cave story creator talks inspirations
Je to dobrý deň pre fanúšikov akcie / plošinovka - aktualizovaná verzia indie freeware classic Jaskynný príbeh konečne dnes zasiahne WiiWare. S aktualizovanými vizuálmi, novými režimami a známymi Jaskynný príbeh hrateľnosť, bolo to „musí mať“, hneď ako to bolo oznámené.
ako inicializovať zoznam v
Hra bola vyvinutá jedným človekom, Daisuke Amaya, v priebehu piatich rokov, hra bola pôvodne prepustená pre PC už v roku 2004. Aby sa hra dostala k väčšiemu publiku (rovnako ako k získaniu kvalitnej aktualizácie, ktorú si táto hra zaslúži), Amaya (ktorá sa volá prezývkou Pixel) sa spojila s nezávislým vývojárom Nicalisom, aby oživila hru WiiWare.
Nicalis 'Tyrone Rodriguez sa nedávno posadil s Pixelom, aby si vybral mozog na všetky veci Jaskynný príbeh , vrátane jeho inšpirácií, postáv, potenciálu pokračovania, rodiny a ďalších. Táto konverzácia je po skoku.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Predstavte sa.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Som Pixel, tvorca Jaskynný príbeh ,
Prečo ste to nazvali Jaskynný príbeh ? Mali ste na mysli iné mená?
Jaskynný príbeh bolo dočasné meno, ktoré som používal pri vývoji. Názov Jaskynný príbeh trochu uviazol a začali sme cítiť, že tento jednoduchý a nie príliš dramatický názov je dokonalý.
Je Metroid veľká alebo malá inšpirácia pre Jaskynný príbeh ?
Myslím si, že to bola veľmi silná inšpirácia. Bolo tu niekoľko hier a vecí (mimo hier), ktoré boli silnou inšpiráciou Jaskynný príbeh , Medzi tými by bol jeden z najväčších Metroid , Milujem viac ako čokoľvek iné Metroid (najmä SNES Super Metroid ).
Povedzte nám viac o nevydanej verzii Jaskynný príbeh ,
Najprv som myslel na hru, ktorá si vyžadovala starostlivé riadenie streliva / munície; zlikvidujte nepriateľov a potom pomocou vyzbieraných peňazí získajte viac munície. Bol to ten typ hry.
Ale potom sme chceli vytvoriť tok, v ktorom by ste začali s guľkami šetrne používať a ako budete pokračovať v hre, množstvo munície by sa stalo neobmedzené. V jednom okamihu sme prototypovali neobmedzené guľky a cítili sa tak dobre, že som veril, že môj nápad bol úspešný, ale naopak, cítil som stres z obmedzení obmedzeného streliva v niektorých oblastiach.
Koľko z tejto verzie beta je dokončená?
Môže to byť trochu spojler, ale hru som dokončil až do finálneho zúčtovania, kde Puu (konečné meno Balrog). Do tohto momentu bude hráč v príbehu mnohokrát bojovať. V tejto konečnej podobe je to obr, ale väčšina hádaniek rozptýlených v každej etape nebola dokončená. Cítil som, že to bolo veľmi plytké. Keďže bola neúplná, mala tiež veľa chýb.
Existujú nejaké prvky z tejto verzie, ktoré ste chceli zahrnúť do verzie WiiWare?
Pri vytváraní verzie WiiWare sme nemali žiadne myšlienky o predchádzajúcej verzii. Nie som dobrý v integrácii predchádzajúcich prvkov.
Pre nezainteresovaných, PC verzie Jaskynný príbeh bežať rýchlosťou 50 snímok za sekundu (fps). Verzia Wii beží rýchlosťou 60 snímok / s. Môžete vysvetliť, prečo je počítačová hra 50 snímok za sekundu (fps)? bol Jaskynný príbeh určené pre 60 fps alebo 50 fps?
Bez ohľadu na to, aké prostredie (PC), ak to funguje dobre na 60fps, potom si vždy vyberiem 60fps, bez pochýb.
V tom čase však existovalo veľa nastavení pre PC, ktoré neboli 60 fps. Existovali prostredia, ktoré mohli nastaviť obnovovaciu frekvenciu prostredníctvom programu, ale boli aj iné prostredia, v ktorých ste nemohli. Väčšina počítačov bola obnovovacia frekvencia mierne vyššia ako 60 snímok / s. Keď k tomu dôjde, pri jednom až dvoch sekundových cykloch sa periodický posun obrazovky rozhneval a to ovplyvnilo zážitok z hry - čo sa mi nepáčilo.
Nakoniec som to urobil 50 fps, pretože neexistovalo žiadne prostredie pri 50 fps. Bez ohľadu na to, v akom prostredí je spustený, neexistujú žiadne nepriaznivé problémy. Je veľmi dôležité, aby bol pohyb alebo pohyb konzistentný bez ohľadu na prostredie.
Najprv som uvažoval, že to bol problém s obnovovacou frekvenciou. Prostredie je obmedzené, ale keď som videl, ako plynulo hra rolovala rýchlosťou 60 snímok za sekundu, myslel som si, že nemôže existovať iná možnosť ako 60 snímok za sekundu. Na internete bolo niekoľko ďalších ľudí, ktorí mali podobné myšlienky, ale potom som videl body, ako je dôležitejšie urobiť zábavnú hru, ako sa zamerať na obnovovaciu frekvenciu. Pamätám si vtedy pocit, akoby som konečne dosiahol riešenie.
Na začiatku hry nám postava vo vajci povie o 'Master Eggs'. Niektorí hráči majú dojem, že Igor odkazuje na zlého lekára.
Zvyčajne nemám žiadne nastavenia znakov, ktoré sú počas vývoja potvrdené alebo nastavené do kameňa ...
V koridore vajec sa vyliahne jedna z lietajúcich dračích vajec. Vo vaječnom koridore boli vajcia vedené a skúmané. Tento lekár nebol lekár ani profesor Booster. (A samozrejme ani Dr. Gero) Táto osoba sa neobjaví v hre, ale vykonala iba testy. Predtým, ako zomrel od staroby, sa tento profesor stretol so stratenou Mimigou (Igor). Igor miloval a rešpektoval profesora a pokračoval v práci. Neskôr však Igor zjedol červený kvet. Hráči vidia výsledok dosť skoro na začiatku hry.
Zdá sa, že jeden z hlavných antagonistov Misery má problém s jej vlasmi vo verziách pre PC. Niekedy sa zdá byť zelený a niekedy modrý. Prečo sú jej vlasy pôvodne zelené a modré? Ktorý to je?
v Jaskynný príbeh , objaví sa niekoľko znakov s tmavozelenými vlasmi. Aby som bol úprimný, chcel som, aby sa ich vlasy sčerneli, ale príliš by to zapadalo do pozadia. Kvôli mojej nedostatočnej zručnosti som nemohol vynechať žiadne iné farby ako čierne, takže z týchto problémov sa rozhodlo o ich farbe vlasov. Farba vlasov biedy môže byť modrá alebo zelená. Čierne vlasy budú vyzerať ako farba zmenená v závislosti od pozadia, proti ktorému je.
Prosím, povedzte nám niečo o Miakido a ďalších sochách v konkrétnej oblasti.
To sú sochy panujúceho pána jaskynného príbehu, ktoré vytvoril sochár.
Aká bola vaša najobľúbenejšia časť pre výrobu verzie WiiWare Jaskynný príbeh ?
Naozaj sa mi páči, že hudba a umenie boli prepracované. V pôvodnej hre bolo mojou preferenciou ukázať umenie a hudbu zle, pretože to bol aspekt, ktorý sa nemohol efektívne z dôvodu obmedzeného času a pracovnej sily uskutočniť. Pre verziu Wii bola hudba obnovená profesionálnym hudobníkom. Návrat k originálu Jaskynný príbeh V čase, keď bolo dokončené, som počúval hudbu na pozadí dosť krát, aby som ju nenávidel, takže je zábavné ju hrať s novou hudbou.
Nové umenie bolo nakreslené podrobnejšie. Spočiatku som bol trochu znepokojený, keď som si myslel, že je veľmi dôležité udržiavať jednotný vzhľad, ale po dokončení som ma uľavil, keď som videl pohyb pozadia a postáv. Hral som verziu pre PC v móde 320x240. Ešte stále nie som zvyknutý hrať hru v rozlíšení 640 x 480.
Každopádne je úžasné, že vyšlo na hernej konzole, ktorú môžu hrať rodiny. Pri výbere PC ako platformy som mal nekonečné problémy s opustením. Jedným z nich je obrovské nastavenie. Ako som už spomenul, v závislosti od prostredia sa mení funkčnosť a kontrola…
Urobil som to tak, že sa dá hrať na klávesnici, ale pokiaľ viem, existuje niekoľko vecí, ktoré je ťažké použiť na ovládači počítačových hier. Jaskynný príbeh má Nintendo Wii Remote (ktoré milujem) a Classic Controller na použitie a funguje rovnako bez ohľadu na to, kto hrá.
Keby ste chceli navrhnúť Jaskynný príbeh čo by ste teraz urobili inak?
Najprv by som urobil úplne inú hlavnú postavu. O zvyšku neviem. Porovnaním s predchodcom však môže vzniknúť veľký tlak.
Aká je najpopulárnejšia otázka alebo požiadavka od fanúšikov?
Že existuje pokračovanie alebo pokračovanie nejakého druhu. Je pre mňa potešením vedieť, že to ľudia chcú.
Čo vás presvedčí, aby ste vytvorili Ďalší jaskynný príbeh ?
Existuje pre mňa poradie priorít, a to: Rodina> Ja> Práca> Záľuby
V súčasnosti, keď som ženatý a choval som rodinu, nie je veľa zdrojov, ktoré by som mohol venovať svojim koníčkom, ale s týmto malým zdrojom pomaly vyrábam RPG. Aj to sa sotva pohybuje vpred, takže môže byť nemožné vytvoriť Jaskynný príbeh ktorý predčí svojho predchodcu.
Mnohokrát mi bolo povedané, že práca pri vytváraní hry je náročná. Mnoho jednotlivcov stráca svoj voľný čas a nakoniec musia pracovať neskoro v noci. Ak vytvárajú hru, ktorá sa im páči, potom som celkom závislý. Bol by to však problém pre rodiny s rodinami, ktoré s nimi nemajú čas tráviť.
Aký je to pocit, že je možné hrať hru na hernej konzole?
Samozrejme, je úžasné, že ľudia hrajú na Wii. Pre mňa je to ako splnenie sna. Myslím, že to poviem svojej rodine a priateľom. Moja žena stále nedôveruje a napoly neverí.
A keby vám bolo povedané, že raz vyjde na konzolu?
Bol by som šťastný, ale tomu by som neveril.
Máte nejaké návrhy pre tých ľudí, ktorí sa chcú naučiť, ako programovať a navrhovať svoje vlastné hry?
Domnievam sa, že nápady na herný dizajn by sa nemali leštiť, kým to skutočne nebude fungovať. Čo robím, je hrať pri vytváraní, cítiť sa a premýšľať o tom, čo by ma viac potešilo. Problém s touto metódou je v tom, že nemôžete efektívne vytvárať plánovacie dokumenty.
Ak by ste mali neobmedzený rozpočet a tím, ktorý by pracoval pre vás, akú hru by ste vytvorili?
Mám vo zvyku premýšľať o tom, čo je možné urobiť v rámci obmedzení, takže ak mi dáte neobmedzený rozpočet, nič ma nenapadne. Myslím si, že by bolo veľmi príťažlivé vytvoriť si vlastný svet v sieti a prinútiť ostatných prostredníctvom toho komunikovať navzájom.
Myslíte si, že by sa váš životný štýl zmenil teraz?
Neviem. Teším sa však, že sa moja žena bude viac zaujímať o moje herné výtvory.