confessional i make up my own stories
Pretože som obrovský hlupák
Takže tu robím hlúpe veci: v hrách si vymýšľam vlastné príbehy.
Nie, nehovorím len o RPG spad alebo Skyrim kde je celá vec ísť von a vytvoriť si vlastnú známku na svete. Hovorím len o každý druh hry. Akčné tituly, ktoré už majú príbehy, strelci pre viacerých hráčov, kde by nemal byť ani príbeh; do pekla v temnejšom okamihu v mojom živote som sa raz pokúsil urobiť fiktívne zdôvodnenie I.Q .: Intelligence Qube , logická hra, kde obraciate obrovské kocky plávajúce v medzere. POMÔŽ MI.
Rovnako ako väčšina duševných chorôb si myslím, že korene môjho problému sa dajú vysledovať až do detstva. Keď som bol veľmi mladý, v časoch podloubí NES a špinavých práčovníckych hál som si vždy vymýšľal vlastné príbehy pre hry. Niekedy to bolo len prirodzené cvičenie v detskej fantázii, pridanie chuti a rozmachu do už tak veľkej hry, ktorú som si užil. Často to však bolo nevyhnutné. Túžba po nejakom kontexte a význame, ktoré samotné hry tvrdohlavo odmietli poskytnúť.
Hral by som arkádových strelcov, ktorí by postavili flotilu cudzích lodí k výbuchu, ale nedal mi žiadny konkrétny dôvod (okrem vybudovania vysokého skóre) a chcel by som vedieť prečo. Takže by som vymyslel svoje vlastné dôvody. Špatne preložené tituly NES nemohli vyjadriť účel, ktorý stojí za pátraním môjho dobrodružného dobrodruha, s ich zlomenou angličtinou a bizarnými výmenami dialógov, takže som si na seba vyplnil medzery medzi čiarami. Alebo možno tam bola skutočne dobrá zápletka pre hru, ale bol som predurčený nikdy to nepoznať, pretože to bol rok 1989 a väčšina informácií o budovaní sveta bola nájdená v návode na použitie, nejaký podvodník ukradol z výpožičky, ktorú som hral ,
základné otázky a odpovede na sql pre čerstvých
Vytváranie vlastných príbehov pre hry bolo niečo, čo som mal robiť, keď som bol dieťa, hladný po významoch a príbehoch v mladom médiu, ktoré si stále našlo svoj základ. Teraz som však dospelý a trávim obsah v priemysle, ktorý (údajne) dozrel a rozšíril svoje intelektuálne horizonty. Väčšina hier má dnes príbehy a nikto už neukradne návody na použitie (pretože viete, že ich už dnes sotva existujú), ale STÁLEJEM DO TOHO.
Budem ignorovať úplne rozumné príbehy v hrách len preto, aby som im dal vlastný roztoč. Ak mi príbeh nekĺzne správnym spôsobom, budem na lavici slabého zadku a pošlem svoj vlastný štipľavý hitter. To je jeden z dôvodov, prečo sa mi to páčilo Shadow of Mordor tak veľa. So svojím systémom Nemesis a obsadením náhodných orkov povzbudzuje a sankcionuje niečo, čo som roky robil sám.
Z pekla som miloval peklo Mordor , ale úprimne povedané, nemohol som sa menej zaujímať o jeho hlavný dej. Začína to so štandardnou tragickou pomstou, ktorá predstavuje rodinu protagonistu dostatočne dlho na to, aby ich odrazila, takže výsledný konflikt môže byť temný a osobný.
Rozsah sa, samozrejme, rýchlo rozširuje, aby ukázal, že sily zla ohrozujú celú zem (takže váš osobný zášť sa podarí vyhnúť sa zdaniu malichernosti, keď nad ním zabijete orky v hodnote malého národa). V továrni sa objavuje komiksový reliéf trpaslíkov a nemotorne vynútené portrét Golluma, ktorý je tu hlavne kvôli syčaniu môjho vzácneho a pripomína, že áno, toto je Pán prsteňov hra.
Nehovorím, že je zlý story; robí to, čo robí, a je úplne funkčný. Je to len, dobre, nudný , Je to zbierka trofejí, ktoré sme za posledné desaťročie videli znova a znova. To vám dáva dosť dôvodov na to, aby ste prešli cez Mordor, prerezali hrdla orkov a skákali cez strechy, ale nič viac.
Z veľkej časti som teda ignoroval hlavné hľadanie. Dal som si kožu z alternatívnych kostýmov s jej darebným čiernym plášťom a kapucňou, odrezal som kotvu zo stojatého príbehu Talionu a začal som písať vlastný príbeh do veľkého množstva orkovej krvi. Môj Strážca nie je stand-inom pre Boromir alebo Aragorn, skôr ako jeho konkurent pre Saurona, a prišiel do Mordoru, aby ho neoslobodzoval, ale pre PRAVIDLO. Rozložil som svoju vlastnú teroristickú vlnu po zemi, vybral som svoje poručíky do nového veku, korenil ich bitkou a nemilosrdne oddelil pšenicu od plev. Ja som kráľ príšer, Drafula zo Strednej zeme, a nemohol som byť šťastnejší v mojom malom priestore.
ktorá aplikácia umožňuje sťahovať videá z youtube
Hral som hlavné misie len vtedy, keď potrebujem pohnúť veci alebo odomknúť zručnosti. Dokonca aj vtedy je vždy trápne pozerať sa na kino, kde sa Talion prepne späť do svojho plášťa s kožušinou a začne sa hučať o svojej rodine. Myslím, kto je ten chlapík ?
Počul som sťažnosti osud príbeh všetkých mojich priateľov, ktorí ju hrali. Že je rozptýlené, vágne a ťažko sledovať. Teraz som nehral osud sám, takže s tým nemôžem hovoriť. Mám však podozrenie, že keby som to urobil, nedostatok silného rozprávania by mi nebavil. Nakoniec som strávil posledné dve svätožiara hry, ktoré väčšinu príbehu ignorujú.
To bolo ľahké v prípade Halo 4 pretože sa rozhodli skryť väčšinu z toho, zastrelili najlepšie body zápletky do zvukových protokolov a ponechali základné informácie na vesmírnych románoch, ktoré som nikdy nečítal (volanie na všetky tieto príručky MIA). V roku 2006 to bola otázka osobného rozumu Halo dosah , kde boli členovia Noble Teamu tak smiešni, zbierka sci-fi stereotypov, že som nemohla brať niektorého z nich vážne. Ich dialóg možno nebol prehovorený zlomenou angličtinou, ale často sa mi zdal rovnako smiešny ako niektoré hry NES, ktoré som hral, keď som mal osem rokov.
A tie hry som miloval! Celkom sa mi páčilo hranie a prostredie, proste som sa nebavil s príbehmi, ktoré rozprávali. Namiesto toho, aby mi to stálo v ceste, zostavil som svoj malý mentálny rámec, aby som ospravedlnil, prečo som bol nezastaviteľným kybernetickým-motokrosovým vojakom. Už sú to dve desaťročia, čo som prvýkrát zdvihol kontrolóra a som stále varenie dôvodov k výbuchu cudzích flotíl. (To znamená, že okrem toho, že chcú sledovať super úhľadné reloadové animácie prometheanských zbraní, je to vznešená motivácia.)

Myslím si, že všetci potrebujeme kontext. Aj keď sa mi páčia hry, ktoré sa zväčša scvrkávajú na „vyhodenie vecí do povetria“, stále mám rád rámec pre všetky chaosy, čo je dôvod, prečo okolo môjho raketometu zavesiť. Moja prirodzená potreba vyplniť príbehy prázdnych miest sa vkráda do žánrov, ktoré sú podľa definície takmer odsúdené na nedostatok slušného príbehu, ako napríklad strelci pre viacerých hráčov.
To, čo vidíte, je niekedy to, čo dostanete. Zahrajte si strelca nasadeného v druhej svetovej vojne a všetko, čo potrebujete vedieť, je to, že Stalingrad cucal, a štatisticky nebudete robiť túto pláž v Normandii so všetkými svojimi bitmi neporušenými. To je v poriadku. Ale čo zemetrasenie a Neskutočné turnaje svetove, zo sveta? Povieš mi, že za kráčajúcou očnou guľkou NIE JE NIE lepší príbeh, ktorý by strieľal na high-tech vznášajúce sa kolieskové korálky s bleskovou pištoľou inou ako „dobre, je to turnaj“? Nie synu, myslím, že dokážeme lepšie. Ukážem vám moju Quakeovu fantáziu ,
Je to všetko o hre. O vyzdvihnutí týchto hier a rozprávaní sa s nimi, akoby to boli akčné figúrky alebo stavebné kamene. Myslím si, že potreba a dôležitosť fantázie a tvorivosti nikdy nezmizne, ale s pribúdajúcim vekom je menej času a menej príležitostí na ohýbanie týchto mentálnych svalov. Niekedy je skutočne pekné byť trochu hlúpi a hrať s hrou.
Áno, možno tam je aj kritika. Predstava, že je nejasne smutné, že ani v roku 2014, veľa veľkých hier nemôže rozprávať príbeh, ktorý by mohol niesť vodu. Nechcem ospravedlňovať zlé písanie alebo chýbajúce sprisahanie, pretože si myslím, že priemysel by mohol urobiť oveľa lepšie, pokiaľ ide o rozprávanie príbehov. Ale nedovolím, aby zlý príbeh pokazil zážitok, ako napríklad nejaký kecy z kecy, vidím ich ako príležitosť na zlepšenie hry pre seba.
Možno som blázon a ja som jediný, kto to robí, ja neviem. Ale osobne si myslím, že je to jedna z najkrajších vecí na videohrách. Schopnosť vtlačiť trochu seba a svojej osobnosti do zážitku je to, čo rozdeľuje hry ako médium.
Tiež, ak poznáte niekoho v Hollywoodu, mám zabijácký scenár qube mali by vidieť.