: experimentálne nezávislé hry sú novou módnou záležitosťou. Máme väčšiu príťažlivosť, než si väčšina vývojárov uvedomuje, a ak to nie je motivácia urobiť niečo úžasné, potom neviem, čo je.
DTOID: Ľudia zvyčajne vedia povedať o hre Edmunda McMillena, keď ju vidia, už len kvôli vizuálu. Okrem umenia, aký máte vplyv na dizajn hier, na ktorých spolupracujete? Čo ťa zaujíma na hernom dizajne? Čo najzaujímavejšie ste sa naučili?
EM: Väčšina hier, na ktorých som nedávno pracoval, bola mojou základnou myšlienkou, potom ja a programátor budeme hru formovať, keď ju vyvíjame. Nikdy niečo nenapíšem a nepoviem TAKTO BUDE; herný dizajn nie je niečo, čo môžete urobiť len vo svojej hlave a nechať to perfektne vyjsť, je to spojenie nápadov medzi zúčastnenými ľuďmi.
Ako som už spomenul, herný dizajn ma skutočne zaujíma, pretože je to nová forma umenia. Pomaly nachádzame nové spôsoby, ako vyjadriť emócie a príbeh prostredníctvom hry, a to je naozaj vzrušujúce. Myslím si, že keď ľudia počujú hry ako umenie, majú tendenciu automaticky si myslieť, že hovoríte o grafike, napísanom príbehu alebo vystrihnutých scénach v hre. Iste, toto je umenie samo o sebe, ale keď hovorím o tom, že hry sú umením, hovorím o umení samotného herného dizajnu. Schopnosť vyjadriť emócie, naladiť náladu a rozprávať príbeh prostredníctvom samotnej hry je mojím osobným cieľom, ale tiež si myslím, že každá hra, ktorá pomáha umelcovi vyjadriť sa nejakým spôsobom alebo ukazuje kúsky osobnosti dizajnéra, je automaticky umenie samo o sebe.
DTOID: Zhruba desať rokov vašej umeleckej kariéry je teraz dostupných na jednom CD. Aký je to pocit, mať takú veľkú časť svojho života stlačenú na jedinom, krehkom disku, potenciálne zničenom škrabancami alebo teplotou, kedy balansuje na priepasti medzi životom a smrťou, funguje a je rozbitý, podobne ako visia naše vlastné životy? v rovnováhe doslova aj emocionálne? Tiež, koľko to stojí?
EM: Heh, je to lepšie, ako to nechať plávať po kúskoch po internete.
Som trochu prekvapený, že to iný umelec neurobil, v skutočnosti je to dosť lacné.
Ale áno, 10 rokov môjho života vás stojí iba 10 dolárov, úprimne obsahuje všetko, čo som na ňom robil nezávisle: 17+ hier, 15+ komiksov, animácie, knihy o náčrtoch a komentáre popisujúce celú moju kariéru.
DTOID: Akú najväčšiu chybu si urobil a z ktorej si sa najviac poučil?
EM: Mojou doteraz najväčšou chybou by pravdepodobne bolo, že som sa za posledných pár rokov stal introvertným a sebadeštruktívnym. Potom, čo môj otec zomrel pred 3 rokmi, trochu som upadol do tohto panického, obsedantného režimu, v ktorom som sa snažil násilne získať kontrolu nad každým aspektom môjho života, čo ho následne takmer úplne zničilo.
Keď pred pár mesiacmi zomrela moja stará mama, ktorá mala veľký vplyv na moje umenie, jej smrťou sa pre mňa táto kapitola akosi uzavrela a ja som mohol opustiť veci v živote, ktoré som nemohol ovládať. Tento nový pohľad na život ma úplne zmenil a spôsob, akým sa na všetko pozerám, sa teraz cítim viac inšpirovaný a motivovaný ako kedykoľvek predtým.
Posledných pár hier, ktoré som odohral, skutočne odráža mnohé aspekty týchto udalostí.
Cievka = prijatie smrti
Éter = nebezpečenstvo introverzie a úniku
Šedá hmota = život s depresiou alebo duševnou chorobou
DTOID: Ak by vás zajtra zrazil autobus a museli by ste mať jednu animáciu, komiks alebo hru navždy k dispozícii na prezeranie alebo hranie na svojom náhrobnom kameni, čo by to bolo a prečo?
EM: Práve teraz by som povedal Éter . V súčasnosti je to hra, na ktorú som najviac hrdý, pretože je to zďaleka najosobnejší a najúprimnejší projekt, aký som kedy robil, som naň veľmi hrdý.
DTOID: Okrem vášho bezstarostnejšieho cestovného ako Clubby the Seal , urobili ste veľký kus práce na poli umeleckých hier Éter , Cievka a dokonca aj nejaký prototyp umenia pre Vrkoč . Do akej miery sú pre vás tieto vážnejšie diela dôležité z hľadiska vašich umeleckých túžob a rozvoja?
EM: Expresívne, osobné alebo umelecké hry sú pre mňa veľmi dôležité, ale vôbec nie životne dôležité. Stále ma baví robiť hry, ktoré sú jednoducho zábavné. Trochu sa to vracia do celého argumentu Craft vs Art, o ktorom ľudia zvyčajne diskutujú, keď hovoria o hrách ako o umení. Veľa mojich ďalších hier sa prikláňa k remeslu; Meat Boy je dobrým príkladom. Nie všetko, čo robím, musí byť hlboké a zmysluplné, no aj tak sa snažím do všetkého, čo robím, vložiť kúsok seba. Myslím si, že to dáva hre viac srdca a pomáha to viac vyniknúť.
DTOID: Aké nápady by ste chceli v budúcnosti preskúmať prostredníctvom hrania?
EM: Rád by som viac preskúmal hry pre viacerých hráčov. Celá interakcia ľudí prostredníctvom hier je veľmi pútavá a myslím si, že mám niekoľko nápadov, ktoré môžu túto oblasť preskúmať viac.
Alex a ja sa tiež pohrávame s myšlienkou začlenenia cností do hier prostredníctvom hrateľnosti, ako je odvaha a obetavosť. Cieľom je uviesť niektoré z týchto nápadov Gish 2 .
Tiež by som si rád vyskúšal hororovú hru, ale nie to vyskočenie a vydesenie vás milé, znepokojujúce a znepokojujúce.
pomáha pohovorom s otázkami a odpoveďami
DTOID: Váš blog vás opisuje ako umelecky nezávislého a v rozhovore pre IGN ste povedali, že chcete zostať nezávislým až do smrti. Čo vás prinúti držať sa od neho čo najďalej?
EM: Som nezávislý, moja práca je nefiltrovaná a čestná. Teraz môžete namietať, že robenie hry o vtákoch a vagíne je len nejaký nevýrazný detský nápad, ale pointa, ktorú som sa tým snažil dosiahnuť, je, že ak ste nezávislý, môžete hovoriť a robiť, čo chcete – aj keď je to len nejaký vtip s nízkym obočím.
Netreba sa niekomu zodpovedať je pri tvorbe umenia mimoriadne dôležité a jeden z hlavných dôvodov, prečo sa na mainstreamové hry nepozerajú ako na umenie, pretože sú tak filtrované. Jediný spôsob, ako sa hry budú brať tak vážne ako hudba a filmy, je, ak trochu uvoľníme tento filter a budeme poctivejšie pracovať. Osobne si myslím, že nezávislí umelci sú jedinou nádejou, ktorú máme, že sa to niekedy stane.
DTOID: Aký je účel umenia?
EM: Úprimne povedané, nemám na to skutočnú odpoveď, pretože som na to ešte úplne neprišiel.
Pre mňa je účelom umenia dať ľuďom schopnosť zanechať niečo, čo je nejakým spôsobom ich súčasťou. Myslím, že je to niečo ako mať deti, mať niečo, čo prežije aj po tvojom odchode, čo dokazuje, že si tu bol.
DTOID: Hovorili ste o jednej z myšlienok Cunt (definujúca nezávislosť). Veríte v úsudok kvality umenia – inými slovami, považujete, povedzme, za Coil lepší ako Cunt kvôli jeho serióznosti, alebo majú rovnakú kvalitu, keď robia úplne iné veci?
EM: Viem, že veľa ľudí áno, mám blízkych priateľov, ktorí na to myslia Cunt ako totálne zahodiť kus kecy hry a premýšľať Éter je úžasný.
Je to určite jedna z tých situácií, v ktorej, keď sa snažíte vyhrať hádku, môžete argumentovať dvoma spôsobmi: prvý spôsob je ten ťažší spôsob, vysvetlíte svoj názor do hĺbky, aby ste vyjadrili svoj názor, druhý spôsob je jednoducho udrieť. s kým sa do očí hádate.
Cunt je to určite úder do tváre, ale robí to tým menej zmysluplným? Vnútorné odpovede a nápady niekedy fungujú najlepšie, ale sú tiež lacným spôsobom, ako vyjadriť svoj názor, a sú menej rešpektované.
Tak či onak, vnímam ich ako rovnocenné vyjadrovacie prostriedky a osobne sa mi páčia Cunt viac ako Cievka v tejto chvíli, ale neviem, ako dlho to bude trvať.