darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
Mohli by tiež predvádzať čiernu mágiu, aby sa pripravili na Darkest Dungeon 2
Každý rok na jar tisíce vývojárov, zasvätených odborníkov a herných nadšencov prchajú do San Francisca, aby upchali už zaneprázdnené ulice v centre mesta pre konferenciu Game Developers Conference. Na rozdiel od prehliadok zameraných na viac fanúšikov, ako PAX alebo E3, sa GDC zameriava na podnikanie v oblasti hazardných hier. To znamená, že na jednom mieste nájdete viac podnikateľov v oblekoch, ako ste kedy videli, ale nenechajte sa oklamať nedostatkom sprievodov. GDC láka na niektoré z najväčších mien v priemysle a drží svoj podiel na zaujímavých príbehoch.
Konferencia je tiež jednou z najväčších platforiem nezávislých hier a popri svojom veľtrhu organizuje aj 21. festival nezávislých hier. V rámci festivalu vývojári indie predvádzajú svoje výtvory v pavilóne IGF a spoločnosť GDC dokonca organizuje slávnostné odovzdávanie cien, ktoré oslavuje vynikajúcu hru indie.
Bohužiaľ, pokiaľ nie ste v tlači, mali by ste sa pokúsiť upustiť tukovú hromadu peňazí a získať tak vstup do posvätných komnat pre prvé dva dni konferencie. Preto som sa rozhodol toto všetko vynechať a stretnúť sa s Chrisom Bourassom a Tylerom Sigmanom, spoluzakladateľmi Red Hook, tvorcami Najtmavšie Dungeon a tak ďalej Najtmavšie Dungeon 2 , Ich gotické RPG boli nominované na konferenciu Independent Game Awards už v roku 2016 a obidve predniesli niekoľko rozhovorov pre GDC, takže boli perfektným párom, ktorý ma prešiel tým, aké to je zúčastniť sa na výstave.
Destructoid: Dobré GDC tak ďaleko? Sotva sa to začalo, ale ...
Tyler: Áno, sotva sa to začalo, takže je to ako keby energetické hladiny boli stále vysoké, optimizmus vysoký. Ešte som nevidel dosť úžasných vecí, aby som ich sklamal.
Chris: Áno, neistota nastane až okolo štvrtka. Bar každý rok neustále plíži.
Destructoid: Toto samozrejme nie je váš prvý GDC, vy ste starí profesionáli. Obaja ste mali individuálne rozhovory, hovorili ste spolu o spoluzakladaní spoločnosti Red Hook, boli ste nominovaní a zúčastnili ste sa cien IGF. Pamätáte si na svoje prvé GDC a čo sa stalo?
Chris: Cítil som sa veľmi očami a bolo veľmi inšpiratívne počuť všetky rozhovory, ale bolo to dávno, keď sme boli späť - v chrbtici sme šli jeden rok.
Tyler: Prvý, do ktorého som v tom roku išiel, bol San Jose. Spomínam si, že je to také vzrušujúce, pretože som čítal o GDC mnoho rokov, ale nikdy som nemal peniaze na to, aby som išiel sám. Takže to bola táto mýtická vec a prvýkrát, keď idete, sa cítite ako ...
Chris: Je to ako v prvom roku v Rokforte alebo niečo podobné: „Páni, takto to funguje?“ A skutočne sa s týmito ľuďmi stretnete. Kenneth Scott predniesol texturovanú prednášku - bol to niekto, na ktorého som sa skutočne pozrel - a tam je, a potom visí. Myslím si, že bolo skvelé na to, aby sme medzi nami prelomili bariéry alebo vnímané bariéry. Napríklad: „Nikdy som s ním nemohla hovoriť!“ Ale vlastne je tam hneď a má rád: „Ahoj človeče.“
Tyler: Na odznakoch sa zobrazujú všetky tieto uvoľnené mená. Je tu celá zábavná hra skenovania odznakov a musíte sa rozhodnúť: „Musím celú záhadu nad nejakou hrou?“ Pravdepodobne ich dnes dostali osemkrát. 'Hrám to v pohode'? Ale potom sa mi nezdá byť vďačný za túto hru, ktorú vytvorili. Skutočne koncentrácia všetkých na jednom mieste je spravodlivá, skutočne elegantná.
Chris: Myslím, že to je moja obľúbená vec - o tom sme hovorili na ceste sem - len naráža na ľudí. To je moja najobľúbenejšia vec v GDC. Rozhovory sú úžasné, obchodné rokovania sú obchodné stretnutia, ale práve sa nudíte a potom narazíte na niekoho, koho viete, kto je s niekým, koho nemáte, a potom si zrazu uvedomíte, „Ach, urobil si túto hru.“ Naozaj môžete mať tieto úžasné náhodné stretnutia.
Destructoid: Skákanie do roku 2016, Najtmavšie Dungeon práve vyšiel, je to úplne iný GDC?
Tyler: Áno. Alebo 2015, pretože sme prišli na skorý prístup v roku 2015 a hra explodovala hneď po skorom prístupe, takže viete, že GDC bolo skutočne odlišné. Keď máte rozhovory, pýtajú sa: „Och, na čom pracujete?“ To je vždy začatie rozhovoru, keď stretnete niekoho nového v GDC, pretože nehovoríte iba o počasí v San Franciscu, alebo o čomkoľvek, povedali by sme, že sme pracovali Najtmavšie Dungeon , Boli sme v priemysle už dlho a pracovali sme na mnohých veciach. Bolo to prvýkrát, keď sme povedali názov veci, na ktorej sme pracovali, a ľudia hovoria: „Och!“ Možno najlepším spôsobom, ako to zhrnúť, je to, že veľa našich rovesníkov hrálo ( Najtmavšie Dungeon ). To je vec od roku 2015 a ďalej; stretnutie s ľuďmi, ktorých rešpektujete, ktorí hovoria: „Hral som túto hru a užívam si ju.“ Zdá sa to tak neskutočné.
Destructoid: Bol rok 2016 prvýkrát, čo ste hovorili, alebo ste to už urobili?
Chris: Nie, myslím si, že mojou prvou prednáškou v GDC bolo to Creative Direction one a to 2016.
Destructoid: V tom istom roku ste sa zúčastnili cien IGF. Čo sa vám vo vašej mysli, oceneniach alebo čoraz väčšej miere vynáralo?
Chris: Rozhovor.
Destructoid: Prečo je to tak?
Chris: No, pretože zomiera na ceny. Len sa ukážeš, dostaneš pohár vína a počkáš, čo sa stane. Hovoriť môžete, ale môžete to aktívne zblázniť. Dokážem bezchybne sedieť a piť víno! Bolo skľučujúce pozerať sa na publikum a vidieť všetkých tých ľudí, ktorých si vážite a ktorých prácu poznáte, ako napríklad: „Dobre, čo musíš povedať?“ Bolo to tiež vzrušujúce, nebol to zlý tlak.
Destructoid: Myslíte si to isté o svojej prednáške v tomto roku?
Chris: Len robím päťminútové veci v službe Indie Soapbox, malo by to byť celkom ľahké. Je vždy úžasné byť súčasťou udalostí.
otázky a odpovede na pohovor s webovými službami pre skúsených
Destructoid: Nechcem ťa vystrašiť, ale počul som to ako vyvrcholenie samitu indie.
Chris: Oh, to je to, o čo ide? Áno, ale existuje veľa ďalších ľudí, takže môžu vyvrcholiť. Vkĺznem a ... (smiech)
Tyler: Hovoril som, možno to bolo 2012 alebo 2011, o hre s názvom poklad , bola to hra s motívom draka. Mali sme rôzne hovoriace zákazky, ktoré sme mali, ale GDC je také veľké. Tiež časové úseky, ktoré ako prvé poklad hovoriť, že som bol, bol jedným z tých päťdesiat minút, a to je dlhá doba ...
Chris: (prerušenie) byť zaujímavé.
Tyler: Áno, byť zaujímavý a naozaj chcete mať pocit, že pridávate niečo nové, pretože tak dlho hovorilo toľko rozhovorov, že sa pýtate: „Pridávam niečo zaujímavé?“ Je to tiež horúčka, pretože vám dáva veľkú šancu prispieť späť, keď ste boli v mnohých divákoch v GDC. Je to úprimne zábavná.
Chris: Existujú, podobne, nájdem tri fázy. Po prvé, vzrušenie z rozhovoru je akceptované, potom dostanete dva mesiace syndrómu podvodníka, kde sa pýtate sami seba: „Prečo hovorím? Nemám čo povedať, že to každý už nevie. Je to všetko v poriadku, “a potom sa vždy stretávam na konci a hovorím:„ Len sa pokúsim pobaviť. “
Destructoid: Trochu ste sa toho dotkli, ale je podľa vás GDC iná ako iné konferencie? Čo ho odlišuje?
Chris: Je to najväčšie stretnutie najuznávanejších odborníkov.
Destructoid: Ešte viac ako E3?
Chris: Áno, pretože E3 je marketingová šou venovaná zvonku a PAX je skôr ako verejná výstava a oslava hier, a to je všetko skvelé, ale GDC sa zameriava na vzdelávaciu stránku. Viem, že majú výstavnú sieň, ale, úprimne povedané, nie je to dôvod, prečo som sem prišiel. Je to naozaj všetko o tom, ako zistiť veci, ako napríklad, ako robili animáciu Boh vojny , viete, naozaj sa učia od ľudí, ktorí sú na špici alebo majú tieto úžasné indie príbehy.
Tyler: Podrobnosti sú pre nás zaujímavejšie, pretože môžeme zažiť hru - viete, že E3 sa snaží ľudí prebudiť a povedať: „Táto hra by ste si ju mali kúpiť, keď vyjde.“ Čo je pre mňa oveľa zaujímavejšie v tomto bode, je: s akým bojom ste sa počas celého vývoja stretli? To je nekonečne zaujímavejšie. Poviem, že sa mi niektoré malé regionálne rozhovory skutočne páčia, ale GDC, ich úplná škála, viete? Úprimne povedané, problém je v tom, že je taký veľký a existuje toľko konfliktných vecí, že to všetko nemôžete zažiť. Najmä teraz, keď mám schôdzky a všetky. Posledných pár GDC boli takmer úplne stretnutia a veci a potom občas prepašujem prednášku alebo niečo sledujem v trezore.
Destructoid: Je ťažké sa k nemu dostať Najtmavšie Dungeon 2 v plnom prúde?
Chris: Myslím, že sme na dobrom mieste, kde sme v projekte, sme v poriadku to urobiť. Myslím, že keď sa veci pohnú ďalej, možno budeme menej schopní. Sú to len štyri alebo päť dní a je to dôležitá šanca neformálne dohnať ostatných vývojárov, aby sme skutočne videli iba raz ročne, ako sa im darí, a udržali tieto vzťahy nažive. Nemyslím ani obchodné vzťahy. Sú trochu ako títo podivní výroční priatelia, toto priateľstvo si prenajímate na týždeň do roka.
Destructoid: Je to teraz jednoduchšie, s úspechom Najtmavšie Dungeon , aby boli rozhovory akceptované? Čo je to so všetkým?
Chris: Určite si myslím, že je to jednoduchšie - nechcem hovoriť za (Tyler) - ale nechcem skončiť v diskusnom okruhu. Chcem sa ubezpečiť, že musím povedať niečo, čo bude pre niekoho užitočné. Minulý rok som urobil partiu, musel som cestovať na pár miest, ale teraz je to menej prioritné. Mám pocit, že chcem ísť preč a naučiť sa nejaké nové veci a potom sa vrátiť a zdieľať to. Niečo nové, na rozdiel od neustáleho odkazovania na túto vec pred piatimi rokmi, potom siedmimi rokmi a potom dvanástimi rokmi, a stále hovorím o Najtmavšie Dungeon ,
Tyler: Proces je, že použijete zhrnutie toho, o čom chcete hovoriť. Teraz je to určite jednoduchšie, pretože ak sa ocitnete v kurátoroch konferenčných kurátorov, musia sa uistiť, že existuje zaujímavý obsah. Je to jednoduchšie, nielen pri úspešnej hre, ale aj keď je tu príbeh. Existuje veľa ľudí, ktorí pracujú na zaujímavých veciach, ale musia si vybrať veci, ktoré sú relevantné a vedia, že budete hovoriť. V zriedkavých prípadoch oslovujú ľudí a hovoria: „Hej, radi by sme pre vás hovorili o tejto veci.“ To sa stalo raz, ale to sa nestane, kým nebudete mať to šťastie, aby ste dosiahli úspech. Je to slušné množstvo práce a zdôrazňujú to a malo by to byť.
Destructoid: Čo vás napadlo počas ocenení IGF? Pozeráte sa dole na týchto ľudí, ktorí sú proti vám?
Chris: Nemyslím si, že je to proti! Každý, kto tam dosiahol, dosiahol niečo úžasné a skutočne, účasť na celom procese je najlepšia časť. Áno, bolo by skvelé postaviť sa a poďakovať yous ', ale na konci dňa sa pozeráte na všetky ostatné stoly a sú to len všetci títo dokonalí ľudia. Je úžasné byť súčasťou tejto skupiny.
Destructoid: Všimli ste si ranu pre Najtmavšie Dungeon Po obrade a ako väčší obrázok si myslíte, že GDC ako celok je dobrou platformou pre nezávislé hry?
Tyler: Áno, myslím, že IGF bol vždy dobrý spôsob, ako zdôrazniť - napríklad: „Och, tu je desať skutočne zaujímavých hier.“
Chris: Pomáha to legitimizovať, ale nemyslím si, že sme si všimli predajný špendlík alebo čokoľvek iné.
Tyler : Myslím, že to úprimne prehlbuje, kde je hra v jej životnom cykle a aký je príbeh o tom, kde bola táto hra. Náš druh hry explodoval jeden deň skorého prístupu, takže náš príbeh je trochu odlišný od niektorých iných hier, kde nominácia na IGF je pre nich skutočne prvým vavrínom, ktorý ich stavia na mapu. Pre niektoré hry by to pravdepodobne bolo rozhodujúce. Príbeh našej hry bol trochu iný. Bolo to naozaj viac, že by bolo pre nás veľkou cťou, keby sme dostali cenu, ale mali sme šťastie, že sme už dostali veľa overení.
Chris: Skutočne sme už boli vonku rok a boli sme prehodnotení. Vedeli sme, čo bude hra robiť. Bolo by to pekné, ale videl som, kedy Oxenfree vyhrali, všetci boli naozaj emocionálni a to ma navždy zakorenilo v mojej mysli. Koľko to znamenalo. Keby sme vyhrali, bolo by to naozaj skvelé a veľká česť, ale myslím si, že to znamenalo viac (osoba, ktorá cenu prijala za Oxenfree ). Toto je len moja perspektíva pri stole. Vyzeralo to, že na ňu má skutočne hlboký vplyv, a cítil som sa, akoby to bolo naozaj zvláštne. Myslím si, že to je prípad IGF: „Toto je hra, ktorá si zaslúži vašu pozornosť.“ Myslel som, že to bolo skvelé.
Tyler: Je ľahké rootovať, pretože existujú ľudia, ktorí robia úžasné hry.
Destructoid: Máte nejaké naozaj skvelé príbehy GDC?
Tyler: Prvýkrát som sa stretol s Sidom Meierom. Stretnite sa s ľuďmi, ktorí vás inšpirovali k hrám. Väčšina z nás pravdepodobne hrá hry, pretože sme hrali hry, ktoré boli pre nás vplyvné, a namiesto toho, aby sme povedali: „Och, to bola zábava,“ povedali sme: „Chcem to urobiť.“
Chris: A „Ako to urobili?“
Tyler: Takže pre mňa (rozhovor Sid Meyer) bol veľký okamih.
Chris: Kľúčový okamih pre mňa bol rozhovor, pre mňa to bola v mojej kariére naozaj veľká vec, ako to dokázať. Musím povedať, že jedna z mojich najlepších spomienok od GDC bola v potápačskom bare s Jeffom z Power Up Audio, počúvajúcim hudbu z 80. rokov z jukeboxu. Každý sa smial a rozprával príbehy. Aj keď to nemá nič spoločné so skutočnou udalosťou, je to (GDC), ktoré spája všetkých a naozaj, budete hovoriť o rozhovoroch, ktoré ste videli ten deň a komu ste narazili. Táto dekompresia je celkom špeciálna.
programy, ktoré skryjú vašu IP adresu
Tyler: Vytvorili sme tiež niektoré tradície, ktoré nemôžem zdieľať ...
Chris: (Kladie falošný hlboký hlas) Och, áno! V noci zabijeme kurča a pijeme jeho krv ... (smiech)
Tyler: Deje sa vždy toľko zaujímavých vecí. Myslím, že herný priemysel je taký dynamický, že každý rok je plný zmien. To je miesto, kde ste dobehli. Vždy odchádzame s hlavou plnou možností a nápadov. To je ďalšia veľká výhoda. Momentálne nie sme v našich počítačoch, sedíme takto a keď ideme na naše ďalšie stretnutie, môžeme ísť: „Myslel som, čo keby sme to urobili s Najtmavšie Dungeon 2 . ' Je to tak prospešné naštartovať mozog.
Chris: Najmä pre Tylera a ja, pretože je v Seattli a ja som vo Vancouveri. Vlastne sme spolu trávili čas, boli sme na stretnutí a organicky sme spolu strategizovali, zatiaľ čo sme stále rozprávali o čomkoľvek. Je dobré mať trochu času na tvár.
Destructoid: Takže, keď už hovoríme o Najtmavšie Dungeon 2 a GDC, je nejaká šanca, že niečo zostúpi z potrubia?
Tyler: Minulý mesiac sme zasiahli dosť veľkú marketingovú guľku a bolo veľmi úmyselné to veľa neodhaliť a iba informovať fanúšikov, že sme na tom. Bohužiaľ v GDC už viac nezdieľame. Snažíme sa vziať to najlepšie Najtmavšie Dungeon , nevytvárajú rovnakú presnú skúsenosť, ale určite také Najtmavšie Dungeon fanúšikovia budú milovať.
Destructoid: S prívesom to vyzeralo, akoby ste veľmi dôsledne sledovali svoj vlastný rozhovor o dizajne GDC.
Chris: Áno, po mojej vlastnej mudrcovej rade! Len sa mi nepáči robiť to, čo všetci hovoria, že máte robiť. Nechcem ani nosiť tento odznak GDC, pretože každý má na sebe odznaky GDC! Myslím si, že by sme s tým mali mať možnosť sa baviť, najmä skôr v projekte, keď sa nesnažíme skutočne stanoviť očakávania, len upokojujeme ľudí, že to robíme. Môžeme sa len baviť a priniesť do toho trochu viac kreativity a dúfajme, že prinesie diskusiu.
Tyler: Na komunitnej stránke je to naozaj zábavné. Komunita ako celok je veľmi inteligentná a veľmi energická a kreatívna, takže je naozaj zábavné vidieť, čo robia.
Chris: Ako ten chlap, ktorý ...
Tyler: Dvadsaťminútové video dekonštrukcie tridsaťsekundovej ukážky!
Chris: Bolo to úžasné!
Tyler: Bolo to dobre vyprodukované a on mal niektoré veci v poriadku ... a dostal nejaké veci úplne zle.
Chris : Ale skutočnosť, že to urobil! Musel sa pozrieť na ukážku a povedať: „Dobre, rozoberme to.“ Potom to musel zaznamenať. Úsilie!
Destructoid: Budúcnosť Red Hook má teda GDC?
Chris: Bol by som rád, keby som mohol hovoriť o našej nasledujúcej hre, pretože to bolo veľmi dobre prijaté. Nechcel by som hovoriť o ...
Tyler: ... o tom, čo sa pokazilo!
Chris: Áno, nechcel by som sa porozprávať o tom, ako sračíme posteľ v našej nasledujúcej hre, ale bez ohľadu na to budeme v GDC.
Tyler: Keď máme niečo zaujímavé povedať. Myslím si, že najlepší spôsob, ako vytvoriť zaujímavejšie veci, ktoré sa teraz dajú povedať, je urobiť.
Chris: Skvelý rozhovor má tiež štruktúru troch aktov a ak hovoríme v polovici vývoja, nemáme tretí akt. Môžeme hovoriť o procese rozhodovania, ale je to predčasné, pretože nemôžeme dokončiť príbeh o tom, ako to šlo, alebo o výsledkoch týchto rozhodnutí. To prispieva k lepšiemu zážitku poslucháča. Vo všeobecnosti si myslím, že našou prioritou je práca na hre.